Antonio J. Planells: “La gran promesa del doctorat en Game Studies encara és ficció”

Entrevista al coordinador del nou grup de recerca Cultura i Tecnologia Lúdica.

Enguany s’ha creat a Catalunya un grup de recerca enfocat a l’estudi del joc en les seves diverses dimensions, una notícia destacable perquè la recerca sobre videojocs està dècades per darrere dels estudis sobre, per exemple, cinema o televisió i només uns pocs investigadors perseverants treballen per reivindicar-ne la importància, sovint al marge dels departaments de les universitats, on no sempre és fàcil trobar-li un encaix. És per això que ens sorprèn gratament l’aparició d’un grup de recerca clarament enfocat als jocs. De fet, no s’adscriu a l’àmbit de la Comunicació Audiovisual, que és des d’on se sol abordar el videojoc, sinó que pren el joc, digital o analògic, com a objecte d’anàlisi pluridisciplinària.

El grup de recerca Cultura i Tecnologia Lúdica (CTL), integrat per set investigadors, pertany al Tecnocampus Mataró-Maresme —centre publicoprivat adscrit a la UPF— i en la seva descripció oficial presenta tres línies de recerca: “fenòmens lúdics en el marc de les Humanitats i les Ciències Socials (el bloc que denominem Game Studies); mètodes i tècniques d’usabilitat i d’experiència d’usuari (UX) (Game User Research); i el rol que hi juguen els avenços tecnològics (entès aquí com a “noves tecnologies lúdiques”)”.

Ens hem adreçat al seu coordinador, el Dr. Antonio José Planells de la Maza, una de les comptades autoritats dels àmbits acadèmics en català i castellà en l’estudi dels jocs.

Dr. Antonio José Planells de la Maza
Dr. Antonio José Planells de la Maza

Com ha sortit la iniciativa de crear el grup de recerca CTL? Ha estat complicat formar-lo?

El grup forma part de l’impuls que el Tecnocampus està fent actualment per a consolidar els investigadors en grups homogenis per línies de recerca. Dins el grau de videojocs vam considerar oportú crear un grup que tingués com a principal objecte de recerca el joc (no necessàriament videojoc) i que fos pluridisciplinari. Per aquest motiu, el grup es va crear a partir de perfils molt diferents: des d’investigadors d’Humanitats fins a enginyers informàtics que fan recerca en noves tecnologies.

No va ser particularment complicat crear-lo, ja que la iniciativa ve del propi centre i només va ser necessari trobar un espai de confluència entre perfils diferents.

Teniu tres línies d’investigació sobre el joc bastant diferents. Això es deu al fet que és més fàcil aconseguir finançament per a qüestions més tecnològiques que culturals com és el camp dels Game Studies?

Les tres línies es van planificar pensant en els perfils dels investigadors, i no a l’inrevés. Fins ara, cadascú investigava una mica per la seva banda i la creació del grup va buscar posar-nos d’acord a partir del que sabem fer i ens agrada, i no pas per criteris pragmàtics segons convocatòries oficials. Creiem que el finançament és igual de fàcil o difícil independentment de l’àrea; al final el que pesa més és la proposta, la seva solidesa i la forma de defensar-la, i la millor manera d’impulsar aquests projectes és a partir de l’interès investigador.

Hi ha un gran desconeixement sobre la tasca acadèmica en general. Sembla que per al gran públic la recerca és allò que fan els científics als laboratoris i que tot el que té a veure amb les ciències socials i les humanitats és invisible. Quina impressió en teniu, des de dins? Com podríem divulgar millor la recerca sobre els videojocs?

Sí, la recerca acostuma a estar molt estereotipada amb la imatge clàssica del científic de laboratori, una visió que no té res a veure amb la forma d’investigar en el camp humanístic i social. Sens dubte, es pot millorar molt la divulgació, en especial quan parlem d’un objecte —el videojoc— que participa en la cultura popular i, per tant, és més fàcil de comunicar que la física o la química, per a posar dos exemples. Hi ha formes concretes de fer-ho: revistes híbrides entre la informació periodística i una visió més acadèmica, podcasts i formats audiovisuals, llibres que facin de pont entre la comunicació i la reflexió… El problema, però, és sempre el mateix. Obrir camp és difícil, requereix molt esforç i, al final, es converteix en una tasca complementària i gens reconeguda en el camp universitari.

Fa uns anys deies en una entrevista Deus Ex Machina que a finals dels 90 semblava que els Game Studies serien un camp de recerca important però que no ha estat així i que a Espanya només hi ha un grapat d’acadèmics que hi estiguin interessats. De fet, explicaves que hi havia reticències a col·laborar per part de departaments de les universitats i dels mateixos investigadors d’altres camps d’estudi propers als Game Studies. Com veus la situació ara? Ha canviat alguna cosa?

Crec que la situació a Espanya no ha millorat, i la situació internacional ha anat a pitjor. Molts investigadors potents que van participar en la fonamentació del camp o bé han renegat obertament del joc com a objecte d’estudi o bé han trobat altres camps d’interès preferents. Ara mateix, els Game Studies es troben en una situació de desconcert, tant pel que fa a metodologies i perspectives com pel que fa a la pròpia estructura de recerca. En aquest últim cas, resulta curiós veure com grans centres de recerca han anat tancant el seu vessant més humanístic per a centrar-se específicament en aspectes tècnics, i com la gran promesa dels estudis de doctorat en Game Studies segueix sent una ficció.

Veient la immensa oferta d’estudis sobre videojocs que hi ha a Catalunya, podem afirmar que hi ha un cert boom formatiu, fins i tot una bombolla si tenim en compte la falta de teixit empresarial local per absorbir els estudiants, però si ens hi fixem, no hi ha estudis orientats ni a la crítica ni a la recerca en videojocs. No hi tenen cabuda a l’educació els perfils que no s’orienten a la indústria però són part del sistema cultural del videojoc?

En general, el sistema universitari s’ha rendit a l’ocupabilitat com criteri de gestió del coneixement o com diria Eric Sadin, estem en una fase d’alegria capitalista gràcies a la “silicolonització del món”. Es prioritza allò pràctic per sobre del que és teòric, fer abans que pensar, l’eina com a solució tecnològica i el llibre com un peatge més. Aquesta derrota acadèmica (crec que ja ho podem dir obertament així) és especialment notable en el camp del videojoc. El videojoc no neix com un camp cultural i de coneixement a incorporar a la universitat, sinó com un camp d’interès empresarial que cal elevar als altars de la màxima titulació espanyola. Això explica molts dels problemes que tenen les titulacions a Catalunya i a la resta del món. En aquest context de pragmatisme, resulta complicat veure com es podrien impulsar estudis vinculats a la crítica i a la recerca. Segurament sigui el moment on tot això es fa més necessari que mai.

Què recomanaries que fes algú que vulgui doctorar-se en videojocs?

En primer lloc, cal que pensi l’àrea específica i, a partir d’aquí, cal que busqui un programa de doctorat on acceptin videojocs com a objecte d’estudi. És preferible, a més a més, que esculli un director de tesi que en sàpiga, o que mitjançant una codirecció pugui estar obert al plantejament de fons del doctorand. Per això, crec que és tan important conèixer els possibles programes com els investigadors que hi ha, dins i fora de Catalunya, disponibles per a dirigir tesis i que tenen un històric de recerca que encaixa plenament amb els interessos del doctorand.

Com podríem traduir el concepte de Game Studies al català?

Hi ha qui ho tradueix com a “Ludologia”, un nom conflictiu en l’àmbit acadèmic, així que potser el terme més escaient sigui “Estudis sobre el Joc”.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te a Lúdica per tenir accés il·limitat i extres!