Un autor pot donar-se per satisfet si la seva obra és reconeixible sense necessitat de presentacions. Passa amb Kubrick, passa amb Nintendo, passa amb Rodoreda. Denota que darrere hi ha una visió, un univers estètic propi, un posicionament que la fa distintiva. Precisament el creador de videojocs pot marcar territori amb molts recursos, més dels que disposen els autors d’altres disciplines artístiques: el text, la imatge, el so, la música i el sistema de mecàniques. La caixa d’eines és molt completa però hi ha pocs estudis que l’utilitzin de forma ben coordinada.

A l’est d’Europa, un petit equip de Praga fa anys que crea històries amb plena consciència del que té entre les mans. És el cas de la multipremiada Amanita Design, mestres del point-and-click i creadors d’una de les col·leccions d’obres més particulars del gènere. Fins ara hem pogut gaudir de propostes com la saga Samorost (2003-2016), Machinarium (2009), Botanicula (2012) o Chuchel (2018). A l’horitzó ja hi ha calanderitzada la sortida de Creaks (2019) i l’anunci de Phonopolis.

Chuchel, protagonista de l'obra homònima d'Amanita Design.

Un dels factors importants per assolir aquesta unitat rau en el fet de ser un estudi petit. Liderats pel seu fundador, Jakub Dvorský, dissenyador de jocs i artista gràfic, l’empresa compta amb només deu persones, moltes úniques responsables d’àrees senceres. Aquest recolliment d’un grup amb afinitats artístiques afavoreix que es perfili una idea sense que acabi perdent l’essència disseminada en tres pisos de desenvolupadors. Tampoc podem obviar que com a estudi petit, la motxilla del màrqueting és més lleugera. El joc no ha de ser rebaixat per tal d’agradar al nombre més gran de persones. En definitiva, parlem d’un equip que intenta fer obres i no productes.

Point-and-click: mecàniques reduïdes a la mínima expressió

John Ford és conegut pels seus westerns i Poe pels contes de terror. En aquest cas un dels trets distintius de l’obra d’Amanita és el de no haver sortit mai d’un gènere, el point-and-click. Just després del walking simulator, una de les formes més reduïdes d’interacció del jugador amb la narració. La fórmula és senzilla: prem elements de la pantalla i passaran coses. La concatenació de causes i efectes d’aquests clics faran avançar la història. A priori, una proposta que pot semblar del tot menys dinàmica i immersiva.

Lluny d’això, Amanita sap seduir amb la sorpresa i l’humor dels resultats que provoca cada clic. També amb un bon nombre de puzles distrets que busquen desautomatitzar els recursos habituals. Amanita convida sempre al jugador a explorar amb la mirada d’un nen. Que passa si premo això? I això? Oh! I si ho faig dues vegades? No tots els elements fan avançar la història, però fins i tot els errors són també divertits. La capacitat de meravellar permet que aquest gènere, que molts consideren obsolet i propi dels temps de Monkey Island o Grim Fandango, reviscoli amb força. Des del primer Samorost fins al més recent Chuchel Amanita ha anat polint les mecàniques fins a convertir l’experiència en una cosa més intuïtiva i fluïda.

Una de les gràcies del point-and-click és que el que passa entre el punt A i B ha de ser endevinat pel jugador. En aquest sentit un dels problemes dels primers jocs era que la imaginació desbordant de l’equip feia que sovint fos difícil lligar caps. És senzill deduir que prémer la catifa davant d’una porta pot fer-nos trobar una clau i que aquesta, finalment, ens permetrà obrir a porta. Brillant, Poirot. Ara bé, la deducció és més difícil quan s’ha d’acontentar un ximpanzé rabiós en una banyera. Sense perdre la sensació de repte i de descoberta, Amanita ha aconseguit afinar amb els anys aquest procés deductiu deixant les pistes necessàries sense caure en l’obvietat.

Captura de Samorost 3 d'Amanita Design

Imaginació sense límits

Abans que res l’obra de l’estudi destaca per la feina dels seus artistes gràfics. Amanita entra pels ulls. Per sobre de tot, les seves propostes tenen una vocació d’artesania visual. A l’obra dels txecs no hi trobarem mai una textura d’arxiu, un objecte repetit o una línia recta. I es que les aventures transcorren com un continu de dibuixos fets a mà, perfectes en la seva imperfecció. En una presentació Dvorský explicava que Adolf Lachman, l’artista visual darrere de Machinarium, feia unes il·lustracions massa exactes. “Vam decidir que pintaria amb la seva mà esquerra”, que no era la bona. D’aquesta manera obtenien un resultat en brut, d’esbós.

El caràcter visual d’Amanita queda fixat en la saga Samorost, que, amb tres jocs, és l’eix que travessa gran part de la trajectòria de l’equip. L’essència de la resta de propostes orbiten al voltant de les idees establertes en les primeres aventures d’aquest Petit Príncep de caputxa blanca.

Samorost és un concepte txec que designa objectes decoratius fets amb arrels, branques, fullaraca i altres elements naturals. Els planetes per on navega el protagonista del joc semblen fets d’aquesta matèria. Una mena de pessebres-món on s’entrecreua l’univers joguinesc dels Quai brothers, Bosch i els boscos màgics de Ghibli. Una galàxia d’andròmines rovellades i líquens polsegosos on l’humor, el surrealisme i una certa melancolia hi són sempre presents. Una proposta estètica als antípodes de l’asèpsia del low poly (The Witness, Grow Home, Shelter, etc.). Ben al contrari, la pantalla tendeix sempre al barroquisme on sembla que cada element hagi estat dibuixat, ombrejat i pintat a mà.

A l’últim llançament, Chuchel, s’ha optat per incrementar el minimalisme que ja apuntava Botanicula. Segurament les dues propostes més diferents de l’estudi. En aquest cas un joc més colorista i infantil, en el qual s’ha reduït la complexitat dels escenaris per posar el focus únicament en l’acció i els personatges. Canvi de rumb? Sembla que Creeks ho desmentirà.

Herois per accident

Les històries d’Amanita giren al voltant de petits herois que es troben embolicats en grans aventures. Tenim el gnom galàctic de Samorost, el robot enamorat de Machinarium, la companyia vegetal de Botanicula o l’estrambòtic Chuchel, que vol recuperar la cirera que l’hi han robat. Tots ells comparteixen una personalitat tendre, divertida i carismàtica. Seguint les estructures narratives clàssiques del gènere d’aventures, hauran de restaurar l’ordre davant d’algun mal o bé llençar-se a la persecució d’un Macguffin esquiu. Embarcats en un bildungsroman bregarem amb personatges de tota mena, que tenen els seus propis problemes i que no ens ho posaran fàcil. Lluny de tota violència i sovint amb una moralina entre costures, aquests jocs es converteixen en excel·lents candidats per jugar amb nens.

Bandes sonores d’autor

Cal remarcar l’aportació de Floex (Tomáš Dvořák) i DVA (Bára Ungerová i Jan Kratochvíl), artífexs de les bandes sonores de l’estudi. En aquest cas han aconseguit que la música sigui inseparable de cada nivell o, fins i tot, de cada personatge. L’estil i les atmosferes sonores que han creat són ja marca de la casa. Posem per exemple Botanicula i Machinarium, dues de les propostes més diferents visualment i conceptualment. En el primer, les aventures simpàtiques d’uns éssers vegetals, DVA va optar per compondre una música festiva, orgànica, acústica i harmònica. Anem al pol oposat, un món de robots decadent i ombrívol. Aquí Floex opta per sons artificials com veus enllaunades, xiulets electrònics, ecos, sons vaporosos, motors brunzint… En el primer s’aconsegueix reforçar l’èpica i la lluminositat. A la segona tot agafa una certa pesantor tèrbola.

Rowan Atkinson necessitava poques paraules per fer-nos entendre el que pensava Mr.Bean. Una altra de les particularitats de l’obra d’Amanita són les veus dels seus personatges. Protagonistes i secundaris s’expressen amb un reguitzell d’onomatopeies inintel·ligibles: parrupejos, sospirs, grunys, exclamacions i altres crits. La gran virtut rau en el fet que, com en el cas del personatge britànic, sempre entenem el que diuen, ja sigui per la seva expressivitat, pel to o el context. Hi ha doncs una feina fina i divertidíssima que busca copsar les personalitats de la forma més primària possible.

Els altres projectes d’Amanita

Amanita Design té també un llarg recorregut de petits projectes fora del circuit del videojoc comercial. Hi podem trobar serious games com Shy Dwarf o Questionaut enfocats a l’aprenentatge de la llengua o les matemàtiques. Pel·lícules com Kooky o Osada. Videoclips com Plantage per al grup Under Byen o bé Na tu svatbu. Fins i tot rareses com alguns jocs promocionals fets per encàrrec: Rocketman per a la marca Nike o The Quest for the Rest, per al grup de rock estatunidenc The Polyphonic Spree. Molts d’aquests disponibles de forma gratuïta a la pàgina web de l’estudi.

Per tot plegat Amanita és un exemple a seguir per a molts estudis. Un cas de com agafar-se a un imaginari i defensar-lo a ultrança sense estancar-se en una eterna reiteració. Aquest grup de creatius de la República Txeca demostra que un projecte petit però amb les idees clares pot fer coses més interessants que la majoria de colossos de la indústria.