Fa temps que els videojugadors sabem que el verisme de les simulacions realistes d’éssers humans generades per computadora ha transcendit aquella regió de què parlava la coneguda teoria de Masahiro Mori sobre la nostra típica resposta emocional negativa vers els éssers sintètics. La Vall Inquietant segueix existint, perquè rebutgem o acollim amb repulsió els robots humanoides i les representacions artificials de persones si no són prou creïbles, però el progrés tecnològic fa que, per exemple, Peter Cushing encarni de nou Grand Moff Tarkin a una nova pel·lícula de la saga Star Wars i bona part del públic ni pari esment en el fet que fa gairebé tres dècades que el cèlebre actor anglès és mort.

No es tracta només del fenomen de la suspensió de la incredulitat (és a dir del poder d’autosuggestió de l’espectador, que tradicionalment permet que ens submergim en universos de ficció sense arrufar el nas i ens empeny a prescindir del sentit crític mentre ens assabentem de fets anòmals que sabem que mai no es produiran a la vida real), sinó d’un seguit d’avenços en camps diversos que han permès que les imatges generades per computadora puguin encavalcar-se amb imatges reals sense que puguem distingir les unes de les altres. La translació cada cop més fidel de les interpretacions dels actors rere aquestes simulacions ha fet que, en pocs anys, la indústria dels videojocs passi de contractar qualsevol persona que pugui llegir un text sense entrebancar-se per al doblatge dels personatges d’una aventura interactiva a fitxar actors i actrius professionals coneguts per la seva feina al cinema, l’animació, els serials televisius i el teatre.

Així, entre molts altres, hem pogut gaudir dels papers de Samuel L. Jackson a Grand Theft Auto: San Andreas; de Gary Oldman a Call of Duty: World at War; de Martin Sheen a la trilogia original de Mass Effect; de Kiefer Sutherland a Call of Duty: World at War; d’Ellen Page i Willem Dafoe a Beyond: Two Souls; de Kristen Bell a la sèrie Assassin’s Creed; de Patrick Stewart a The Elder Scrolls IV: Oblivion; de Max von Sydow, Christopher Plummer i Joan Allen a The Elder Scroll V: Skyrim; de Hayden Panettiere, Peter Stormare i Rami Malek a Until Dawn; o del veterà Mark Hamill (que abans havia prestat la veu a Full Throttle, a la sèrie Batman: Arkham) a Star Citizen: Squadron 42 –on també apareixia Gillian Anderson, per cert–. També hi ha hagut actors i actrius que s’han especialitzat, sobretot, a treballar en el camp de l’entreteniment electrònic interactiu, és el cas de Troy Baker i Ashley Johnson (The Last of Us), Nolan North (Uncharted) o Melina Juergens (Hellblade: Senua’s Sacrifice). No obstant això, i per bé que existeixen alguns (pocs) guardons que distingeixen el treball d’aquests professionals, tinc la sensació que es produeix un fenomen ben estrany: en el camp dels videojocs, aquesta labor interpretativa ni és tan reconeguda ni aconsegueix el mateix ressò ni atrau la mateixa atenció que en el cinema i les arts escèniques. Com a videojugador que s’ha sentit colpit, emocionat, corprès i trasbalsat davant una pantalla i amb un comandament de control a la mà per la feina d’aquests i altres intèrprets en diverses obres interactives, em sembla una situació ben injusta.

Espero que el reconeixement augmenti amb el temps, i crec que poden ajudar a visibilitzar aquesta tasca actoral presentacions com la de Ninja Theory a la Game Developers Conference del 2016. L’estudi de desenvolupament responsable del magnífic Hellblade: Senua’s Sacrifice i del proper i molt esperat Senua’s Saga, entre altres videojocs destacables, va mostrar llavors una tecnologia que permet renderitzar dins un món virtual i en temps real la interpretació en directe d’un actor o una actriu.

Amb tot el respecte i la veneració que professo per Epic, 3Lateral i Cubic Motion, artífexs del prodigi, m’interessa menys el vessant tecnològic de la cosa que la fita artística que aquests avenços faciliten: la translació perfecta, amb tot detall, no ja d’uns moviments sinó de la miríada de matisos expressius de què és capaç un intèrpret ben dotat. El vessant humà. De fet, l’atractiu principal de Hellblade: Senua’s Sacrifice i per bé que la proposta jugable és sòlida, atractiva i reeixida, és la faceta interpretativa, que fonamenta un vehicle narratiu interactiu complex i, en molts sentits, únic.

En definitiva, molt segurament, hauríem de deixar de parlar d’una vegada de motion capture i començar a referir-nos a emotion capture —ja em perdonarà el lector els anglicismes, que en aquest cas vénen molt a tomb i em permeten la llicència del joc de paraules. No cal que parem més atenció a la tecnologia que facilita el trasllat de la força d’uns gestos i una actuació dramàtica a un escenari virtual d’un videojoc que no parem a l’òptica d’una càmera en el gaudi o l’anàlisi d’una pel·lícula. No té cap sentit que en els paràmetres estandarditzats d’una ressenya de videojoc convencional hi hagi espai per tractar argument, referències, gràfics, estètica, filtres, il·luminació, modes de joc, banda sonora, disseny de joc i jugabilitat i no abordem el vessant interpretatiu, quan és oportú de ponderar-lo.

Els videojocs ja poden rivalitzar en igualtat de condicions amb la resta d’arts interpretatives, és just que reconeguem, doncs, la tasca dels actors i actrius de les obres d’entreteniment electrònic de la mateixa manera que ho fem en altres àmbits.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te a Lúdica per tenir accés il·limitat i extres!