Dana: “Els meus jocs han de ser jugats amb la màquina per la qual han estat dissenyats”

Dana: “Els meus jocs han de ser jugats amb la màquina per la qual han estat dissenyats”

Entrevista al creador i únic membre de l’estudi català Greenboy Games

A vegades, hi ha projectes que destaquen per tenir caràcter i personalitat. Greenboy Games sembla ser un d’aquests. Es tracta d’un estudi de desenvolupament que s’ha especialitzat en un àmbit molt específic dins el món dels videojocs: la creació d’obres per a la Game Boy original. Així com llegiu, Greenboy Games es dedica a desenvolupar videojocs per a la portàtil clàssica de Nintendo més de trenta anys després del seu llançament. L’estudi va crear-se el 2018 i ja ha comercialitzat més de set obres. Curiosament, aquests jocs no només han estat distribuïts digitalment, sinó que principalment són venuts en format físic per tot el món.

En Dana és el fundador i únic membre de Greenboy Games. Nascut a Barcelona, però resident a Shanghai, és el responsable darrere de títols com Where is my body? o Lunar Journey. Entre altres coses, en Dana assegura tenir la col·lecció completa de jocs publicats per la Game Boy. Per tant, ja podeu imaginar que té una relació molt estreta amb aquesta plataforma. Va començar a crear-hi videojocs cap a l’any 2015 i des de llavors s’ha anat endinsant cada cop més en aquest vessant tan específic. Parlem amb ell sobre el seu projecte, les seves obres i el panorama que envolta el desenvolupament de videojocs retro.

Dana (Greenboy Games)
Dana (Greenboy Games)

Per què la Game Boy?

La Game Boy va ser la primera consola que vaig poder comprar amb els meus propis calés. La generació nascuda als vuitanta vam viure molt intensament el naixement i desenvolupament dels primers sistemes de videojocs, ja fossin en format portàtil o sobretaula. Personalment, la primera vegada que vaig veure la Game Boy a una de les revistes de l’època –no sabria dir-te amb certesa si va ser la Hobby Consolas– vaig enamorar-me completament d’aquell sistema. Encara recordo que en aquell moment la meva família era molt humil i no es podia permetre comprar cap consola, així que em va tocar a mi, amb 9 anys, estalviar cada moneda que queia a les meves mans. Vaig trigar tot un any, però finalment vaig poder comprar-me-la. Segurament aquesta experiència i sacrifici es van gravar a foc dins meu. 

Han passat molts anys des de llavors. Els teus videojocs són similars als d’aquella època o intentes mantenir cert esperit innovador?

Quan vaig plantejar el projecte de Greenboy el 2018, vaig tenir molt clares certes màximes que voldria aplicar a tots els jocs. En la mesura del possible, volia oferir jocs amb mecàniques originals per Game Boy. Com a exemple, la saga més important de Greenboy ha estat The Shapeshifter, on el protagonista es transforma en l’animal que toqui. A més, es tracta d’una aventura gràfica similar al Monkey Island, un gènere totalment nou per a Game Boy. D’altra banda, també vaig decidir que els meus videojocs no serien bèl·lics. És a dir, absolutament ningú podria morir als jocs. També he volgut portar la innovació fora del mateix joc, com és el cas de The Shapeshifter 2, on he volgut aplicar una mecànica pròpia de doble cartutx. Funciona igual que als llibres d’escull la teva pròpia aventura, en els quals a mesura que vas llegint el llibre, et fan canviar de pàgina. El joc ha estat inspirat en aquests llibres i quan decideixes segons quines accions dins el joc, et faig canviar de cartutx i introduir un codi d’aventura per a que continuïs amb la teva decisió. Tot un experiment que, de moment, està agradant molt als jugadors.

Un altre aspecte curiós del teu projecte és que només distribueixes els videojocs en format físic. Quines raons hi ha darrere d’això?

Aquesta és una bona pregunta, ja que he pogut experimentar de primera mà cadascun dels models de venda dels jocs. La meva primera obra, Leo Legend, data del 2015 i la visió per a distribuir-la va ser totalment digital. Després de tres anys intentant per tots els mitjans rendibilitzar el cost de desenvolupament del joc, vaig desistir. Llavors, el 2018 vaig plantejar fer els jocs en format físic –amb caixeta, manual, cartutxet i etcètera–. Vaig notar cert interès per part d’un tipus de jugador i col·leccionista molt concret, així que vaig mantenir la distribució digital i física simultàniament. No vaig apostar completament pel format físic fins el 2020. El detonant va ser una crítica injusta que comparava un dels meus jocs d’1MB i 4 colors verds amb un altre joc sense limitacions de PC. Tot i que va ser una mala experiència, va ser el punt d’inflexió que em va fer veure que realment els meus jocs han de ser jugats amb la màquina per la qual han estat dissenyats. És com intentar gaudir d’un skateboard a una pista de Fórmula 1. Si es vol gaudir d’un skate, has d’anar a l’skatepark, no a una pista de Fórmula 1. A partir de llavors, tots els meus jocs només es poden aconseguir en versió física –i la digital la facilito juntament amb la física–. 

Creus que les teves obres funcionen més enllà de la nostàlgia?

Recordo que quan vaig començar a fer els meus primers jocs de Game Boy només es venien cinquanta unitats a nivell mundial més o menys. No hi havia massa interès ni afició per aquest tipus de jocs. L’usuari era, efectivament, un nostàlgic o apassionat dels retro games. Ara la tendència ha canviat dràsticament. Només durant els dos primers mesos de 2022 hem pogut vendre més de 3.000 unitats. Així que, intentant respondre a la teva pregunta, sí que va començar sent un producte nostàlgic, però crec que actualment, i molt poc a poc, es pot convertir en un producte amb més scope [abast].

A primera vista, pot semblar que els teus productes estan enfocats a un públic molt petit i concret. Tanmateix, el teu últim projecte (The Shapeshifter 2) ha estat un èxit quant al finançament. Com ha estat possible?

Certament els meus jocs estan enfocats a un públic molt concret i aquest scope s’amplia poc a poc gràcies al creixent interès pels jocs retro o fets per a màquines retro. Un dels punts importants és que, portar tant temps dins el nínxol de mercat, et permet anar aglutinant a tots els interessats any rere any. Inicialment, no tenia ni cinquanta usuaris, mentre que ara mateix en som més de 5.000 a nivell mundial. Recordo que la meva primera campanya de finançament no va arribar als 4.000 €. Però campanya rere campanya, la xifra ha pujat continuadament gràcies a l’interès. A l’última de Kickstarter vam recaptar 74.000 € i actualment tinc el joc a Indiegogo de manera que la gent pot reservar-lo de manera anticipada.

Així doncs, és possible viure de projectes com Greenboy Games?

De fet, ja fa anys que em dedico professionalment a desenvolupar jocs per a Game Boy. El meu full time job és aquest, actualment. Anteriorment, a banda de vendre obres pròpies, també havia d’adoptar altres vies per a viure d’això. Per exemple, fer jocs ad hoc per a altres empreses o projectes, vendre píxel-art o publicar a altres plataformes. Amb tot, des de 2022 el meu temps complet el dedico exclusivament a crear els meus propis jocs.