Ciència i ficció en el videojoc

Ciència i ficció en el videojoc

Hi ha una fórmula correcta per integrar la ciència en els videojocs? Aquesta pregunta fa temps que em ronda pel cap. Com a científic, molts cops m’agrada fixar-me en els detalls dels videojocs pel que fa a la ciència-ficció, principalment com s’introdueix, el tractament que se li dóna, i el seu pes en les mecàniques dels jocs. La resposta a la pregunta, doncs, no és senzilla, ja que no hi ha una fórmula concreta per integrar videojocs i ciència, sinó diverses, i cadascuna té les seves peculiaritats. És per això que he decidit fer una petita dissecció sobre la integració de la ciència als videojocs.

Abans que res, però, cal introduir un parell de conceptes que seran clau per entendre aquesta petita dissertació. En primer lloc, cal distingir entre màgia o fantasia i ciència-ficció. Malgrat que en aquest article tractaré els videojocs que introdueixen tant una com l’altra, la diferència principal vindria a ser la base del concepte: la màgia no requereix cap mena de justificació ni explícita ni implícita, mentre que la ciència-ficció, per poc plausible que sigui, intenta mantenir una inspiració en la ciència i tecnologia reals. En segon lloc, és important introduir també el fenomen de la suspensió de la incredulitat, que es pot resumir com la capacitat o voluntat del jugador per deixar de banda el sentit crític per tal de millorar la immersió dins l’univers del joc. Aquest fenomen és un element a considerar, ja que un videojoc que introdueix elements ficticis implica un allunyament del realisme, i això pot afectar a la immersió del jugador al voltant del joc.

Així doncs, per entendre les diferents maneres amb les quals la ciència-ficció i la màgia, com a dues cares d’una moneda, es poden integrar en un videojoc, les he separat en quatre categories diferents.

1. La ciència és negligible

Aquesta categoria és possiblement la més senzilla: el jugador pot assumir els conceptes introduïts sense donar-hi més voltes gràcies a la senzillesa del joc. En aquest sentit, la suspensió de la incredulitat sol sorgir de manera natural, per no dir que pràcticament és innecessària, ja que la similitud del mateix joc amb el món real és sovint nul·la.

Exemples d’aquesta categoria podrien ser Impossible Game (Grip Digital, 2009) o Thomas was alone (Mike Bithell, 2013), dos videojocs amb una interfície senzilla basada en figures geomètriques i, en esquivar obstacles en el cas del primer, o completar puzles en el cas del segon. En aquests casos hi ha poc a comentar a nivell de ciència, ja que la simplicitat tant de les mecàniques com de la premissa del joc no permeten anàlisis complexes, i per tant hi ha poc marge per discutir res, ja que no hi ha pràcticament ciència a integrar.

Un cas una mica més complex podria ser el de Super Meat Boy (Team Meat, 2010), on el videojoc agafa uns personatges cúbics una mica més antropomòrfics –en aquesta ocasió tenen ulls, boca i petites extremitats– i consisteix en anar avançant per una sèrie de plataformes fins a intentar rescatar l’altre personatge. Si bé el joc en si és una mica més elaborat que els esmentats anteriorment, de nou, el nivell de senzillesa tant argumental com conceptual del joc, tampoc deixa marge a anàlisis sobre ciència. Al cap i a la fi, estem parlant d’un joc on els protagonistes són cubs de carn i en què l’enemic del joc és un fetus dins una màquina. Ningú ofereix explicacions sobre com això passa, i ningú n’espera cap perquè és simplement irrellevant pel desenvolupament del joc.

2. La ciència és màgia

Aquesta categoria agrupa tota una sèrie de jocs bastant clàssics: des de franquícies com Crash Bandicoot, Spyro o Rayman, on els protagonistes han d’alliberar el seu univers de tota una sèrie de monstres i enemics fantàstics, fins a sagues amb personatges amb un físic més humà, com Devil May Cry o Final Fantasy, en les quals la màgia i els enemics fantàstics son el motor del joc.

En aquests casos, els universos tan clarament fantàstics ajuden a la suspensió de la incredulitat per part del jugador, ja que el concepte de màgia o fantasia serveix com a justificació inconscient per quasi tots els elements. Així doncs, el jugador entén ràpidament que aquell univers és fantàstic, i per tant no ha d’esperar que les coses funcionin com ho farien al món real. M’explico: quan assumeixes que el teu personatge és un mig dimoni que es pot teletransportar a distàncies curtes, no et qüestiones gaire on va a parar l’espasa cada cop que la desa, o si és lògic que el braç magnètic que fa servir atregui objectes no metàl·lics. El teu cervell ja ha fet un clic un cop presentat amb l’argument i la interfície del joc, i no esperes que la ciència hagi de resoldre cap dubte sobre com funciona el seu univers.

Imatge de Devil May Cry

3. Ciència-ficció no justificada

Tant aquesta categoria com la següent són més delicades, ja que ara sí que parlem de ciència-ficció i deixem la màgia i la fantasia de banda. En cinema, estem acostumats que la ciència-ficció susciti tota mena de debats, sigui per hobby o per purisme. En el terreny dels videojocs, si bé potser no de manera tan accentuada, passa quelcom similar: hi ha un sector de jugadors que quan es tracta de ciència-ficció no es conformen amb qualsevol cosa. Però si bé això és un problema que podem deixar pels fòrums de videojocs, el repte dels videojocs que introdueixen ciència-ficció no és tant la discussió del concepte base, sinó com de ben integrat està en la dinàmica del joc. En altres paraules, el quid de la qüestió és si l’element de ciència-ficció aporta una dinàmica interessant al joc o acaba resultant un element mal encaixat que fa que el joc grinyoli i dificulti la immersió del jugador.

En aquesta categoria, doncs, hi ha dos casos que em semblen particularment interessants, que són els dels videojocs de les sagues Half-Life (Valve Inc., 1998) i Portal (Valve Inc., 2007). En el cas de Half-Life, la història comença a les instal·lacions d’un laboratori subterrani, i l’element que dispara l’acció és un accident que involucra antimatèria, un concepte que sorgeix d’una hipòtesi científica i que els guionistes de ciència-ficció solen tenir una certa predilecció per explotar. Com que en aquest cas l’antimatèria només apareix com a motor per l’argument del joc –és el que permet obrir un portal que porta alienígenes a la terra– tampoc sembla gaire necessari oferir una explicació sobre com succeeix el fenomen en concret. En aquest sentit, la suspensió de la incredulitat resulta relativament senzilla, ja que el concepte, malgrat que no s’expliqui, no té gaire pes en les mecàniques del joc o en la seva continuació.

Captura de Half-Life

En canvi, el segon joc de la saga, Half-Life 2, ens presenta un element de ciència-ficció que sí que té un gran pes en les mecàniques del joc: la pistola de gravetat. La ciència d’aquesta eina no és tan central en aquest videojoc argumentalment, però sí que ho és mecànicament. En aquest àmbit, el concepte en si és complex d’introduir i, malgrat que genera algunes mecàniques interessants, presenta algunes incoherències dins el joc –per exemple, pots atreure objectes pesants però no persones. Així doncs, el perill d’introduir un element com la pistola de gravetat és que, en agafar un element científic real (la gravetat, en aquest cas) com a justificació mecànica, es pot trencar més la immersió al joc si el concepte introduït xoca amb el concepte tal com nosaltres el coneixem a la vida real.

Imatge de Half-Life 2

L’altre cas mencionat, el del videojoc Portal, n’és un de particularment interessant. De manera similar al Half-Life: la base del concepte –la ciència de portals– no té explicació o justificació científica però, un cop assumida la premissa, les mecàniques que se’n deriven es tracten de manera tan científica com es pot. I és que en aquest joc això és clau, ja que aquí els portals sí que són l’element central de tot el joc: tant a nivell argumental com mecànic.

Pel que fa a l’argument, la tecnologia sobre com es creen els portals no té una explicació. S’assumeix que el videojoc passa en un escenari on aquesta tecnologia senzillament és una realitat. El joc, quant a escenaris, té poc recorregut fora dels laboratoris de proves, cosa que fa més fàcil integrar aquest element en un ambient tecnològic i de ciència-ficció. Però sent un videojoc basat en la resolució de puzles mitjançant els portals, les mecàniques són centrals. I en aquest cas, considero que els desenvolupadors se’n surten raonablement bé. 

El que fa tan atractiva la introducció dels portals com a element no és solament el concepte i la jugabilitat que dóna, sinó la coherència en les mecàniques d’ús dels portals. Per exemple, si el jugador atravessa els portals a una certa velocitat, la conservació del moviment permet que aquesta velocitat es mantingui al sortir del portal. Això vol dir, que fent ús de la gravetat, es pot aconseguir fer servir la pròpia física per travessar un mateix portal amb més velocitat i arribar a parts de les diferents cambres que, sense aquests recursos, serien inaccessibles. Fins i tot es poden crear bucles infinits que permeten agafar una velocitat creixent (això sí, limitada per evitar bugs més que probables de no ser així). Aquests petits detalls permeten intentar esbrinar com resoldre el puzzle pensant en clau més realista. M’explico: tornem al cas de Super Meat Boy. En aquest videojoc de plataformes en el qual ets un petit cub de carn, hom no pot equiparar les mecàniques de rebotar amb parets i accelerar a mig salt a coses que un faria a la vida real. En canvi, els moviments que se’ns permeten fer a Portal són més fàcils d’equiparar a una situació real –sempre que assumim l’existència dels portals. Aquests petits elements, juntament amb altres com la càmera en primera persona, serveixen per fer més fina la línia que separa l’univers del videojoc i el del jugador i transmeten una sensació d’immersió més profunda dins del joc.

Imatge de Portal

Un altre detall interessant de Portal són les botes de gravetat que porta la protagonista. És un altre element que no té una justificació pel que fa al seu funcionament, però té una funcionalitat clara: evita que el jugador es faci mal saltant des de grans alçades. Un altre cop, el simple detall que es justifiqui aquest element ajuda a pair millor el fet que surtis il·lès de qualsevol salt o caiguda important dins del joc. És un element menys a considerar de cara a la suspensió de la incredulitat, ja que no és el mateix ignorar la falta de realisme d’un element, que la falta de realisme de diversos. En un videojoc on el personatge pot electrocutar-se, cremar-se, patir danys balístics i en el qual la física té un paper tan central, podria semblar estrany que no s’expliqués per què se sobreviu perfectament al dany per caiguda. I alhora, el fet d’eliminar aquest tipus de danys permet experimentar i jugar de forma més segura amb la tecnologia de portals –d’altra banda, quedaríem constantment aixafats intentant agafar impuls saltant les distàncies que el joc ens requereix.

4. Ciència-ficció justificada

Aquesta última categoria és possiblement la menys comuna de les quatre, ja que generalment implica complicar-se més del compte en l’àmbit argumental, sense aportar gaire en l’àmbit mecànic. La part bona és que un concepte ben justificat transmet més sensació de coherència a l’argument del joc, i per tant millora la immersió. La dolenta és que, si no està ben justificada, la immersió es complica, ja que es fa més difícil ignorar el buit argumental. De totes maneres, més enllà de disquisicions professionals, per a la majoria de jugadors la ciència-ficció no funciona de forma tan diferent de la màgia, i al final s’acaben passant per alt els elements amb justificació més fluixa si el joc és prou bo.

Exemples d’aquesta categoria serien The Last of Us (Naughty Dog, 2013) amb el paràsit cerebral que transforma la gent en monstres, o BioShock (2K Games, 2017), que introdueix els plasmidis com a element que confereix superpoders al protagonista, justificant-ho com una modificació genètica a través de cèl·lules mare. Més enllà del fet que a mi, com a biotecnòleg, els conceptes darrere dels plasmidis o del paràsit cerebral em puguin suscitar preguntes, al final s’entén que no és res més que una manera bonica d’ornamentar una mecànica, i dubto que gaire gent es pugui molestar gaire per una sèrie de llicències que els desenvolupadors es permeten a l’hora d’introduir elements de ficció.

Imatge de Bioshock

Així doncs, la integració de la ciència en els videojocs es podria dir que és tot un art, i cada fórmula per fer-ho té els seus riscos i avantatges. Cada videojoc intenta incloure els elements que creu convenients per a elaborar el seu propi univers, i sovint la ciència-ficció i la màgia juguen un paper central en les mecàniques i els arguments de molts videojocs. Per tant, és important considerar com s’integrarà i quin paper jugarà la ciència en un videojoc ja des de les primeres fases del desenvolupament.