Calibrant el karma

Un requisit bàsic d’un videojoc de rol és que aconsegueixi crear la sensació de lliure albir. Saber que escollir una opció o una altra desencadenarà reaccions en el món orgànic que ens envolta. Com en qualsevol elecció, les dels videojocs requereixen càlcul, però també recórrer a un cert barem moral. En aquest sentit, és interessant veure com el diagrama de flux, el laberint ètic que ha preparat l’autor, condiciona el to i el ritme de la proposta jugable, especialment en la manera com tracta l’ús de la violència que pot arribar a exercir el jugador.

Inevitablement, per dotar de versemblança i màxima llibertat, la gran majoria dels RPG inclouen la possibilitat d’actuar violentament. Ara bé, a diferència dels jocs d’acció, el rol té una certa tendència a castigar el vessament de sang, la pitjor de les opcions en aquest camí del karma. Seria fàcil atribuir aquesta inèrcia al caràcter pacifista/moralista dels desenvolupadors, però m’inclino a pensar que obeeix al fet que la conversa, el consens i el subterfugi sempre generen situacions més interessants i amb més potencials ramificacions que anar-se carregant al personal.

En els videojocs de rol més simplistes el camí del bé i del mal estan delimitats amb claredat, són obvis. Aquí l’autor estableix la dicotomia entre ser un jugador beat o un mala peça. Com una mena de comptador que pot quedar en nombres negatius. En aquest cas, la violència queda relegada a la temptació del camí fàcil, que acabarà castigant-se amb diferents mecanismes: ens persegueix la policia, els NPC són hostils, el protagonista es va demacrant, finals dolents, etc. Altres propostes però, fugen d’aquesta dualitat infantívola i ens plantegen un món on les decisions són difícils de ponderar i les conseqüències, més imprevisibles. En el rol ben tramat trobarem situacions en les quals, tot pensant que ens regim per una moral blindada, acabem perpetrant el pitjor dels crims. De vegades, ni tan sols trobarem un camí correcte: qualsevol de les decisions acabarà putejant a algú. Aquí serà difícil discernir si pegar, robar, enganyar o amenaçar són verbs necessàriament negatius.

Per una banda, penso que el rol ha d’estar farcit de contradiccions, camins dubtosos, matisos, complicacions, etc. Que l’autor s’ha d’anticipar als nostres prejudicis i jugar-hi una mica. Però també que aquesta modulació de l’ús del garrot evidencia, en certa manera, la tensió inevitable entre l’acció/violència, més lligada a la mecànica, i el rol, narrativament més pur. Si hi hem de recórrer en excés, correm el risc de trencar el laberint com una excavadora traçant una línia recta, perdent l’essència de l’RPG. Els codis ètics del videojoc, i els premis i càstigs que se’n deriven, serien doncs una eina per mantenir l’equilibri de la proposta jugable.