El naixement d'un videojoc: ideació i preproducció

El naixement d’un videojoc

Expliquem les dues primeres fases del procés de desenvolupament d’un videojoc, la generació d’idees i la preproducció.

Tot bon jugador passa per un moment de la seva vida en el qual es pregunta com es fa un videojoc. La resposta a aquesta pregunta sovint la busquem en algun amic que simpatitza amb els nostres gustos lúdics, però poca gent sap realment la feinada que comporta fer un videojoc. Per a tothom que hi tingui interès i per als qui us plantegeu embarcar-vos en la creació de videojocs de forma professional, aquest és el primer d’una sèrie d’articles amb els quals explicarem breument el procés de desenvolupament d’un videojoc així com els diferents rols que podem trobar, estat de la indústria, estudis, etc. Comencem, doncs, pel procés de generació d’idees i la preproducció d’un joc.

Tot comença amb una idea

El que necessitem primer és generar idees. Una idea pot ser de diferents tipus. Podem tenir una idea de mecànica que pensem que podria ser divertida. Pot ser un tipus de sentiment que vulguem fer sentir al jugador i, per tant, s’han de dissenyar una sèrie de mecàniques narratives que portin al jugador a l’estat desitjat. 

Un error molt comú és confondre idea amb fantasia. “Tinc una idea increïble per fer un videojoc en què la protagonista és una exploradora espacial que viatja a la deriva, intentant trobar el seu origen quan descobreix que és filla d’un gran rei que té esclavitzat tot un planeta i aleshores…”. Fantasia. A l’hora de pensar un videojoc és més convenient fer-ho des del punt de vista de “què vull fer sentir al jugador?”, pensar en com aconseguir-ho i després complementar tot això amb una narrativa.

Una idea ha de tenir un valor per si sola i ha de ser simple. Ha de ser original. També s’ha de fer l’anàlisi de si aquesta idea té potencial per ser desenvolupada de manera prou àmplia per a fer un videojoc. Vegem un exemple de bona idea a partir de Portal (Valve, 2007). La idea és ben simple: utilitzar portals per a resoldre trencaclosques. És força original, fins aleshores no hi havia res igual. Finalment, té prou potencial per a dissenyar un bon número de trencaclosques que conformin el joc.

Un cop tenim la idea —que no és poc— entrem en el procés de preproducció.

Preproducció, la fase més important

Entrem a la fase més important de tot el desenvolupament d’un videojoc. Per posar-nos en context, el procés de desenvolupament d’un videojoc el podem dividir en les següents fases:

  1. Generació d’idees
  2. Preproducció
  3. Producció
  4. Postproducció

En la majoria de casos, el temps de preproducció suposa entre un 40 i un 50% del temps de desenvolupament i aproximadament un terç del pressupost total (The Game Producers Handbook, Dan Irish 2005). 

A la fase de preproducció, les idees i mecàniques pensades prèviament es posen a prova. L’objectiu principal d’aquesta fase és comprovar que tot el que s’ha pensat funciona, és divertit, assoleix l’objectiu que volem aconseguir. La manera de comprovar-ho és creant un prototip i provar-lo en un procés d’avaluació.

Vídeo del prototip de God Of War (Santa Monica Studio, 2018) i la lluita amb Baldur |IGN

El prototip es coneix internament com a whitebox o graybox, ja que literalment tot el que conté són figures i objectes de color blanc o gris, sovint reutilitzats d’anteriors prototips. La idea és provar coses de manera ràpida. Ara no és el moment de gastar recursos en fer el joc atractiu visualment ni en cap altre procés que no estigui directament relacionat en l’avaluació del prototip.

Vídeo del prototip del joc Star Wars Jedi: Fallen Order (Respawn Entertainment, 2019)

El procés d’avaluació del prototip és iteratiu i consisteix a avaluar de manera objectiva què funciona, què no i per què. Un cop analitzat, es realitzaran les modificacions pertinents al prototip i es tornarà a provar i avaluar. Així successivament fins a estar satisfets amb el resultat o bé descartar la idea.

Reitero la importància de ser crític i objectiu amb el prototip durant aquesta fase, ja que els errors comesos durant aquesta seran arrossegats a la fase de producció, a on les conseqüències poden ser catastròfiques en termes econòmics.

Esquema del cicle de desenvolupament

Un aspecte molt important durant tot el cicle de desenvolupament d’un videojoc és la documentació. Entre d’altres, durant la preproducció cal omplir el que es considera “la bíblia” d’un videojoc, el GDD —de les seves sigles en anglès— o document de disseny del joc. Aquest document és la guia que tothom consultarà en cas de dubte durant la producció posterior. En aquest document hi trobem aspectes tan genèrics com el títol, gènere, qualificació, plataformes en les quals s’hi podrà jugar, com funciona cadascuna de les mecàniques, com són els gràfics, el tipus de càmera, com és el control, la música, els menús, etc. En definitiva, aquest document ha de recollir una descripció detallada de qualsevol aspecte implícit al joc, per tant com podeu imaginar un GDD sol esdevenir un document de desenes de pàgines en jocs petits o centenars de pàgines en jocs AAA.

El tall vertical

Ens acostem a la recta final de la preproducció. Arribats a aquest punt, tenim un prototip en el qual s’han provat les idees i mecàniques pensades prèviament, s’ha corregit i polit el que no acaba de funcionar i hem anat escrivint la documentació —GDD— que serà la bíblia del nostre joc. Ja estem llestos per crear un vertical slice o tall vertical.

Un vertical slice és una petita porció del joc que captura tot el que conté el joc. És a dir, no és el joc final, però és una representació força fidel de com es jugarà i com es veurà. Contindrà art, efectes, animacions, sons, música, etc, però només per una petita part. Els objectius del vertical slice són diversos. Serveix per ser presentat a un editor si busquem finançament o per iniciar una campanya de micromecenatge i a l’hora es pot publicar com una demo.

Diagrama d'un vertical slice

Voldria acabar aquesta aproximació a la fase de preproducció parlant dels diferents rols involucrats en aquesta. Segons la mida del projecte, de l’equip i dels recursos econòmics el nombre de persones involucrades pot variar. Normalment en equips petits una mateixa persona assumeix diversos rols alhora. Així doncs, els grans rols professionals involucrats a la fase de preproducció són: dissenyador, programador, artista i productor. Podeu consultar la descripció d’aquests rols a l’article Qui fa què en la indústria del videojoc (Marc Angrill, 2019).

En un pròxim article veurem en què consisteix la fase de producció així com el nombre de persones involucrades en la producció de jocs d’estudis famosos.