Dins del panorama indie, hi ha dos gèneres de videojocs que estan triomfant aquests últims anys: parlem dels roguelike i dels metroidvània. Els primers, basats en el videojoc Rogue, es caracteritzen per l’alternança entre masmorres bidimensionals generades aleatòriament i nivells estàtics (que solen coincidir amb les batalles contra el líder d’una secció). Generalment tenen gràfics i comandaments senzills, i estan pensats per a un sol jugador. Alguns exemples famosos inclourien Binding Of Isaac i Crypt of the Necrodancer. D’altra banda, el gènere metroidvània, com el nom indica, s’origina a partir dels jocs Metroid i Castlevania. Els jocs d’aquest gènere es caracteritzen per un món més gran, format a partir de mapes interconnectats, de manera que el jugador el pot explorar a mesura que va desbloquejant habilitats i trobant objectes. És a partir de l’èxit i influència d’aquests dos gèneres que apareix un nou gènere fusió: roguevania. El terme roguevania va ser utilitzat per primer cop per la premsa en referència al videojoc Dead Cells després de sortir al mercat, i combina algunes de les premisses dels dos gèneres, com ara l’absència de punts de guardat dels roguelike i l’estil de plataforma i exploració dels metroidvània. És a partir d’aquí que un es planteja un repte: com aconseguir que la iteració típica dels roguelike no es torni frustrant o avorrida en un format de joc més complex que s’acosta als metroidvània? Dead Cells ens proporciona una classe magistral sobre com aconseguir-ho.

En primer lloc, la ruta a seguir no és fixa. Si bé els mapes —en aquest videojoc anomenats biomes— inicial i final son essencialment els mateixos a cada ruta, els mapes intermedis, i fins i tot els enemics importants, varien en funció a la ruta que escull el jugador. Però la ruta no és l’únic que varia, sinó que l’estratègia a seguir marca de manera molt diferent les mecàniques del jugador a través dels biomes. Pujar de nivell a Dead Cells va en funció a uns pergamins que el jugador va trobant a mesura que avança, els quals donen l’opció d’assignar punts a un color diferent, segons el qual diferents millores —anomenades mutacions— o armes es veuen beneficiades. 

El vermell, anomenat “brutalitat”, et dóna l’opció d’empunyar armes relativament àgils, d’estil cos a cos i alhora ser més aviat conservador pel que fa a vida i resistència. El verd, anomenat “supervivència”, es basa en armes de gran envergadura, fortes però lentes, i mutacions que permeten explotar al màxim el potencial dels escuts i alhora pal·liar els errors davant dels enemics. El lila, anomenat “tàctiques”, et permet fer servir armes de llarga distància i armes curtes però àgils d’ús, pel qual volatilitzar els enemics és més fàcil, però els errors del jugador es castiguen més durament a causa de la falta de recursos per recuperar una vida ja de per si més baixa que en les altres opcions.

Dins de cada color, les armes i mutacions permeten muntar estratègies diferents. Per exemple, dins el color lila de les tàctiques, l’estratègia del jugador varia en funció a si vol enfocar-se més a ser un assassí (atacar ràpidament, camuflar-se i poder fugir amb garanties) o un arquer (fer servir l’avantatge de les armes de llarg abast per atacar els enemics sense que tinguin opció a acostar-se). No contents amb això, els desenvolupadors van decidir combinar diferents colors en algunes armes (així doncs, una arma que combini lila i verd podria ser una arma pesant però amb ús a distància) i donar l’opció a aconseguir armes incolores (és a dir que s’adapten a qualsevol dels colors que el jugador decideix potenciar), les quals es troben com a recompensa si el jugador pren una sèrie de riscos especials.

Dead Cells ens presenta una característica típica dels roguelike que hem mencionat a l’inici: la manca de punts de guardat. Com aconsegueix un joc amb un sistema de mapes extens, relativament proper als metroidvània, no avorrir ni frustrar al jugador si cada cop que mors tornes a començar des del mateix punt? La idea de Dead Cells és aconseguir que la iteració atorgui una recompensa clara. Per començar, cada cop que el jugador supera un bioma, podrà utilitzar les cèl·lules que hagi aconseguit durant aquella ruta —que vindrien a ser la moneda del joc— per desbloquejar noves armes i mutacions que es podrà trobar a partir de la pròxima ruta. A més a més, la qualitat general de les armes que es troba es pot també anar millorant en un passatge postnivell que el jugador troba després de cada nivell de lluita. Un altre element interessant és que l’augment de dificultat es va desbloquejant a mesura que aconsegueix passar-se una ruta sencera fins a l’enemic final, el qual proporciona unes cèl·lules especials, de les quals se’n poden desbloquejar fins a cinc, que són el que permeten el canvi de dificultat quan s’activen a l’inici d’una nova ruta.

A diferència de molts jocs, aquí el canvi de dificultat no suposa senzillament enemics més forts, sinó nous enemics, possibilitat de desbloquejar noves armes i mutacions, canvis substancials de mecàniques (especialment a partir de la quarta cèl·lula de dificultat) i, fins i tot, dos nivells inèdits amb un enemic final nou en el nivell màxima de dificultat. Tot això fa que el jugador tingui un objectiu més atractiu per seguir a través de les iteracions, més enllà de tornar-se a passar el mateix joc però amb més complicació, que és el que ens trobem en molts videojocs. El debat que genera el tema de la dificultat, a més, és quelcom que es pot veure en molts fòrums del videojoc. Inicialment, molts jugadors veuen les dificultats subseqüents com una meta difícil, ja que el joc d’entrada no és fàcil sense experiència prèvia. Però la sensació de justícia que confereix el joc és el que fa que molta gent no abandoni. Si bé alguns enemics poden posar-ho difícil, al final tot es tracta d’aprendre els patrons i entendre que algunes combinacions afavoreixen estils de combat diferents (cosa que també trobem en altres videojocs famosos com els de la saga Dark Souls). I sobretot, la dificultat del joc és progressiva, ja que el joc està dissenyat de manera que els elements que el converteixen en més difícil facin que el jugador pugui anar aprenent a un ritme acceptable mentre hi juga.

Captura de Dead Cells.

Un últim element molt important en aquest joc, clau per la dinamització de les iteracions, és l’enfocament dels desenvolupadors. Motion Twin, l’equip original de Dead Cells, ha volgut centrar-se en nous projectes passat un temps del llançament original del joc. Però, en lloc de deixar-lo caure en l’ostracisme, el que han fet és crear un petit equip de desenvolupadors amb el nom d’Evil Empire, dedicat exclusivament al desenvolupament de millores. D’aquesta manera, Motion Twin pot seguir avançant amb projectes nous mentre que Evil Empire se centra a continuar millorant els aspectes del joc —fins i tot afegint elements nous com enemics i mutacions inèdites— i remodelant els nivells en funció a les suggeriments de la comunitat.

No és cap novetat que l’equip de desenvolupadors decideixi moure’s endavant, especialment quan ja ha passat un temps des del llançament del joc, i decideixi dedicar una petita part d’aquest a seguir millorant bugs. I de fet, en jocs multijugador —especialment en els MOBA— és típic que l’aparició de noves millores i elements pel joc sigui una constant. Però el fet que això passi en un videojoc indie per un jugador és menys corrent. I un altre element singular, és el fet que donessin un nom diferent a l’equip que s’hi dedica. Al final, el fet de donar un nou nom a l’equip que es dedica exclusivament a Dead Cells és una declaració d’intencions. I els fets corroboren aquest gest: per un joc que va sortir el maig de 2017, que segueixin sortint actualitzacions rellevants —l’abril de 2020 hem rebut una actualització important del joc amb enemics i armes noves— és un senyal que els desenvolupadors volen mantenir la comunitat de Dead Cells tan viva com sigui possible.

Captura de Dead Cells.

Així doncs, l’èxit d’aquesta iteració dinàmica que ens presenta Dead Cells rau, com hem vist, en diferents factors. Les possibles diferents estratègies i l’aleatorietat amb què es troben unes armes o altres converteix cada iteració en quelcom diferent, però alhora el joc deixa un marge al jugador per escollir quin tipus d’estratègia vol seguir, de manera que l’aleatorietat pròpia del joc tampoc és absolutament determinant. Això últim facilita que el jugador pugui decidir fins a cert punt el tipus d’estratègia, si bé molt difícilment cada cop amb les mateixes armes. Aquest equilibri permet evitar la frustració que el jugador es vegi avocat a seguir una estratègia amb la qual no es troba còmode i, alhora, que mai pugui cenyir-se al cent per cent a les mateixes armes, fent més fàcil que explori les diverses opcions que el joc presenta. Finalment, la manera com els desenvolupadors treballen amb aquest joc és també un element molt important en evitar l’avorriment que sovint es troba associat a un joc iteratiu, i és que aquests han seguit el mateix camí que pretenien que els seus jugadors seguissin: millorar a través de la constància sense deixar de divertir-se i provar coses noves.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te per tenir accés il·limitat!