Els mals de la indústria

Els mals de la indústria

En els últims mesos hem llegit diverses notícies relacionades amb l’abús de les remasteritzacions, la falta d’innovació o, més recentment, amb la implementació de noves tecnologies en els videojocs, com els NFT. Aquí va la meva reflexió sobre algunes de les males pràctiques dels últims temps.

Des de fa anys les grans corporacions aposten principalment per formats de jocs poc arriscats i continuistes. Un exemple d’aquesta continuïtat és el llançament de seqüeles de jocs cada cop més llargs i intentant mantenir al jugador enganxat a la proposta el màxim d’hores possible afegint posteriorment noves funcionalitats que haurien d’haver estat al joc des del llançament, però sempre partint de la base d’un èxit previ. Per exemple, els primers Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) són jocs d’unes trenta-cinquanta hores mentre que els més recents superen les cent. El primer God of War (Santa Monica Studio, 2005) ronda les deu hores i el més recent del 2018 porta unes trenta-dues a ser completat. El primer Zelda (Nintendo, 1986) es un joc que es pot completar en unes vuit hores mentre que per a Breath Of The Wild (Nintendo, 2017) es necessiten unes cinquanta només per completar la trama principal.

Molts d’aquests jocs són obres allargades artificialment només per competir en qui ofereix el mapa més gran i qui pot donar més hores al jugador, com hem vist recentment amb Dying Light 2 (Techland, 2022), un joc que s’ha vanagloriat a les seves xarxes socials de prometre unes 500 hores per completar-lo, però que a priori sona que tindrà molt de contingut repetit artificialment per a farcir tal quantitat d’hores. Les reaccions a les xarxes van ser força negatives, ja que el volum de temps que un adult pot necessitar per completar tal proposta pot ser de mesos o fins i tot anys. 

En un mitjà com el del videojoc, on cada dia apareixen desenes de propostes interessants, és inevitable la pèrdua d’interès a la llarga i que es deixin de banda moltes altres propostes interessants durant molt de temps. A més, en molts casos aquesta excessiva duració ve acompanyada d’una dràstica pèrdua de qualitat, jocs plens de bugs i inacabats. Com a exemple clar és la saga Assassin’s Creed; les seves tres primeres entregues van ser jocs força ben acabats, però les següents entregues van veure la llum plenes de bugs.

En un mercat on els dominadors són FIFA, Grand Theft Auto i el battle royale i roguelike de torn, revolucionar el mercat és difícil, costos i arriscat. Això no obstant, actualment la innovació en propostes arriscades i originals passa pel mercat indie, un mercat on els costos de producció són molt més baixos, així com les aspiracions en vendes. Només cal donar un cop d’ull a les darreres nominacions a joc de l’any a on hem tingut presència de jocs indie com Celeste (Matt Makes Games, 2018), Hades (Super Giant Games, 2018), Blasphemous (The Game Kitchen, 2019) o Loop Hero (Four Quarters, 2021). Un altre bon exemple és el portal de jocs indie Itch.io, farcit de propostes originals que amb una bona inversió econòmica podrien esdevenir grans èxits. Val la pena donar-li un cop d’ull.

Avui dia és pràcticament impossible veure jocs AAA com Shadow Of The Colossus (Team ICO, 2005)  o The Last Guardian (Team ICO, 2016), obres amb costos de producció molt alts, però amb una originalitat que els converteix en obres de culte. En l’últim any i amb el llançament de les noves consoles, hem pogut veure com les propostes AAA originals han estat escasses. Fins i tot el llançament proper d’alguns jocs franquícia veuran la llum en la generació anterior, no tant per la falta de consoles de nova generació sinó per rendibilitzar al màxim les vendes en una generació de milions de videoconsoles que ja són a casa dels jugadors. Les propostes de nous jocs que justificaven la compra d’una nova generació de videoconsola són pràcticament cosa del passat.

Un altre exemple són les remasteritzacions, amb les quals les empreses juguen la carta de la nostàlgia intentant aconseguir vendes amb jocs que ja han estat àmpliament amortitzats i que el seu rellançament suposa més aviat poca feina. En els últims anys hem tingut polèmiques com en el cas de la compilació de jocs Super Mario 3D All-Stars (Nintendo, 2021) on el treball de remasterització ha estat pràcticament nul o casos desastrosos com el recent Grand Theft Auto: The Trilogy (Rockstar Games, 2021), que ha hagut de ser retirat del mercat després del llançament per la seva pèssima adaptació i per estar farcit de problemes.

Seguint amb els exemples de falta d’innovació i treure el màxim profit de les seves creacions, toca parla dels NFT. Recentment, Ubisoft, Square-Enix i Epic ja s’han manifestat a favor d’aquesta tecnologia i han anunciat que trauran contingut basat en els seus jocs. Konami d’altra banda, no s’ha fet esperar i en l’enèsim intent desesperat de recobrar el rumb del que va ser una vegada, ja ha llençat contingut NFT amb motiu del 35è aniversari de Castlevania.

Més enllà dels dilemes morals i mediambientals que representa la tecnologia de cadena de blocs —la tecnologia darrera dels NFT— i dels quals no entraré a opinar en aquest article, l’ús que s’està fent d’aquesta tecnologia denota la peresa a l’hora de pensar nous usos i les ganes de tan sols maximitzar els guanys sense que res més importi. Penso que la tecnologia de cadena de blocs té molt de potencial, però que encara cal esbrinar com utilitzar-la correctament. Imagineu un joc de l’estil Dark Souls (From Software, 2011) a on poguéssim comprar un NFT d’un enemic exclusiu per a nosaltres, que un cop derrotat quedés gravat per exemple el temps que hem necessitat, la dificultat i el nostre nom de jugador, que el poguéssim enviar a un altre amic i així successivament. Al final del joc podria aparèixer el nostre nom juntament amb el dels nostres amics als crèdits i fer-ne una experiència molt més personalitzada.

Com a jugadors i consumidors tenim el poder de decidir si donem suport a aquestes pràctiques o no. Òbviament, si les companyies porten a terme aquestes maniobres és perquè en treuen una rendibilitat, però qui pateix aquesta falta d’originalitat i qualitat és el jugador. Ja hem passat per l’adreçador de les actualitzacions, la compra digital, els micropagaments, les subscripcions o el passes de temporada i amb els NFT és qüestió de temps. Les empreses clarament estan fent prova i error amb aquesta tecnologia per veure quina acceptació té fins que donin amb la tecla correcte.

Hem de ser selectius, saber dir no a segons quines propostes i que les companyies vegin que aquest no és el camí. També hem de perdre por als jocs indies. Per sort les tres plataformes de videoconsoles principals estan donant cada cop més visibilitat a aquest tipus de jocs, tot i que encara estan a anys llum de les vendes dels jocs AAA.