Aquest mes ha sortit a la venda la remasterització de Catherine, un videojoc d’argument romàntic d’Atlus que va cridar força l’atenció quan es va publicar, ara fa gairebé vuit anys. Tot i que de cap manera podem considerar que aquesta particular obra dels responsables de franquícies com Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey o Persona gaudís d’un èxit comercial comparable a les llicències més aplaudides de l’estudi amb seu a Tokio, sí que estem parlant d’un títol que principalment per la seva temàtica però també pel seu apartat artístic, la seva originalitat i malgrat uns personatges completament arquetípics i estereotipats, acaba plantejant al videojugador situacions amb força més profunditat que no sembla a priori.

Un dels trets més sorprenents de Catherine és la dificultat d’encasellar-lo, de determinar amb precisió en quin gènere s’adscriu. La dificultat d’etiquetar-lo i considerar-lo l’exponent d’un tipus de videojoc determinat obeeix diversos factors. El desenvolupament argumental i la proposta jugable són prou eclèctics perquè el videojoc no encaixi bé en els patrons. Diuen que si mentre dorms somies que caus d’una gran alçada i no despertes abans d’aterrar… Mors en la vida real. Aquest és un dels punts de partida d’aquesta obra inclassificable. Perquè… Què és, realment, Catherine? Una aventura? Rol conversacional? Un thriller emocional? Una pel·lícula anime de suspens jugable? Un exponent sui generis de survival horror? Un joc de plataformes i trencaclosques? Un drama romàntic?

Catherine combina amb molt d’encert una sèrie d’ingredients argumentals que, fins i tot independentment, són prou atractius: Tan aviat com comencem a jugar ens trobarem amb un conflicte de parella, una sèrie de morts inexplicables, uns malsons recurrents i un triangle amorós (que en aquesta remasterització, de fet, ha esdevingut un quadrilàter). Encarnem Vincent, un jove que travessa una crisi amb la seva xicota Katherine, que l’empeny a prendre passos decidits en el futur de tots dos. Alhora es produeixen en el barri on s’emmarca l’acció uns estranys incidents en què diversos homes de la mateixa edat de Vincent perden la vida mentre dormen. Per complicar-ho encara més, apareixerà una noia misteriosa i seductora, Catherine, que tempta el nostre protagonista i li posa a l’abast una vida més emocionant, més divertida que no li sembla que serà la que li ofereix la seva parella.

Al planter original s’ha sumat un nou personatge femení, ben diferent dels altres dos; es tracta de Rin, una noia amnèsica que fuig d’un assetjador i que es convertirà en amiga de Vincent. I els maldecaps no acaben aquí: ni quan Vincent tanca els ulls no pot descansar i evadir-se de la realitat, perquè va a parar a un món estrany on ha de competir amb uns xais antropomòrfics per pujar per unes elevadíssimes piràmides de cubs i poder escapar. Misteri, terror, amor.

El sistema de joc de Catherine es divideix en dues parts ben diferenciades: el món real i l’oníric.

Almenys una part del que ens passa no és casual: Vincent ha anat a parar a aquest món de malsons perquè algú que el coneix el vol mort. També sabem que els xais, companys de desventures de Vincent, són gent real que pateix els mateixos somnis que el nostre protagonista. Les banyes que han crescut al cap de Vincent indiquen que aviat ell també podria patir una metamorfosi tan acusada com la de la resta de pobladors d’aquest singular univers. Què implica tot plegat? Qui ens ha dut fins aquí? Té a veure amb les preguntes que hem de respondre quan superem cada fase i entrem en una mena de confessionari en el que una veu ens sotmet a judici?

Si amb la sèrie de rol Persona Atlus presenta les aventures d’un grup de joves que s’endinsa en un món paral·lel al món real, basat en imatges creades per l’inconscient humà, amb Catherine ens proposa una incursió per escenaris onírics. Els malsons recurrents de Vincent el mostren atrapat en un món en el que ha d’ascendir per cubs incomptables i trobar una sortida. Res no és tan inofensiu com podria semblar: aquests malsons són tan perillosos que poden ser letals. Vincent és un jove amb molts dubtes, bastant immadur. Serà cada jugador qui definirà la seva personalitat en prendre decisions que de vegades semblen irrellevants però que altres cops poden tenir conseqüències, i això passarà tant en els moments de vigília, en el món real, com en els moments de son: allò que Vincent triï pot condicionar les seves relacions i també pot comportar la mort d’algun dels xais que competeixen amb ell per escalar blocs amunt quan somia. Vincent s’adonarà que tot té conseqüències, que pot fer mal a algú que estima, i també descobrirà que quan empeny un xai precipici avall, en el món real hi ha un home que mor… De vegades amb prou feines no hi haurà altra opció que ser expeditiu i passar per damunt de qui calgui, perquè els competidors de Vincent no comparteixen pas els seus miraments, no els importa què pugui passar-li, i l’apartaran o el llançaran blocs avall per tal de poder seguir pujant i escapar.

No ha canviat la proposta, tot i que se n’han incrementat els al·licients. El sistema de joc de Catherine es divideix en dues parts ben diferenciades. En el món real, sobretot, viurem escenes de la vida de Vincent (converses amb els seus amics i la resta dels personatges que acostumen a assistir al bar L’Ovella Esgarriada, amb la seva xicota Katherine i amb l’enigmàtica i explosiva Catherine). Aquests moments són exposats de manera cinematogràfica, talment com si ens trobéssim dins d’una pel·lícula d’animació japonesa. La introducció del nou personatge, Rin, varia significativament algunes escenes del desenvolupament argumental del joc en la seva primera versió. Les decisions del videojugador consistiran, fonamentalment, a triar entre respostes possibles en una conversa, però de mica en mica anirem construint la personalitat del protagonista basant-se en aquestes decisions; en molts casos apareixerà un marcador en el qual un querubí i un dimoniet assenyalen si les nostres accions o les nostres paraules ens defineixen positivament o negativament. La nostra manera de fer i de tractar els altres, alhora, conformarà el nostre caràcter i farà que qui ens envolta actuï amb nosaltres d’una manera o d’una altra. Quan somiem, en canvi, a més de les converses ocasionals que Vincent comparteixi amb les ovelles amb les quals coincideix en els moments de començament i final de cada fase (que funcionaran de manera idèntica a com funcionen els diàlegs en el món real), haurem d’enfrontar-nos, en un escenari d’un joc de plataformes amb elements de trencaclosques, al difícil ascens d’unes estructures que tendiran a esfondrar-se, en les que, a banda de la presència ocasional d’algun objecte útil, sovint trobarem obstacles, trampes i enemics que ens faran caure o que impediran o dificultaran la nostra marxa. El mode Arrange brinda blocs que requeriran noves estratègies d’escalada per arribar-los a conquerir.

Les pors de Vincent cobraran forma en el transcurs de l’aventura: una núvia sanguinària, un nadó de plor estrident, la luxúria encarnada i el tic-tac d’un rellotge implacable.

Tot i que, excepcionalment, algunes de les revelacions més extraordinàries es produeixen quan somiem, l’activitat diürna serveix per anar descobrint les parts més complexes de l’argument, a través dels diàlegs, de missatges breus de text al telèfon mòbil de Vincent o en vídeos en què el paper del jugador serà el de mer espectador. Podrem investigar poc en aquests moments entre seqüències de film d’animació i gaudirem d’una llibertat limitada; a banda de la tria circumstancial en les converses també podrem interactuar amb altres personatges en entorns tancats o jugar a una màquina recreativa a un joc arcade de desenvolupament molt semblant a l’acció en les fases de son —cosa que ens servirà per practicar els moviments més complicats i per conèixer i aprendre a fer ús de les propietats particulars dels cubs que conformen les estructures colossals per les quals grimpem quan somiem.

Les pors de Vincent cobraran forma en el transcurs de l’aventura: la pressió a la qual se sent sotmès, els seus dubtes i el seu sentiment de culpa per una infidelitat que sap que és certa però que no recorda haver comès, el pes d’un compromís que no està segur de voler mantenir més temps però que alhora no sap si li convé refusar… Tot plegat deixarà de ser només un neguit i es convertirà en quelcom físic i en una amenaça potencialment mortal, ens les haurem de veure amb horribles monstres d’enormes dimensions que intentaran impedir el nostre avanç. Haurem d’esquivar una núvia sanguinària, un nadó de plor estrident, la luxúria encarnada i el tic-tac d’un rellotge implacable.

Més enllà de l’argument del joc i del mode història principal, també trobarem motius per seguir jugant en paral·lel a l’aventura, o fins i tot un cop ja coneguem el desenllaç de l’entrellat. Catherine comptava originalment amb un mode multijugador local en què, a mesura que desbloquem els escenaris que superem en el mode principal podrem tornar a visitar-los, i competir amb un altre jugador, en la pell d’un parell de marrans, per arribar el primer a dalt de tot de la pila de blocs, o també podrem cooperar amb un company, encarnant un membre o l’altre de la parella principal de l’aventura, Vincent o Katherine —per descomptat en aquest cas, si qualsevol dels dos personatges mor, la partida haurà acabat. Podrem comparar el nostre registre amb les puntuacions de la resta de jugadors en els rànquings en línia, també coneixerem quin és el percentatge de participants que ha triat una resposta o altra dins del confessionari. En la remasterització del joc s’han afegit, a més d’un apartat artístic millorat, s’han incrementat els reptes amb nous modes de joc, competició en xarxa amb altres jugadors i més de cinc-cents trencaclosques.

Catherine no és un joc per a tots els públics, fuig dels camins habituals i mescla solucions de tipus de jocs diferents i n’assaja de noves.

L’apartat artístic del joc, a càrrec del director artístic i dissenyador de personatges de bona part dels jocs de la sèrie Persona, Shigenori Soejima, segueix essent tan atractiu com ho era originalment i llueix encara més. Soejima i el seu equip aporten uns actors creïbles, seductors i entranyables i unes atmosferes de vegades opressives, sovint retorçades, sempre misterioses i ocasionalment terrorífiques. Shoji Meguro, el compositor principal dels jocs d’Atlus, responsable de l’acompanyament musical de les sèries Persona i Trauma Center, signa una partitura amb temes ben diferenciats que identifiquen perfectament la naturalesa particular dels ambients diversos en els que es trobarà Vincent. Hi ha peces orquestrals amb pinzellades electròniques durant les fases de son i peces de jazz i hip hop per a les escenes en el món real. Sense cobrar mai un paper excessivament rellevant, l’acompanyament sonor emfasitza molt adequadament la tensió de les situacions més complicades i reforça l’absurd dels períodes de somni.

Catherine no és un joc per a tots els públics, i dient això no ens referim només a la limitació òbvia que imposa la qualificació per edats. La proposta d’Atlus fuig dels camins habituals i mescla solucions de tipus de jocs diferents i n’assaja de noves. Atlus i Deep Silver ofereixen una formula que per moments ens pot semblar que té un regust familiar, però servida d’una forma única que no remet a referents obvis. En aquest sentit, la recepta ha envellit com els bons vins i segueix resultant tan refrescant com quan vam tastar el joc per primer cop. Com passava llavors, l’enfocament és tan diferent en els moments de son i en els moments de vetlla que gairebé sembla que ens trobem davant de dos jocs distints combinats en un de sol. Un producte potser minoritari, però refrescant, addictiu, atractiu, misteriós, seductor, murri i suggeridor.