Óliver Pérez: “Un dels reptes de ‘Gameplay’ era oferir una experiència interessant a diversos perfils”

L’exposició Gameplay: Cultura del videojoc del Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB) —adaptació de Gameplay. The next level, concebuda prèviament al ZKM | Center for Art Media Karlsruhe, Alemanya— és un recorregut per la història i l’impacte dels videojocs en la cultura popular i en la societat. Mostra un gran ventall de reflexions, informació i videojocs significatius que permet extreure’n lectures i visites molt diferents segons la profunditat d’interès i coneixements previs del visitant. La pandèmia de covid-19 va obligar a tancar l’exposició i a cancel·lar o adaptar totes les activitats programades en el marc d’aquesta. El juny, el CCCB va reobrir l’exposició, però per raons de seguretat sanitària s’han hagut de substituir gairebé tots els punts de joc per nous continguts audiovisuals. En conseqüència, la versió actual ha perdut l’equilibri entre el tast lúdic i la divulgació de la història del videojoc (vitrines i cartellets) i l’assaig (textos a les parets). Gameplay es podrà seguir visitant almenys fins al 30 d’agost, sempre que les circumstàncies ho permetin.

Per tal de saber més sobre l’exposició i el seu impacte en la societat catalana, ens hem adreçat al seu comissari, Óliver Pérez Latorre, Doctor en Comunicació Social, professor a la UPF i investigador sobre la teoria i l’anàlisi del videojoc, l’estudi del llenguatge visual i la narrativa audiovisual i les tendències de la cultura popular als mitjans audiovisuals. Ha escrit els llibres El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Laertes, 2012) i El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales (Laertes, 2015).

Dr. Óliver Pérez Latorre, comissari de l’exposició Gameplay (CCCB) i investigador en Game Studies.
Dr. Óliver Pérez Latorre

Des de Lúdica percebem un creixent interès pels videojocs per part del gran públic i dels mitjans generalistes. A Catalunya, cada any hi ha més activitats i esdeveniments sobre el videojoc, i la Generalitat ha creat una comissió interdepartamental per ajudar el sector. En aquest procés de validació social sembla que l’exposició Gameplay ha marcat un abans i un després gràcies a l’estatus que té el CCCB. Creus que el videojoc comença a ser reconegut com a producte cultural de ple dret com va passar amb el cinema el segle passat?

En el darrer any hem tingut diverses exposicions a Espanya sobre el fenomen del videojoc (són segurament les de Fundación Telefónica, Canal de Isabel II i el CCCB les que més atenció han generat), la qual cosa és prou significativa. Com que la legitimació no és mai neutral, seria interessant analitzar quins discursos, com a enfocaments legitimadors, hi ha hagut en aquestes mostres. Prenent-les com a conjunt, a simple vista en podem detectar uns quants: l’aproximació històrico-nostàlgica, el videojoc com a llenguatge o mitjà expressiu amb especificitats pròpies, els indie games i la seva aura de videojocs d’autor, els videojocs amb discurs social i polític, la relació dels videojocs amb el cinema i les arts plàstiques, la relació entre creació de videojocs i avenç/experimentació tecnològica, els serious games i la utilitat del videojoc més enllà del joc (educació, entrenament professional, etc.), o el discurs dels beneficis neuropsicològics (estimulació de determinades habilitats i zones del cervell), etc.

“Una exposició no és, no pot ser, una mirada neutral sobre la realitat de la qual parla, sinó que sempre parteix d’un posicionament.”

Tots aquests són discursos legitimadors, siguin explícits o implícits, que hem trobat en una o vàries de les darreres exposicions, però, convé no oblidar-ho, es tracta de visions parcials. Com succeeix amb qualsevol obra artística, una exposició no és, no pot ser, una mirada neutral sobre la realitat de la qual parla, sinó que sempre parteix d’un posicionament, un punt de vista particular, i en el cas d’un mitjà històricament tan menystingut com ha estat el videojoc, l’estil de legitimació és un element particularment sensible en aquest sentit.

Dit això, dues qüestions que em fan ballar el cap, de cara al present i el futur de la legitimació cultural del videojoc. En primer lloc, evitar la drecera legitimadora de les divisions entre videojocs “bons” vs. “dolents”, “artístics” vs. “vulgars”, etc. Com a estudiós de la cultura mediàtica popular, he après que aquestes divisions no només són reduccionistes i sovint enganyoses, sinó que poden amagar certes dinàmiques d’elitisme cultural. Per descomptat, ens poden agradar un tipus de videojocs més que uns altres, i en la cultura del videojoc podem trobar aspectes que ens entusiasmen i d’altres tòxics, però crec que la reflexió cultural ha de preservar una mirada àmplia: com deia Raymond Williams, “la cultura és ordinària”, en el bon (o de vegades no tan bon) sentit del terme. En aquest sentit, val la pena reflexionar sobre com reflecteixen la societat, transmeten visions del món i/o s’infiltren en la nostra vida quotidiana no només videojocs ja culturalment prestigiats (com molts indie o serious games) sinó també els videojocs populars, en un sentit ampli.

D’altra banda, lligat a això hi ha el repte de trobar un equilibri adient entre la legitimació cultural del videojoc (tot i que s’ha avançat força en aquest aspecte, segueixen havent-hi massa prejudicis al respecte) i la pràctica de la reflexió crítica sobre el mitjà. Per descomptat, en general no s’entén la reflexió cultural sense que vagi associada al pensament crític, però en particular aspectes com les representacions de gènere, la gamificació o el paper del videojoc com la “cara amable” del capitalisme tecnològic requereixen anàlisi i debat cultural, des d’aquest enfocament.

La mostra de videojocs que fins ara es podien provar a l’exposició inclou títols independents, experimentals i fins i tot de crítica social que segur que han desconcertat la majoria de visitants. Quins criteris vàreu seguir per fer la selecció? Quines diferències hi ha entre la Gameplay. The next level exposada a ZKM Karlsruhe i la versió que hem vist a Barcelona?

D’entrada, el projecte del CCCB va sorgir com una coproducció amb el centre ZKM de Karlsruhe, es tractava de fer una “adaptació lliure” de l’exposició Gameplay d’aquesta institució. D’ella vam mantenir, a grans trets, l’estructura de “nivells”, que oferia una mirada àmplia sobre la cultura del videojoc (història, narratives, experimentació, videojocs polítics), afegint-hi un bloc addicional, en relació amb les expansions contemporànies del videojoc: des dels e-sports i la gamificació fins als serious games i les apropiacions artístiques. Alhora, en la selecció d’obres vàrem preservar algunes de les que ens van semblar més interessants de la mostra de ZKM.

A partir d’aquí, vam anar dotant al projecte de més matisos i un estil propi. Per exemple, vam decidir mantenir però reduir al 50% l’aposta per la jugabilitat de ZKM, una aposta molt interessant però també radical: en la seva exposició, totes les obres requerien ser jugades. Ens va agradar això per l’atmosfera de pensament lúdic que es podia generar en l’exposició, però vam decidir reduir-ho al 50% aproximadament, perquè ens semblava interessant diversificar la forma amb què els visitants es relacionarien amb els videojocs. Més enllà de la nostra relació familiar amb ells, jugar, altres dispositius museogràfics com els muntatges audiovisuals, les vitrines o certes instal·lacions artístiques podien ajudar també a pensar els videojocs d’unes altres maneres que també volíem integrar. Alhora, vam escollir amb cura els videojocs jugables, tenint en compte el seu interès i l’encaix amb el discurs de cada “nivell”, però alhora que fossin de format més aviat breu, per tal de reduir els riscos que es formessin petites cues per jugar-hi (alhora, vam situar algunes pantalles estratègiques al costat d’alguns d’aquests jocs, per facilitar que, en cas de no poder o no voler jugar en aquell moment, la visitant pogués gaudir d’imatges del joc en una pantalla gran).

D’altra banda, en un món cultural com el del videojoc, on el poder de les indústries japonesa i estatunidenca sovint deixa en l’ombra altres angles territorials/culturals, vàrem decidir donar protagonisme, de forma transversal a tota l’exposició, a la producció catalana: des del primer nivell, on mostrem (i reivindiquem) alguns arcades i videojocs pioners de creadors catalans, la majoria poc coneguts pel gran públic, fins al darrer, on mostrem projectes recents de serious games desenvolupats per universitats catalanes.

Així mateix, en relació a qüestions que apuntava en la resposta anterior, vam intentar integrar en l’exposició diversos tipus de videojocs, buscant un cert equilibri: donant protagonisme a videojocs indie recents i videojocs amb comentari social i polític, però alhora sense oblidar les profundes arrels i relacions del videojoc amb la cultura pop i les narratives d’acció i aventura. 

Finalment, vam tenir en compte també la integració d’obres les representacions i/o autoria de les quals anés més enllà del tradicional protagonisme masculí/heterosexual/blanc en el mitjà, per exemple donant protagonisme a obres com Dys4ia, de la creadora transgènere Anna Anthropy.

Com valores la recepció de Gameplay tot i l’aturada pel confinament? Saps si ha rebut més visitants de l’habitual en una exposició del CCCB?

L’exposició es va inaugurar a mitjans de desembre i, fins a l’aturada del març per la crisi de la covid-19, estava funcionant molt bé pel que fa a públic, al voltant de les 50.000 visites fins aleshores. Però, més enllà de les xifres, una qüestió de la qual estava (estic) particularment satisfet és el fet que l’exposició sembla funcionar bé per un rang de públics força ampli: fans que ja tenien força coneixements sobre el mitjà, persones poc familiaritzades amb el mateix i potser amb certs prejudicis, pares que s’hi acostaven amb els fills, públic de perfil acadèmic, professionals del sector… Evidentment, cada perfil de públic té les seves particularitats, i per tant una relació diferent amb l’exposició, però un dels reptes més complexos (i poc visibles) de dissenyar una exposició d’aquest tipus (heretant la mirada àmplia de ZKM) era trobar els equilibris adients per oferir una experiència raonablement interessant a diversos perfils.

Pel que fa a la crisi de la covid-19, sens dubte ha afectat l’exposició. Afortunadament, es va poder reobrir a mitjans de juny, després del confinament, però es va haver de fer reduint molt la jugabilitat: només dos videojocs de la mostra, Bubbles i Rakete, amb els quals s’interactua amb la pròpia ombra projectada i els peus, respectivament, es mantenen actualment com a experiència jugable. La resta, per protocols de seguretat, s’han substituït per demos de vídeo. En tot cas, en aquesta exposició vam posar molta cura en el relat, és a dir algunes reflexions a través de les quals suggerim (modestament, sense imposicions) posar en relació les obres de cada zona, i (re)pensar-les, i aquest ADN de l’exposició es preserva intacte. Alhora, en relació amb la resposta anterior, va ser una sort que en el seu dia decidíssim diversificar la forma d’exposar els videojocs, buscant alternatives més enllà de l’aposta pel joc continu de ZKM. És una llàstima haver perdut bona part d’un element tan emblemàtic com va ser l’atmosfera de jugabilitat, però, donades les circumstàncies, l’aposta per una estratègia diversa o multimodal a nivell museogràfic ha estat providencial per tal que l’exposició es mantingui en bona forma tot i les innegables limitacions que hem sofert.

En una entrevista a Antonio J. Planells de la Maza li vam preguntar per l’estat de la recerca en videojocs i ens va confirmar que segueix estant lluny de consolidar-se. Com a acadèmic, quina perspectiva de futur li veus als estudis sobre el joc? 

Hi ha dues formes d’abordar aquesta qüestió, que crec que donen peu a conclusions força diferents. D’una banda, des del seu origen simbòlic amb el número 1 de la revista Game Studies, la primera revista acadèmica especialitzada en videojocs, l’any 2001, els estudis del videojoc han estat i segueixen sent un àmbit de recerca ple de vitalitat: alguns dels investigadors joves que més admiro, del camp general dels media studies i els cultural studies, hi estan involucrats o almenys han fet incursions en l’estudi dels videojocs, com una forma cultural emblemàtica del nostre temps. Comptem amb congressos internacionals especialitzats ja consolidats, com el DiGRA, i presència estable de seccions específiques sobre el mitjà en altres congressos generalistes de referència internacional, com per exemple l’ICA (International Communication Association). 

D’altra banda, però, tinc la impressió que, tot i l’abundant joventut i talent que hi ha en aquest camp acadèmic, encara no ha obtingut una consolidació proporcional pel que fa a la seva implantació estable i relativament autònoma en les estructures institucionals de les universitats. Em refereixo, concretament, a la presència generalment fragmentària o disgregada dels investigadors dels game studies, sovint com a franctiradors en departaments de comunicació audiovisual, potser (amb sort) en grups de recerca orientats als new media. En tot cas, tret d’excepcions (per exemple, els centres/grups de les universitats ITU de Copenhage o Tampere, a Finlàndia), sense l’aixopluc institucional d’una estructura o organització específica, que tingui el videojoc com a bandera, com el seu centre gravitatori.

Des de cert punt de vista, això no em sembla necessàriament negatiu: de fet, m’agrada entendre i practicar els game studies com un art eclèctic, que permet i convida a relacionar-se contínuament amb investigadors d’altres camps (humanitats, estudis culturals, film studies…). Però, alhora, no podem oblidar que, darrere consideracions purament acadèmiques o intel·lectuals, el treball a la universitat requereix també certes condicions ‘pràctiques’ i ‘polítiques’, que afavoreixin la presència i el recorregut de cert tipus de projectes acadèmics. En aquest sentit, la formació de nuclis estructurals sòlids i estables en el món acadèmic segurament és una de les assignatures pendents de la disciplina.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te per tenir accés il·limitat!