2011-2021: una dècada en videojocs

2011-2021: una dècada en videojocs

Una panoràmica de diverses tendències en videojocs que han marcat la darrera dècada i la direcció cap a la qual va la indústria del videojoc mundial.

La dècada del 2010 ha marcat un punt d’inflexió en l’àmbit dels videojocs: l’arribada dels esports electrònics (e-sports), l’aparició del gènere souls, l’apogeu dels videojocs indie i, en general, la popularització dels videojocs entre el públic general, són alguns dels factors clau d’aquesta evolució del panorama.

Si bé analitzar tot el que ha passat aquests últims deu anys podria donar per a un llibre sencer, des de Lúdica hem volgut fer un repàs d’alguns dels fenòmens més rellevants d’aquesta dècada de videojocs.

Tendències en títols de gran pressupost: MMORPGs, acció-aventura, souls i battle royale

Això ens porta a parlar dels gèneres que han sacsejat aquesta última dècada. Alguns gèneres que ja havien agafat força durant la dècada dels 2000 s’han consolidat al llarg d’aquesta última, com els MMORPG (jocs de rol en línia massius) —amb títols destacats com Black Desert Online i la continuació de la saga Final Fantasy (XIV)—, els videojocs de rol —com The Elder Scrolls V: Skyrim—, els videojocs d’acció-aventura —entre els quals podem destacar els de la saga The Last of Us, The Witcher, o la cinquena entrega de la sèrie Grand Theft Auto, el qual s’ha convertit el segon joc més ben venut de la història.

GTA 5

Un altre fenomen destacable ha estat el dels videojocs de món obert, que eliminen les barreres artificials i fan més sensació de llibertat al jugador, sovint trencant la linealitat més aparent. Aquest fenomen també s’ha conegut popularment com a “ubificació”, ja que Ubisoft va apostar-hi fortament amb jocs com Assassins Creed, Far Cry, The Division o Watch Dogs, propiciant que moltes altres empreses triple A s’apuntessin a aquesta tendència.

Però no tot es tracta de tendències preestablertes, de fet aquesta dècada ha deixat pas a l’aparició de nous gèneres, com seria el cas del que avui en dia es coneix com el gènere souls, en honor al primer videojoc que popularitza el gènere, Demon’s Souls, de la companyia FromSoftware. Si bé aquest videojoc apareix al 2009, és amb el segon videojoc de la companyia, Dark Souls, al 2011, que es comença a popularitzar de debò el gènere. Aquest gènere engloba videojocs de rol d’acció amb una alta dificultat, un sistema de millora basat en la col·lecció d’ànimes (o punts d’experiència) dels enemics – les quals es perden cada cop que el jugador mor, però es poden recuperar si s’arriba sense morir fins al mateix lloc on s’han perdut anteriorment –, i per un sistema de combat altament punitiu. Als 3 videojocs de la saga Dark Souls se li afegeixen al llarg de la dècada Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice, com a videojocs destacats dins aquest gènere. A altres videojocs de gèneres diferents que han agafat elements base d’aquest gènere, se’ls ha anomenat més d’un cop souls-like, com seria el cas de Hollow Knight o Salt and Sanctuary.

Un altre gènere que arriba al seu apogeu a finals de la dècada és el gènere dels battle royale. Primer amb PlayerUnknown’s Battleground (PUBG), un videojoc basat en 100 jugadors enfrontant-se a mort fins que un sol, el guanyador, sobreviu. Seguint una estela molt similar, apareix l’arxiconegut Fortnite, un videojoc gratuït en el qual es sacrifica el punt més realista de PUBG a canvi d’atreure un públic menys adult, i on la construcció d’estructures de defensa estratègiques —una mecànica clau del tipus de joc que era originalment— en qüestió de segons juga un rol vital.

Altres jocs destacats dins d’aquest gènere serien APEX Legends, que apareix al 2019 a través d’una promoció mediàtica en la qual hi col·laboren diversos streamers famosos, i Call of Duty: Warzone, primera entrega de la franquícia en la qual s’hi inclou una modalitat de battle royale.

Tendències indie: rogue-likes i metroidvànies

Pel que fa als videojocs indie, hi ha dos gèneres que han guanyat molta importància en aquests anys: estem parlant dels rogue-like i dels metroidvània. Els primers es basen en un sistema de masmorres i absència de punts de control, agafant Binding of Isaac com un dels màxims exponents d’aquesta dècada, i combinant-ho amb elements d’altres gèneres com ara el combat per torns (Darkest Dungeon), el ritme (Crypt of the Necrodancer), les plataformes (Dead Cells) o els inferns balístics (Enter the Gungeon). Un altre exemple de rogue-like, seria Hades, guardonat com a “millor videojoc indie” del 2020, un videojoc basat en la mitologia grega i que utilitza les mecàniques del gènere com a motor per narrar la història.

Els metroidvània (terme que ve de la fusió dels videojocs Metroid i Castlevania) serien videojocs que deriven del gènere acció-aventura, basats en les plataformes i l’exploració no-lineal en mons interconnectats. Alguns dels títols més coneguts del gènere serien Ori and the Blind Forest, Axiom Verge, i Hollow Knight. Aquest últim barreja elements dels videojocs d’estil ‘souls’ com el sistema de recuperació de recursos al lloc de l’última mort o, fins a cert punt, la dificultat de combat. Dead Cells, un videojoc basat en l’absència de punts de control, plataformes i exploració, encapsula una fusió d’aquests dos gèneres que ha estat batejada com a “roguevania”.

Aquesta dècada també ens ha deixat amb fenòmens una mica més aïllats, en el sentit de videojocs que han triomfat de manera notable però sense formar part d’una macrotendència en particular. A principis de la dècada, apareixia Minecraft, creat pel programador Markus Persson, el qual es basa en un sandbox de món obert i supervivència. A finals d’aquesta dècada, Minecraft s’ha convertit en el videojoc més ben venut de la història, amb més de 238 milions de còpies repartides.

En un to més modest, però amb una gran repercussió tant entre els fans dels videojocs independents com entre la crítica, el 2015 Toby Fox publicava Undertale, un videojoc de rol en el qual les decisions del jugador tenen un impacte directe en el desenvolupament de la història. L’èxit i posterior popularitat d’aquest videojoc, desenvolupat exclusivament per una sola persona, l’ha portat a treure un spin-off, Deltarune, el qual va publicar el seu primer episodi el 2018, i una segona part ara al 2021.

El mòbil com a plataforma alternativa de videojocs

L’aparició dels smartphones també ha portat a l’ús d’aquests com a plataforma alternativa de videojocs. Clash Royale, el qual es llença el 2016 per iOS i Android, és un exemple notable de l’èxit dels videojocs per a mòbil. Seguint un sistema freemium (el videojoc en si és gratis, però conté compres integrades), aquest joc d’estratègia barreja dinàmiques dels MOBA i els videojocs de defensa de torres – format que s’ha popularitzat molt per a smartphones. A través d’un sistema de cartes col·leccionables i de copes obtingudes en funció a la dificultat de l’enfrontament contra altres jugadors, el joc s’ha popularitzat fins al punt que n’hi ha competicions professionals (és a dir, s’ha convertit també en e-sport) i ja acumula un milió de jugadors diaris. Però és que Clash Royale no és més que l’evolució d’una tendència que s’inicia amb Clash of Clans l’any 2012, videojoc original del mateix gènere i de la mateixa companyia (Supercell) en el qual es basa aquest, i que acumula més de 10 milions de jugadors per dia.

Altres companyies que s’han fet grans aquesta dècada, com és el cas de Riot Games, han estat seguint aquesta tendència de prop. Això es pot veure amb el llançament del videojoc Wild Rift, un spin-off de League of Legends per a mòbil, que s’estrena en primícia la tardor del 2020, coincidint amb el final de la dècada. Tenint en compte que, avui en dia, pràcticament tothom té un smartphone i que, per tant, és una plataforma altament portàtil que no cal comprar expressament per a jugar, els videojocs per a mòbil han esdevingut un fenomen amb una repercussió i presència creixent entre els videojugadors.

Això no ha passat desapercebut per grans companyies. En alguns casos, com Nintendo el 2016, es va decidir crear jocs dissenyats expressament per a smartphone, com seria el cas de Pokemon GO, que va ser un dels èxits més notables del seu any de llançament. En altres casos, en canvi, es va optar per agafar jocs que ja tenien desenvolupats per a altres plataformes, adaptant-los per a mòbil. Aquesta portabilitat ha estat exitosa en el cas de grans videojocs com Fortnite, PUBG, CrossFire o Call of Duty: Mobile, ajudant a aquestes empreses a incrementar encara més el seu flux de jugadors i popularitat més enllà de les grans consoles.

De fet, alguns videojocs justament han augmentat la seva popularitat en adaptar-se als smartphones, precisament per ser videojocs amb un públic objectiu més casual, no tan fan de les grans consoles. Un exemple notable seria l’èxit d’Among Us durant el 2020. Les empreses de videojocs indie també s’han apuntat a la portabilitat mòbil, a través de l’adaptació de títols exitosos com Gris, Dead Cells o Limbo per a smartphones, de manera que el fenomen dels videojocs per a plataformes mòbils es pot considerar un èxit transversal.

El fenomen e-sports

El 2009, Riot Games llança el videojoc League of Legends, un MOBA en el qual es competeix en equips de 5 per aconseguir, dit de manera simplista, destruir la base enemiga. No és fins dos anys més tard, però, que s’organitza el primer mundial del videojoc, amb un premi de 50.000 dòlars i un total de 210.000 espectadors durant la final. Nou anys més tard, el mundial del 2020, el campió s’emportaria més de 500.000 dòlars de premi, en un esdeveniment retransmès per 21 plataformes en 16 idiomes diferents, i amb quasi 50 milions de visualitzacions simultànies en el moment de més audiència. Aquest salt de popularitat ha servit per professionalitzar els e-sports

El League of Legends, si bé ha actuat com a paradigma de l’evolució dels e-sports, no és un fenomen en solitari. Més videojocs que s’han unit al carro dels e-sports serien altres MOBA com DOTA2, videojocs d’acció en primera persona com Counter-Strike, Valorant o Overwatch, jocs d’esports com FIFA o Rocket League, i battle royales com Fortnite o PlayerUnknown’s Battleground. L’aparició de la plataforma de Twitch per compartir contingut en directe durant el 2011, i la seva popularització cap a finals de la dècada, també és causa i conseqüència de l’auge dels e-sports.

Entre els videojocs que hem mencionat destaca el cas de Rocket League, que apareix com a videojoc indie, i s’enduu els guardons a “millor videojoc independent” i “millor videojoc d’esports” als Game Awards al seu any de llançament. Desenvolupat per la companyia americana Psyonix el 2015, Rocket League consisteix en un videojoc de futbol on els jugadors han de controlar cotxes propulsats per tal de marcar gol als seus rivals. El videojoc va fer el salt als e-sports, i s’endugué el premi de “videojoc d’e-sports de l’any” el 2017. A finals de la dècada, Rocket League aconsegueix acumular fins a més de 70.000 jugadors per dia.

Twitch i creadors de tendències

Com comentàvem abans, l’aparició de la plataforma Twitch ha estat clau per la popularització dels e-sports. Però més enllà d’això, els creadors de continguts de la plataforma, voluntàriament o involuntària, han propiciat la popularització de videojocs i tendències dins d’aquests. I, com amb la majoria de tendències que apareixen en xarxes socials, sovint aquestes són d’alta popularitat i, al mateix temps, efímeres.

Un dels exemples més clars és el de Fall Guys, un battle royale de plataformes que apareix l’agost del 2020. Ibai Llanos i AuronPlay, entre d’altres creadors de contingut famosos, converteixen el joc en viral a través de les seves retransmissions, el qual resulta en un pic de més de 120.000 jugadors al mes de llançament. Així i tot, malgrat l’esforç de la companyia, Softonic, en mantenir un perfil engrescador en xarxes socials i actualitzar el joc amb nou contingut, ràpidament la tendència perd força, de manera que disminueix l’afluència de jugadors en un 90% al cap de quatre mesos, i el pic de jugadors finalment s’estabilitza fins al voltant dels 10.000 mensuals, xifres que se segueixen mantenint avui en dia, però que estan lluny de l’explosió inicial del joc.

De manera més notòria, també es popularitza el videojoc Among Us, el qual havia passat desapercebut des del seu llançament el 2018, però que també es popularitza a través de creadors de contingut a Twitch. El videojoc és senzill, multijugador i de deducció social. Aquesta naturalesa més simple del joc, el fa apte per a un perfil més casual de videojugadors, motiu pel qual fins i tot esportistes famosos s’hi posen, col·laborant a vegades amb streamers famosos, i acaba agafant una repercussió mediàtica que es traduiria en un salt de grans dimensions en el nombre de jugadors – d’uns 600 jugadors al mes de juny de 2020, a més de 150.000 tres mesos després. Tot i aguantar el pic de popularitat i jugadors uns mesos més que Fall Guys, i aconseguir entrar en la cultura pop i el marxandatge de manera semblant a com ho va fer Fortnite, aquest joc tampoc ha estat capaç de seguir l’estela d’aquest últim, i actualment es manté en pics d’al voltant de 9.000 jugadors.

El que està clar és que, més enllà dels mecanismes tradicionals de màrqueting de les mateixes empreses de videojocs, el fenomen Twitch s’està convertint en un punt clau de la creació de tendències en el món dels videojocs, acostant encara més aquests dins la cultura popular, però donant el mateix tractament que dona a altres elements d’aquesta: exposició global i massiva acompanyada d’un èxit intens però efímer. De mentre, els videojugadors més experimentats, segueixen movent-se de manera relativament paral·lela a aquest fenomen, seguint les conferències de les grans empreses pel que fa a triple A —com ara Nintendo Direct, E3, BlizzCon—, i altres mitjans més de nínxol pel que fa als videojocs indie. Però com evolucionarà o convergirà això al futur, encara està per veure.