Denominació d’origen: OXiAB Game Studio

Entrevistem la gent d’OXiAB Game Studio, l’estudi de desenvolupament català que recentment ha publicat Bitlogic.

Des del seu origen, Lúdica ha volgut plantejar-se com un mitjà arrelat al territori, en contacte amb allò que passa en el sector dels videojocs al país i connectat als diversos actors autòctons que desenvolupen una tasca professional en aquest àmbit, tant el seu vessant industrial com cultural. Per això estem il·lusionats d’inaugurar “Denominació d’Origen”, una sèrie d’articles a través de la qual volem conversar i deixar que s’expressin amb veu pròpia valors de casa nostra, perquè comparteixin amb els nostres lectors tant la seva visió sobre l’entreteniment electrònic com els seus projectes.

Durant la roda de presentació de Lúdica als mitjans vam tenir ocasió de retrobar, en la nostra visita a Ready To Play, als estudis de Ràdio Molins, a Molins de Rei, Rafel Pérez Vidal. Pérez és un programador fanàtic de l’MSX conegut amb el sobrenom de JamQue amb qui, anys enrere, qui escriu aquestes línies va tenir el plaer de compartir nombroses tertúlies a un altre programa radiofònic, Generació Digital, a Catalunya Ràdio. En Rafel és professor del Cicle Formatiu de Grau Superior de DAM-ViOD, Disseny d’Aplicacions Multiplataforma Videojocs i Oci Digital de l’Escola Pia Granollers, i imparteix Programació Visual en temps real i Efectes de So al Màster en Disseny i Desenvolupament de Videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya. Va cofundar OXiAB, un estudi de desenvolupament de videojocs nascut el 2013 a Barcelona que ha creat projectes per a múltiples plataformes, d’MSX a Nintendo Switch, passant per PC. Gràcies a ell, hem tingut ocasió de convocar pràcticament tot l’equip d’OXiAB i inquirir-los sobre la seva feina.

Sou un estudi de videojocs nascut fa cinc anys a Barcelona. Els vostres perfils individuals són ben diferents. Com us vau reunir i qui sou i d’on ve cadascun?

Joan M. Redondo: Cronològicament, si parlem de la gènesi de l’equip, l’origen és en Rafel Pérez, programador, gestor de projectes i dissenyador de so; jo, Joan M. Redondo, que faig d’artista i il·lustrador de conceptes, m’hi uneixo un temps més tard. Després es van incorporar a l’equip en Fran Barrionuevo, director d’art, dissenyador gràfic i artista conceptual, i l’Alex García, guionista.

Resumint-ho força, podem dir que en Rafel s’ocupa de la programació, el so… i fa una mica de tot. Jo m’encarrego de la preproducció i els gràfics. En Fran també fa de grafista i s’encarrega de la postproducció, i l’Alex hi dóna coherència argumental.

Abans de posar-se amb Bitlogic, OXIAB va signar Canvaleon, un joc de plataformes i sigil per a Wii U en què un camaleó albí anomenat Canvas ha d’enginyar-se-les per suplir les habilitats de camuflatge que li manquen per poder superar enemics i trampes en un entorn veritablement hostil. L’originalitat de la proposta rau en el fet que, com que Canvas és un personatge completament blanc, el jugador ha d’aconseguir els diversos estampats que li serviran per passar desapercebut en paisatges diferents, o bé recollint papallones als escenaris del joc per bescanviar-les en una botiga virtual per diferents disfresses o bé fabricant-se aquests vestits tot sol amb una eina de pintura.

El passat 30 d’abril vau llançar Bitlogic a Steam, i el joc sortirà dia 27 de juny, a Nintendo Switch. Es tracta, però, d’un títol que neix a MSX. Com va anar tot plegat?

Rafel Pérez: Devem estar parlant del 2014, moment en què vam acabar Canvaleon, que de fet vam llançar el 2015… El 2014 jo volia participar a un concurs de creació de videojocs per a MSX, i vaig començar a prendre notes en una llibreta de com volia que fos el projecte que hi volia presentar. Però en aquell moment el meu plantejament no comptava amb gràfics ni amb cap mena de guió. Sí que tenia una idea de jugabilitat, però això és tot. M’hi dedicava a estones, mentre estàvem acabant Canvaleon. En aquells moments vam començar a preguntar-nos de què ens encarregaríem en acabar.

Vam proposar-nos, en un principi, crear un joc de naus, però també va sorgir aquesta altra idea, així que vam crear dos equips. Com que el que jo tenia entre mans no tenia ni gràfics, ni música, ni res, vaig suggerir a en Joan que ens hi dediquéssim en paral·lel. Vaig demanar-li uns dibuixos, art conceptual, perquè jo no estic capacitat per imaginar visualment i, en canvi, ell sí que té aquest talent. I partint d’aquests dibuixos conceptuals vam fer una versió píxel-art. En aquell moment no hi havia història: hi havia un individu que anava d’un punt A a un punt B, simplement, però llavors jo no sabia ni què volia ni què feia aquest personatge. Fins que un dia vaig explicar el projecte a l’Alex, que va dir que hi podia donar forma d’història… i al cap de dues setmanes va dur-nos un guió que alterava completament el final del joc tal com l’havia concebut.

Finalment, aquell projecte no el vam podem enllestir per presentar-lo al concurs de l’any 2014, però el vam treure finalment en cartutx, en format físic, amb el guió final de l’Alex, i el vam presentar a la següent edició, el 2015. Vam guanyar. Va ser llavors quan en Joan va tenir una idea brillant i ens va preguntar “i per què no el llancem també a PC i altres plataformes?… Només caldrà redibuixar. Quanta feina pot suposar, això? Poca cosa, oi? Sis mesos?”. No van ser sis mesos, van ser tres anys: hem necessitat més temps, més esforç, més gràfics, més art conceptual, més mans… Llavors entra en joc en Fran, que ja havia participat a Canvaleon. Bitlogic s’ha convertit en un gran projecte d’ OXiAB: és un petit joc que requereix una gran producció. No volíem caure en el parany de Canvaleon, que crèiem que seria una producció ràpida però també va requerir una gran inversió de temps que no teníem prevista.

Joan M. Redondo: Em temo que això passa sempre, per molt que vulguis cenyir-te a una agenda detallada. Sobre el paper, tot sona molt bé.

Rafel Pérez: El nostre propòsit, d’entrada, era ser sintètics: “farem vuit monstres”. Però apa, dos mesos per monstre. Entre dibuix, programació…

Joan M. Redondo: Entren en joc mecàniques diferents, també.

Rafel Pérez: “Només vint-i-quatre mons i vuit monstres”. Espero no tornar a picar-hi, en això, però ja veurem. Perquè tenim en mans un altre projecte i em temo que també serà d’una dimensió gran per a nosaltres.

De manera que ja esteu treballant en un altre videojoc.

Rafel Pérez: Bé… En realitat són tres, les coses en què estem treballant.

I quin és el temps prudencial que penseu invertir en cadascun d’aquests nous projectes, si més no sobre el paper.

Rafel Pérez: Pensàvem que Ray, per exemple, estaria enllestit el 2020, però em temo que ja veiem que no l’acabarem fins al 2021.

Ja teniu nom, doncs, per a almenys un d’aquests projectes? Ens concediu aquesta primícia?

Rafel Pérez: En realitat a hores d’ara estem treballant amb noms en clau, no t’hem revelat res perquè els noms no són definitius. Però sí que us podem avançar el gènere de cadascun dels projectes. Treballem en un joc de contes infantils, per al que ni tan sols tenim un nom provisional clar. Aquest Ray, o Project: Ray, de què parlava, que és un joc de plataformes que vam començar a definir durant la passada Barcelona Games World, i que serà per a nosaltres un pas de les dues cap a les tres dimensions.

Per quedar-vos a mig camí? Parlem d’un joc de “2,5D”?

Rafel Pérez: Sí, fer front a un projecte amb gràfics en tres dimensions és per a nosaltres un salt gran. També ens hi atrevim, però de mica en mica. I l’altre joc de què parlava és un joc musical rítmic… que sí que serà en tres dimensions.

Es tracta de videojocs molt diferents; dos d’ells, en principi, són produccions menors, tant pel que fa al temps de joc com pel que fa al temps que invertirem en la seva producció… almenys és el que pensem a hores d’ara. Però un d’ells ja preveiem que serà molt gran.

El joc basat en contes infantils requereix molta feina artística, que recaurà en el Joan, però que no exigirà un gran treball de programació… però el joc musical serà ben bé a l’inrevés: programàticament ja està fet i visualment és molt senzill, de l’estil del shoot ‘em up musical Rez. Ray és la producció de major envergadura de totes tres.

No utilitzem cap motor comercial. Fem ús d’un motor propi que anem evolucionant a mesura que ens anem plantejant nous reptes i projectes diferents, per això cada nou videojoc que llancem té alguna cosa nova que no es trobava en el nostre videojoc anterior.

Heu generat una eina pròpia, doncs, que és una base de què sempre partiu però que va evolucionant amb el temps.

Rafel Pérez: Exactament. El joc musical, que és 3D pur, té dins seu el cor de Canvaleon, que era un projecte estrictament en 2D. Els avantatges que aquesta eina pròpia ens brinda és que en coneixem el comportament i davant qualsevol error podem localitzar-lo i ocupar-nos de resoldre’l. Si depens de tercers, la cosa no va així. Si treballes amb una eina comercial per la que has pagat i ensopegues amb un error has d’esperar que algú solucioni, si tens sort, i es publiqui un pedaç. Però tot té una contrapartida: generar aquesta eina pròpia exigeix molt de temps i, a més, uns coneixements tècnics. Avui pots trobar crèdits de videojocs en què no hi ha programadors; hi ha dissenyador, artista, dissenyador de nivells, músic… i ja està, cosa que pot xocar, però clar, si treballen amb una eina comercial segurament no els ha calgut programador propi. En el nostre cas és ben bé a l’inrevés: als crèdits dels nostres treballs hi pot haver cinc noms encarregats del codi i les mateixes persones a càrrec de l’apartat artístic (art, grafisme, música i tot això).

No sé si el nostre és el camí correcte, segur que hi invertim més temps… però també és cert que aquesta aproximació genera un currículum més interessant de cara a possibles obertures de futur. Fins i tot, podríem trobar-nos que si algú altre ha desenvolupat un joc contacti amb nosaltres perquè en fem una adaptació: comptem amb el coneixement suficient per fer un port a qualsevol plataforma. I en el moment en què apareix una plataforma nova, amb el codi de desenvolupament que l’empresa facilita ja podem treballar, no hem d’esperar que uns tercers s’encarreguin d’adaptar els nostres videojocs. Per exemple, GameMaker no va estar disponible a Nintendo Switch quan es va estrenar la plataforma, de manera que els videojocs creats amb aquest motor van haver d’esperar que l’empresa es decidís facilitar l’adaptació. En realitat no hi ha una opció millor ni pitjor, però cal conèixer els pros i els contres de cadascuna de les tries. Quan desenvolupes la teva pròpia eina també hi pot haver qui et digui que, en el fons, estàs reinventant la roda, i potser tenen raó, però disposes de llibertat i control.

Com veieu l’auge en les propostes que posen a l’abast del videojugador una eina de creació, com és el cas de Super Mario Maker o The Legend of Zelda: Link’sAwakening, que també hem sabut aquest darrer E3 que oferirà una eina de creació de masmorres personalitzades. Penseu que pot ser un incentiu perquè més gent s’interessi pel desenvolupament de videojocs?

Rafel Pérez: És molt diferent, perquè només pots crear nivells per a un mateix videojoc.

Joan M. Redondo: Sí que són propostes que incentiven més la creació i compartició de contingut a partir d’un esquema perquè la gent generi les seves propostes. Però és molt diferent del que suposa encarar un projecte partint de zero. O, com fa, en Rafel, partint de C++, que suposa partir d’un llenguatge de programació.

Rafel Pérez: Bé, jo i tres més dins l’equip, que no són ara aquí, Javi Díez, programador i desenvolupador d’eines, Juan Esquinas, programador i matemàtic i Xavi Guillorme, programador especialitzat en mòbil. L’equip s’ha anat dimensionant amb el temps i també ha patit canvis. No tothom encara la pressió ni suporta el fracàs de la mateixa manera. En aquesta feina, si parteixes d’expectatives poc realistes i creus que l’esforç serà aviat recompensat pots endur-te algun disgust.

Perquè des del començament heu tingut clara la sortida comercial dels vostres projectes.

Rafel Pérez: Sí, això sí que ho hem tingut clar tots des de Canvaleon. Des del 2014 que tenim clar que el nostre objectiu és vendre el que fem.

I teníeu clar tots des d’un principi que volíeu dedicar-vos a això dels videojocs?

Joan M. Redondo: Realment no. O relativament. Personalment, sempre m’ha fet gràcia la preproducció: generar imatges, dissenyar personatges i contingut que després serveixi per donar forma a un projecte i ser part d’una cadena creativa. I que tot formi part d’un procés. Això m’ha agradat sempre. Però, per altra banda, també m’agrada molt disposar de llibertat creativa i fer la meva. Com a engranatge d’aquest mecanisme pots trobar un equilibri. Però encaixar i trobar el teu lloc en un equip duu temps. De vegades necessites demanar una setmana o dues per fer la teva i crear l’art conceptual i explorar diverses tècniques tradicionals, i a partir d’aquí treballar en suport digital.

En un principi, quan m’integro al projecte de Canvaleon, m’ocupo del grafisme. No es pot dir que estigués creant res en llibertat. Em xocava estar-me ocupant de gràfics finals sense que hi ha hagués hagut un desenvolupament visual previ. En realitat és llavors que crido l’atenció sobre la necessitat d’abordar d’entrada la tasca conceptual i aparcar la creació dels gràfics fins que no hagi conclòs la recerca inicial. Tot va ser molt més fluid després d’haver-me situat.

Rafel Pérez: En Joan és l’artista sempre fa saltar pels aires el projecte de planificació. És molt bo i ho fa tot molt bé, però vol el seu temps. Si ho necessitem perquè estigui llest sens falta d’aquí a dues setmanes, ho farà molt bé… però d’aquí a tres.

Joan M. Redondo: He aconseguit cenyir-me als terminis quan realment hi ha dates límit, però les exhaureixo fins al darrer segon, pràcticament. Si hem de lliurar la feina a les 00:00 h, ho presento tot a les 23:59.

Rafel Pérez: Aquest va ser el cas amb Bitlogic.

Joan M. Redondo: És que, especialment amb la primera versió del joc, jo no ho tenia clar. Treballàvem amb vuit bits, en una resolució molt reduïda. No podia treballar els gràfics al nivell de detall que a mi m’agrada. El límit de colors també era una imposició fotuda per a mi. Ho veia molt clar al principi, per la temàtica ciberpunk, que m’entusiasma, però, a mesura que el projecte avançava les limitacions em condicionaven fins al punt que en Rafel em va dir que si no me’n podia encarregar no passava res i ho demanava a algú altre. Però, com deia abans, vaig demanar un temps extra per fer-me’n bé a la idea i generar un art conceptual de cada pantalla, un layout de cada pantalla, amb els colors que faria servir, les formes més bàsiques… I tot plegat molt adaptable a gràfics de vuit bits: ho vaig fer tot en colors plans, sense cap mena de degradat. Amb aquests dissenys es va definir l’aspecte visual del projecte.

Rafel Pérez: Sí. La meva feina, llavors, consistia a traslladar els seus dissenys a MSX, una plataforma que conec bé. I aquí hi havia una feina que consistia a contrastar si la meva interpretació del seu treball era la correcta: “és això, el teu dibuix?”. I ell em deia si aquella ombra anava on jo creia que ell deia que anava o si havia d’anar a un altre lloc, i fèiem les modificacions pertinents quan un i altre, finalment, compreníem que estàvem volent-nos dir.

La part fascinant de tot plegat és que el projecte no neix en absolut del component narratiu. Tot això ve després. L’encarnació artística deriva d’un plantejament jugable, que imagino que es basa en uns referents i en un gènera a partir dels quals s’explica la idea.

Rafel Pérez: És així. La narració ve després.

Alex García: És un trencaclosques.

Joan M. Redondo: Més o menys va ser així, sí. En Rafel va plantejar un joc ciberpunk amb un component de puzles en una mena de laberint. A partir d’aquest plantejament, ell demana inspiració visual per definir l’aspecte i el comportament dels enemics, que en aquell moment encara no imaginava, també volia uns fons, una ambientació.

Rafel Pérez: Vaig aportar uns referents, principalment Flashback. El personatge, d’entrada, també és allargat. Això condiciona el disseny; vaig fer alguns dibuixos preliminars, tot i que no en sé gens. El meu personatge tenia tupè i duia una jaqueta. Quan en Joan el va veure el va descartar, però va ser un punt de partida. Ell va posar-li una gavardina i el va fer mig robòtic. Després vaig parlar amb l’Alex sobre el guió.

Alex García: Així va ser, em vas presentar el projecte. Jo m’encarrego de generar una història a partir del plantejament d’un joc de plataformes de temàtica ciberpunk. Vaig estar pensant de quina manera podia aportar alguna cosa nova i evitar crear un succedani de res, plantejar un argument que no remetés a qualsevol altra proposta de temàtica similar. Sóc filòsof, així que hi vaig donar una base filosòfica: vaig inventar-me un personatge amb consciència, que evoluciona i que trenca la quarta paret contínuament, que és el que a mi m’agrada en un videojoc, que hi hagi emocions i que el videojugador les experimenti. Amb el que en Rafel i en Joan havien fet ja no estava creant res de zero, es tractava de crear un relat que encaixés amb el que ja teníem. I crec que no va quedar malament.

Rafel Pérez: Quan m’ho va explicar vaig començar a rodar per terra: “Com punyeta integrem aquest argument en el nostre joc?!”.

Alex García: Sí, d’un punt de partida simple entre tots acabem produint una cosa realment complexa. És la gràcia, però.

Paradoxalment, enmig d’un plantejament ciberpunk, que necessàriament al·ludeix a la fredor de les consciències artificials i a la dissolució del concepte d’humanitat, l’Alex opta per apropar el jugador i el personatge.

Alex García: Efectivament. No només com a guionista, també com a videojugador, en qualsevol videojoc, el que a mi m’agrada és explorar el vincle entre qui sosté el comandament i allò que passa a la pantalla. En realitat el plantejament havia de ser simple per necessitat, estem parlant d’un joc per a un concurs d’MSX, sabíem que no podíem ser excessivament ambiciosos ni en potència ni en estructura. En canvi, sí que podíem potenciar l’argument. Per això volia que la de Bitlogic fos una història que el videojugador recordés.

Rafel Pérez: És així. La narració ve després.