Són moltíssims els videojocs inspirats en Bola de Drac, un dels manga (i més tard, anime) més populars arreu del món. Dins d’aquesta multitud de títols derivats de l’obra del gran Akira Toriyama i tot i que hi trobem propostes que van des del rol fins als jocs de cartes, destaca especialment el gènere de lluita (per raons òbvies, donada la naturalesa de les aventures de Goku i companyia). Hem volgut ocupar-nos d’abordar una panoràmica que es concentri únicament en els videojocs d’aquest gènere amb gràfics tridimensionals.

Així, passarem per alt el també ingent volum del catàleg de jocs protagonitzats per personatges en forma d’sprites 2D, malgrat que justament fou a partir de les dues dimensions que es començà a innovar; podríem marcar antecedents com Dragonball Z – Idainaru Dragon Ball Densetsu o Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2, que barrejaven escenaris 3D i personatges 2D. El nostre punt de partida és Dragon Ball GT: Final Bout, el primer videojoc de lluita de Bola de Drac amb gràfics 3D per a escenaris i personatges. De la mateixa manera que descartem jocs que no pertanyin al gènere de lluita, tampoc contemplem títols en què hi pugui haver personatges de Bola de Drac com a estrelles convidades o que agrupin diferents propietats intel·lectuals (així que descartem J-Stars Victory Vs o Jump Force, per parlar de videojocs recents).

Però anem per feina. No ens deturarem en tots i cadascun dels jocs apareguts des d’aleshores, però sí que oferirem una perspectiva global i revisarem alguns treballs dignes de menció.

Dragon Ball FighterZ (2018)

Per tal de contemplar aquesta antologia de forma sintètica i davant l’enorme quantitat d’ítems a considerar, agruparem els videojocs en tres grans grups. Distingim, en primer lloc, dues grans famílies de títols de plantejaments oposats però també amb punts d’influència mútua, signats per dos grans estudis de desenvolupament japonesos ben diferents, i un tercer agrupament, en què el vincle entre els diferents videojocs és l’heterogeneïtat de procedències i prestacions.

Distingim tres grans grups de videojocs de lluita de Bola de Drac de plantejaments i orígens diferents.

Així, d’una banda, trobem la família Budokaï. Designem amb aquest nom tots els títols de Dimps, com ara la trilogia Budokaï, Infinite World, els dos Shin Budokaï, Burst Limit i els dos Xenoverse… sense oblidar un esguerro com Dragon Ball Evolution. Es tracta, a grans trets, de títols amb un gran potencial com a videojocs de lluita que, potser amb l’excepció dels Xenoverse, han diluït força l’espectacularitat visual característica de la sèrie d’animació i s’han concentrat a brindar uns exponents de gènere accessibles però alhora prou paradigmàtics com perquè hagin merescut l’atenció de videojugadors molt especialitzats en jocs d’aquesta tipologia.

Com a contrapartida a aquesta aproximació més aviat tècnica als combats de Bola de Drac, hi ha la família Tenkaïchi. Ens referim amb aquest nom a tot el que ha signat Spike, és a dir tots els Sparking (per entendre’ns, la trilogia Tenkaïchi), amb l’afegit de Tenkaichi Tag Team, Ultimate Blast (conegut a casa nostra amb el nom Ultimate Tenkaïchi) i els dos Raging Blast. No ens oblidem tampoc de Dragon Ball Z: For kinect, un nyap de l’envergadura del cataclisme de Nàmec. Es tracta d’uns títols que són excel·lents simuladors de vídeos de Bola de Drac, perquè compten amb un component d’espectacularitat audiovisual innegable, però que sacrifiquen en gran mesura el component tècnic que permetria considerar-los plenament com a representants del gènere en què s’emmotllen. En aquest sentit, malgrat el seu considerable èxit, queden coixos com a jocs de lluita perquè han diluït molt les característiques que els distingirien específicament com a tals.

Hem anomenat “Tercera Via” el conjunt de jocs de lluita de Bola de Drac alternatius, un grup en què incloem obres de diversos estudis, des de Super Dragon Ball Z (de Crafts & Meister) a Dragon Ball FighterZ (d’Arc System Works), passant per Dragon Ball Kai – Ultimate Butouden (de Game Republic), Dragon Ball: Zenkai Battle Royale (Bandai Namco Games) o Dragon Ball Z: Battle of Z (d’Artdink). Aquí el balanç és tan divers com la selecció de jocs.

Super Dragon Ball Z (2006)

A grans trets – diferències principals

Des del primer Budokaï –que acumulava no pocs defectes, tot i les bones intencions– Dimps ja apuntava algun canvi en els jocs de lluita de Bola de Drac precedents, i els salt qualitatiu amb Budokaï 2 va ser enorme. Budokaï 3 introduïa un sistema de contracops i contra-contracops basat en la teletransportació, que resultava el gran encert de la saga, un tret totalment fidel a la sèrie i probablement una de les millors troballes en jocs de lluita de tots els temps. La introducció d’escenaris interactius extrets directament de la sèrie convertia l’experiència de joc en una continuació de les aventures de l’anime. Amb tot, la mobilitat aèria dels personatges era més aviat gallinàcia, tot i la creació de l’anomenat sistema bukujutsu de vol, no estava tan ben resolta com la que vam poder gaudir posteriorment a altres capítols de la sèrie i especialment als Shin Budokaï –títols en què es va perfeccionar molt notablement aquest aspecte.

Els Tenkaïchi, posteriorment, han permès al jugador de recórrer escenaris molt majors, i presenten un cert element d’exploració, que era aliè a qualsevol títol del gènere. Però això, si bé comporta un cert element d’aventura i augmenta la fidelitat del producte respecte del referent original, molts cops va en detriment d’un joc de lluita reeixit. Aquesta característica ha estat el tret més remarcable de la sèrie d’Spike i alhora la seva gran rèmora.

Un altre dels aspectes que podríem dir que, en bona mesura, els Tenkaïchi han espatllat, en relació al camí recorregut pels Budokaï, és la transformació evolutiva de molts lluitadors: mentre que als Budokaï es partia de l’estat original del personatge i es podia assolir enmig dels combats l’estat més poderós de forma integrada al transcurs dels enfrontaments, a Tenkaïchi algunes transformacions només són seleccionables com a personatge separat de l’estat base. Això potser és més fidel a la història de la sèrie, però comporta sacrificis en la dinàmica dels combats i hi ha personatges que només podrem transformar en alguna de les seves caracteritzacions.

Dragon Ball Z: Budokai 3 (2004)

Als Budokaï, a més, les transformacions emeten energia ki, de manera que poden comportar el trencament de l’estat de guàrdia de l’adversari, fet pel qual esdevenen una característica estratègica clau en l’execució de molts atacs i combos. Originalment, Dimps només va limitar les transformacions successives als Shin Budokaï, uns títols per a una plataforma amb majors limitacions tècniques en què només es permet una transformació del personatge seleccionat. Posteriorment, en favor d’una major fidelitat a la sèrie, l’estudi ha adoptat als Xenoverse en certa mesura les limitacions en transformacions. El cas és que les transformacions als budokaï ofereixen major profunditat jugable que no pas els tenkaïchi: a la saga d’Spike les transformacions pràcticament sempre s’esdevenen per mitjà d’una –això sí, molt elaborada– escena d’animació a càrrec del motor gràfic del joc que centra el personatge que es transforma a la pantalla i que mai mostra cap reacció de l’oponent, que queda fora del camp de visió durant el lapse de temps en el qual es produeix l’evolució.

El que reprodueix la saga Tenkaïchi a la perfecció i en el que segurament és més fidel a la sèrie és en l’aspecte dinàmic i en els efectes especials dels combats. Podríem dir que la saga d’Spike ofereix un simulador perfecte de vídeos de Bola de Drac… tot i que això no serveixi per a convertir-los en jocs de lluita òptims. En mode multijugador local, a més, la càmera partida en els combats u contra u és un gran nyap per a un joc d’aquest gènere, un punt negre de tota la saga i un malson quan ens batem contra un contrincant humà fora del mode online, en part per un comportament més que millorable de la càmera.

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011)

Els budokaï de Dimps s’han concentrat en la seva faceta d’exponents del gènere de lluita, els tenkaïchi d’Spike s’han centrat en l’espectacularitat visual.

En cadascun dels jocs de cada sèrie, el lluitador evoluciona i guanya experiència en el mode història, gairebé es pot dir que aprèn, perquè adquireix poders a mesura que derrota oponents de major envergadura. De totes formes, als Budokaï resulta fonamental la destresa i cal ser més hàbil que no el contrincant durant els combats, cosa que als Tenkaïchi té una importància relativa: a causa d’un sistema potser molt accessible però excessivament simplificat, sovint el factor clau que decantarà la balança en favor d’un o altre jugador és haver equipat el nostre lluitador amb càpsules més potents que no les que ha triat el nostre oponent.

Els millors budokaï

Dragon Ball Z: Infinite World (2008) fou el comiat dels Budokaï de la generació dels 128 bits. Quan ningú esperava un nou Bola de Drac per a PS2, i encara menys a càrrec de Dimps, Atari va sorprendre amb una maniobra que semblava motivada per la necessitat de pal·liar la freda acollida dispensada a Burst Limit (obra del mateix estudi apareguda uns mesos abans, també el 2008, un videojoc amb un apartat gràfic brillant però amb algunes novetats en la jugabilitat poc o gens afortunades i una plantilla de lluitadors molt curta). Infinite World prometia reunir el bo i millor de la saga Budokaï i n’esperàvem una jugabilitat depurada, hereva dels Shin Budokaï de PSP, que simplifiqués els comandaments complexos dels altres Budokaï de PS2… però Dimps no va anar tan enllà i, simplement, va refregir l’excel·lent Budokaï 3, va fer millores menors en la jugabilitat, hi va afegir alguns personatges nous i va oferir uns quants minijocs inspirats en grans moments de la sèrie. No era exactament el que hauríem volgut i va passar en el seu moment prou desapercebut perquè va aparèixer en el temps de descompte de PlayStation 2 però Infinite World és un excel·lent epítom de la trilogia Budokaï.

Dragon Ball Z: Infinite World (2008)

Dragon Ball Z: Infinite World és un refregit de Budokaï 3 però alhora suposa un compendi del millor de la trilogia inicial de la saga.

Dragon Ball Z: Shin Budokaï 2 (2007), també conegut amb el nom de Dragon Ball Z: Shin Budokaï – Another Road millorava gairebé tots els aspectes de l’anterior videojoc de lluita de Dimps per a PlayStation Portable. Seguia comptant amb una alineació de personatges participants escadussera, tot i alguna inclusió estel·lar, com la de Bardock, pare de Goku però, com a contrapartida aportava la novetat d’un mode història sobre viatges en el temps protagonitzat per Trancs.

En l’apartat tècnic també destaca la possibilitat de seleccionar l’angle d’inclinació de la càmera, de la vista lateral en perfil, la més tradicional en la majoria de jocs de lluita –i la més útil per als hardcore gamers perpetradors de combos eterns–, fins a un escorç de 15 graus, més dramàtics i espectaculars –una vista més propera a l’oferta per Spike als seus Tenkaïchi, per entendre’ns. Pel que fa exclusivament als combats, tot i la teòrica inferioritat tecnològica del sistema per al que el joc fou concebut, la necessitat de simplificar en els comandaments i la introducció d’una mena d’hipermode heretat de Budokaï 3 fan de Shin Budokaï 2 una de les propostes amb jugabilitat més sòlida de les que ens proposem de revisar, amb novetats com la defensa basada en l’ús del ki, l’afegit d’atacs especials per finalitzar les persecucions en teletransportació pels aires, o l’existència d’atacs finals complexos en dos temps, utilitzables a criteri del jugador.

Dragon Ball Z: Shin Budokaï 2 (2007)

Dragon Ball Xenoverse 2 (2017) amplia, millora i corregeix tot el que va suposar de bo la primera incursió de Dimps en les plataformes domèstiques de darrera generació: un títol hereu dels anteriors Budokaï de Dimps en les mecàniques jugables però inspirat en l’envergadura, l’espectacularitat i la llibertat de moviments dels Tenkaïchi d’Spike. En la seva faceta jugable, estem davant d’un títol per a tota mena de públics, força menys tècnic que un Budokaï clàssic però sorprenentment tan versàtil en els enfrontaments cos a cos com en les persecucions a llarga distància. Destaquen el component RPG en la personalització dels lluitadors, la faceta online amb vessant MMO de les interaccions amb altres jugadors i l’atractiu de revisitar moments clau de la saga a través del mode història, de nou a partir d’un argument ucrònic.

Dragon Ball Xenoverse 2 (2017)

El pitjor budokaï

Dragon Ball Evolution (2009) és un complet despropòsit: tot i gaudir de l’arquitectura d’un Shin Budokaï, el fet d’estar inspirat no pas en el manga ni en l’anime sinó en la fètida pel·lícula d’acció real que van perpetrar Big Screen Productions i 20th Century Fox el 2009 converteix el joc en una pèssima idea. Segurament és força millor com a videojoc que no pas el referent de què parteix ho és com a pel·lícula, però igualment ens trobem d’una de les propostes més prescindibles a què puguem fer referència. Encara no ens hem recuperat de l’impacte que l’atac especial de Iamxa sigui atropellar l’oponent amb una furgoneta. Per oblidar.

Dragon Ball Evolution (2009)

Els millors tenkaïchi

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007) és el joc d’Spike més rodó. Estava cantat que amb un èxit tan gran de públic com van aconseguir les dues primeres entregues de la sèrie i com havia passat abans amb els Budokaï, la proposta inicial dels Tenkaïchi estava obligada a acabar essent una trilogia. De nou, una major plantilla –i una pila d’aparences i vestits diferents per a cada integrant– i més escenaris on combatre, a més de certes millores, menors però molt necessàries, en el sistema de càmera. El mode història queda un pèl curt en relació a les entregues precedents, però els seguidors fidels van valorar positivament això després d’haver jugat i rejugat la història de Bola de Drac amb poques variacions una vegada rere l’altra en jocs diferents.

Pocs videojocs de Bola de Drac compten amb tants personatges, prop de 100 (amb un total de 161 estats diferenciats), un rècord i una autèntica proesa per a un joc de lluita, malgrat que la diferenciació de tècniques, poders i atacs no és, ni molt menys, tan profunda com en els Budokaï. Una de les novetats més interessants en el moment de la seva aparició i alhora un dels aspectes que el fan un dels videojocs més recordats de la franquícia i un punt de referència obligat és la possibilitat jugar en escenaris tant de nit com de dia i aprofitar en cicles nocturns i amb lluna plena la capacitat de tots els guerrers de l’espai que tenen la cua intacta per transformar-se en ōzaru –o gran mico.

Pocs videojocs de Bola de Drac compten amb tants personatges com Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (2007)

Tenkaïchi Tag Team (2010) és l’enèsima prova que sovint menys és més. Forçats a simplificar pels condicionants del maquinari de PlayStation Portable, Spike redueix repertori de combatents però es concentra en servir un videojoc de lluita per parelles amb una faceta estratègica que afavoreix la dinàmica dels enfrontaments i que arriba al seu apogeu en la modalitat multijugador ad hoc. Tenkaïchi Tag Team potser queda curt si valorem prestacions a l’engròs. Però si ens concentrem en el detall, en les sensacions i en la jugabilitat, no hi ha dubte que, malgrat la seva aparença modesta, suposa un dels títols més reeixits de l’estudi.

Tenkaïchi Tag Team (2010)

Dragon Ball: Raging Blast 2 (2010) apareix en aquesta llista en el temps de descompte, perquè passa el filtre pels pèls i perquè el que destacarem en negatiu a continuació en queda tan lluny que paga la pena de salvar-lo encara que sigui inequívocament mediocre. La primera entrega ja justejava, però oferia esperances de cara a episodis posteriors; amb el segon lliurament va quedar clar que als d’Spike se’ls acumulava la feina. Els Raging Blast adapten la fórmula tenkaïchi d’Spike a l’alta definició: gràfics espaterrants i pirotècnia efectista amb el llast d’una càmera que funciona de forma deficient, controls bàsics i poca substància.

Tot i alguns trets satisfactoris –com les magnífiques animacions, la varietat del planter o la possibilitat de combatre online, que només s’havia pogut explorar anteriorment de forma tímida en els jocs de la saga per a dispositius domèstics en l’edició per a Wii de Tenkaïchi 3–,  la sensació en revisar-lo en perspectiva és que només suposa un entreteniment lleuger per a incondicionals i mostra pocs al·licients com a joc de lluita. Amb tot, tenia potencial i per això costa tant de fer-se la idea de com Spike arribaria a desaprofitar i esguerrar en treballs posteriors tot allò de bo que hi havia en la recepta.

Dragon Ball: Raging Blast 2 (2010)

El pitjor tenkaïchi

El títol del pitjor Tenkaïchi és un guardó que han de repartir-se ex aequo Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi i Dragon Ball Z for Kinect. Perquè ni entre tots dos no en farien un de mig bo.

Per la seva part, tot i la pàtina enlluernadora, costa molt de catalogar Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011) com a videojoc de lluita… i fins i tot com a “videojoc” a seques. Tot i que hi trobem “llum, foc, destrucció” com a parany per als otakus, la proposta no passa de vídeo ben poc interactiu. Una successió de quick time events en què la participació del jugador és tan testimonial que hauríem de considerar-lo simple espectador: per molt que premem els botons no entenem què fem. Ens trobem davant d’un “pedra-paper-tisora” virtual amb impressionants persecucions i cops pels aires, però en el que tot s’esdevé gairebé sense que sigui necessari que hi fem res. Decebedor, infumable, injugable.

Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi (2011)

Pel que fa a Dragon Ball Z for Kinect (2012), el joc respon de forma concloent, per si n’hi havia cap dubte, que optar pel control gestual per a un joc de lluita és una pèssima idea: la dificultat del sensor per copsar amb precisió i sense retard els moviments és tal que l’única cosa més ridícula que l’acudit d’haver concebut un videojoc similar és l’espectacle que ofereixen els incauts que s’atreveixen a provar-lo. Més dolent que Pilaf.

Dragon Ball Z for Kinect (2012)

Els millors alternatius

Super Dragon Ball Z (2006) és una veritable raresa que, si hagués tingut més èxit, podria haver suposat una alternativa continuada a les aproximacions oposades de les dues grans famílies de jocs de lluita més populars de Bola de Drac. Amb una jugabilitat diferenciada, exclusiva i original, però que presenta l’enorme defecte, sobretot per a un títol d’aquest tipus, de comptar amb una plantilla massa reduïda (només 18 lluitadors), a més de veure’s mancat d’un mode història. Desenvolupat per Crafts & Meister, empresa d’un dels productors del clàssic Street Fighter II, és un joc de lluita arcade en què podem fer evolucionar els nostres lluitadors: en cada combat aconseguim augmentar poders i millorar les nostres habilitats, i reunint boles de drac podem invocar Xèron i demanar nous talents, millors equipaments, vestimentes diferents, i fins i tot algun personatge desbloquejable. Aparegut en un principi en forma de màquina recreativa, originalment els jugadors obtenien una targeta que introduïen dins una ranura del dispositiu, que llegia el perfil diferenciat de cada usuari i gravava noves dades en finalitzar cada partida, un tret que es va traslladar de forma virtual en la versió per a la consola PlayStation 2.

Un dels aspectes que el converteixen en un títol difícilment comparable a d’altres jocs de Bola de Drac però que fa d’ell un joc de lluita arcade per excel·lència és la ingent quantitat de combos i atacs basats en combinacions de botons distintes, alguna realment difícil d’executar si no s’és un veritable expert d’aquesta mena de jocs. Malgrat el nombre escàs de combatents, la varietat d’atacs i la diferenciació entre uns i altres és enorme, segurament major que en cap altre títol de Bola de Drac. Com al manga, també és possible aprendre les tècniques dels rivals i variar el repertori original d’atacs que caracteritza cada personatge. Un dels aspectes visualment més característic d’aquest joc és que l’aparença de personatges i entorns està basada en el manga, i no en l’anime. Així, a més del so de cada atac, serà habitual la visualització d’onomatopeies escrites en pantalla, la gamma cromàtica que el joc lluu pertany a la paleta de colors emprada per Toriyama a les pàgines acolorides de la seva obra, i tant entorns com efectes d’atacs que fan ús d’energia tenen un aspecte de paper que converteix el disseny artístic del joc en una peça única en el seu gènere. Una veritable delícia per a sibarites.

Super Dragon Ball Z és un videojoc de lluita arcade amb l’aparença d’un tankōbon en moviment.

Super Dragon Ball Z (2006)

Dragon Ball FighterZ (2018), d’ Arc System Works, ha optat per retornar a un esquema clàssic d’enfrontaments en un sol pla, després de molt de temps en què la major part de videojocs de lluita amb gràfics tridimensionals de Bola de Drac decidien explorar la profunditat dels escenaris en totes direccions. L’equip d’Arc System Works, creadors de las series Guilty Gear i BlazBlue, havia signat també el visualment correcte però poc desafiant Dragon Ball Z: Extreme Butōden (2015), un joc de lluita de bona factura però bastant prescindible amb personatges bidimensionals en escenaris tridimensionals per a la portàtil Nintendo 3DS. L’estudi sembla haver après molt d’aquella experiència i brinda un fantàstic títol de lluita per equips en què es baten tres contrincants per banda i els oponents es poden assistir puntualment però es van rellevant per no lluitar alhora. El principal atractiu de la proposta és un sistema accessible però amb prou profunditat perquè suposi un repte per a jugadors tècnics. Visualment espectacular, amb unes animacions que semblen extretes de l’anime. El més interessant de tot plegat és la possibilitat que la fórmula, que ha tingut èxit, es consolidi i encara es depuri més en un futur .

Dragon Ball FighterZ (2018)

El pitjor alternatiu

Dragon Ball Z: Battle of Z (2014), d’Artdink, tot i oferir un plantejament refrescant que prometia reunir fins a vuit jugadors de forma simultània en combats grupals vibrants, va resultar ser un videojoc massa centrat en el mode online, sense cap mena de profunditat jugable i amb diferències molt superficials entre combatents. Perfectament prescindible.

Dragon Ball Z: Battle of Z (2014)

Volant, sempre amunt

A l’espera del que suposin en un futur els bastant probables nous lliuraments de jocs de lluita de Bola de Drac, amb la perspectiva que ens ofereix a hores d’ara el temps podem concloure que, juntament amb grans troballes jugables, meravelles tècniques i indubtables espectacles audiovisuals, ens han servit fins ara massa sovint productes mig cuits, desequilibrats i incomplets. Quan la jugabilitat ha estat brillant, han mancat personatges, quan hi ha hagut una plantilla profunda de combatents, la diferenciació ha estat ínfima entre ells, i hi ha hagut ocasions en què uns valors de producció que eren òptims han amagat un sistema de combat sense suc ni bruc.

Si la cerca d’un títol que pugui ser considerat “el videojoc de lluita definitiu de Bola de Drac” ha viscut tantes iteracions és, d’una banda, pel potencial del referent en què es basen i, de l’altra, perquè el públic no ha parat de reclamar una obra que ofereixi, juntament a un apartat tècnic, jugable i visual ben resolt, un videojoc de lluita complet en tots els aspectes. Budokaï 3, Shin Budokaï 2 i Tenkaïchi 3 s’hi van acostar. Burst Limit o els dos Raging Blast van esfondrar-se tot i el seu innegable potencial. Potser els dos Xenoverse són jocs de Bola de Drac prou sòlids, però el seu vessant especialitzat com a exponents del gènere de la lluita difícilment satisfarà gaire temps qui vulgui anar més enllà de la seva espectacularitat. Recentment, Dragon Ball FighterZ ha sorprès amb un replantejament tan innovador en la seva realització formal com clàssic en la seva tipologia.

Tots plegats presenten per separat un bon nombre de les característiques que el videojoc perfecte de Bola de Drac hauria de reunir, però deixen al mateix temps de banda, de manera prou inexplicable, personatges, escenaris i solucions tècniques que altres títols, també incomplets, han ofert i que, justament perquè tant en el moment de la seva aparició com en perspectiva podem valorar com a encertades, haurien d’estar assentades i configurar una base mínima a partir de la qual edificar.

Hi ha evidències que la recerca del videojoc de lluita de Bola de Drac definitiu és una proesa equiparable a la de la cerca de les boles de drac.

Els seguidors dels deixebles de l’escola d’arts marcials del Follet Tortuga podem consolar-nos en certa mesura si considerem que, malgrat que la major part de propostes han quedat lluny d’assemblar-se al videojoc de lluita definitiu que ens prometien, aquesta recerca (equiparable a la de les boles de drac) no ha estat infructuosa i hem pogut gaudir de treballs esplèndids. Sense menystenir cap de les colossals obres que Bola de Drac ha donat dins del món dels videojocs, esperem que arribi el dia en què totes les virtuts d’aquests jocs tan interessants com incomplets ballin la dansa metamor, i que –com Goku i Vegeta o Goten i Trancs– es fusionin i per fi es reuneixin de manera solvent en un sol títol que faci que els afeccionats no tornem a tenir la desagradable sensació que ens vénen a preu estratosfèric engrunes d’una franquícia molt cobejada per tal de poder seguir esprement la gallina dels ous d’or –que podria acabar per perdre el favor del públic si segueix essent explotada sense pietat, dit sigui de passada.

Tant de bo que Porunga o Xèron atenguin algun dia la nostra petició.