Gamelab 2019: Profetes a la vora del foc

Dean Takahashi, Josef Fares i David Cage.Iván Lobo, director de Gamelab.Daniel Sánchez Crespo.Dean Takahashi entrevista Mike Morhaime.Stuart Whyte i Cory Barlog.Philip Rosedale i Alexis Bonte.Rami Ismail, Katie Scott, Kate Edwards, Sarah Elmaleh i Myriame Lachapelle.Pei Pei Chen.Ryan Smith.Fred Markus i Jordan Mechner.Adrian Cuevas, Conrad Roset, Roger Mendoza i Edwin Evans-Thirlwell.Nomada Studio recollint un dels premis per GRIS.Foto de tots els finalistes als premis.Jack Attridge.Arvi "Hempuli" Teikari.Fredrik Wester, Dino Patti, Raúl Rubio, Dan da Rocha i Matthew Handrahan.

On és Peter Molyneux? Que algú m’ho expliqui. Ens havien dit que la primera xerrada de totes la farien el rei del hype i Daniel Sánchez Crespo de Novarama, però ja fa estona que aquest parla sol i encara espero que en algun moment aparegui Molyneux. Es fan les onze i aquí fan com si no passés res. Així i tot, la ponència de Sánchez Crespo ha estat molt interessant i quasi m’he oblidat de la plantada. Amb la vehemència i actitud d’estar de tornada de tot que el caracteritzen, ha defensat la necessitat de mantenir la independència del seu estudi i ens ha regalat tot un seguit de lliçons apreses durant l’exitosa carrera de Novarama, on està a punt de llançar Killsquad. Diu que no val la pena desenvolupar un motor gràfic propi quan pots fer servir Unreal o Unity —pregunta “volem fer el cotxe o guanyar la carrera?”.

Dotze en punt. Surt Mike Morhaime, fundador de Blizzard, que va recordant la seva trajectòria entre llargues pauses i preguntes del periodista Dean Takahashi. No us resumiré cada xerrada, ho trobareu al nostre Twitter, però sí que diré que comptar amb una persona rellevant no garanteix que sigui interessant. Aleshores entra en escena el ministre de cultura José Guirao a lloar les obres de Morhaime i Blizzard, així com per remarcar l’impacte de la indústria dels videojocs en l’economia espanyola. Llegeix un discurs que de ben segur no ha escrit ell i tot seguit entrega el premi d’honor. Morhaime s’emociona a l’acabar el seu discurs amb el record al seu pare, mort recentment.

És la una i seguim sense pausa. Nota mental: porta alguna cosa per picar demà. God of War va catapultar el seu director creatiu a la fama. Per això la xerradeta informal de Cory Barlog i Stuart Whyte (director de desenvolupament de RV a Sony London Studio) era de les més esperades. Barlog s’agrada i saluda com dient “sí, sóc jo, ja ho sé, no us poseu nerviosos”. Aquest format de xerrada anomenada “fireside talk”, és a dir, com si dos amics parlessin relaxadament a la vora del foc, predomina al congrés, i tot i tenir certa gràcia, tendeix a les divagacions sobre anècdotes. S’hi diu que el paral·lelisme entre la condició de pare de Kratos i dels seus creadors explica el nou enfocament, Barlog reconeix haver pres algunes decisions arriscades i, saltant d’una cosa a l’altra, Whyte explica els reptes que planteja desenvolupar jocs de RV quan pot rascar una mica de protagonisme.

Després de dinar fora, on fa una calor d’espant, torno al gèlid auditori de l’hotel Hesperia Tower quan ja estan acabant Laura Higgins i Kate Edwards, i només entrar sento que parlen de les vexacions que pateixen moltes dones quan juguen en línia per part d’homes que donen per fet que no saben jugar. Queda molta feina per fer per evitar que a les comunitats de jugadors hi hagi tanta presència d’actituts tòxiques. 

16 h. Després de Second Life, l’obsessió de Philip Rosedale és crear un metavers en RV, un món que integri tota mena d’espais i activitats virtuals. High Fidelity vol fer que visquem dins d’internet, que ens hi inserim virtualment i no que l’experimentem amb la distància de les interfícies actuals. Però tot queda bastant lluny encara. Un assistent li pregunta quina presència hi tindran les activitats com la pornografia. Rosedale contesta que els tres grans negocis a internet són, per aquest ordre, la pornografia, les apostes i jocs d’atzar, i els videojocs; no creu que a High Fidelity sigui diferent.

A les 17 h comença una altra de les cites amb personalitats ben conegudes. Josef Fares i David Cage moderats per Dean Takahashi. Fares, conegut per la seva incontinència verbal i passió desfermada, contrasta davant la personalitat calmada i continguda de Cage. La conversa va d’inspiracions, de com transmetre emocions amb el que el jugador pot fer dins el joc i les diferències respecte al llenguatge cinematogràfic. Fares es va encenent i acapara l’atenció amb les seves declaracions enèrgiques, Cage somriu nerviosament, Takahashi es manté impertèrrit. Sorgeix la famosa frase que Fares va deixar anar als Game Awards del 2017, “Fuck the Oscars”, i el que comença com una matització desemboca en un desafiament “He fet sis pel·lícules i us dic que fer-les ha estat un passeig en comparació amb fer un videojoc. […] Els cineastes són uns creguts, m’agradaria veure’ls intentar fer un videojoc.” Com més s’excita, més improperis va intercalant i més forta és l’ovació del públic, que es pixa de riure. Us proposo un joc de beure per a les aparicions de Fares: glopet cada cop que diu “fuck”.

Arriba el torn del creador de PUBG, Brendan Greene, en conversa amb Rami Ismail. Greene ha passat de modder a dirigir la seva pròpia empresa de desenvolupament. Diu “no he canviat la manera de treballar, i això fa que els meus dissenyadors discrepin constantment”. Comenta com és de difícil arreglar certs problemes en els jocs, i que ha rebut amenaces de mort per un bug. Com prevenir el crunch? Planificant.

Dijous. Ètica, disseny i premis

El programa del segon dia del Gamelab 2019 està atapeït. A l’auditori ens esperen les xerrades més interessants per a tot el públic, però tots aquells estudiants i professionals han d’escollir entre aquestes o les xerrades tècniques programades en paral·lel en dos espais més reduïts, les quals els poden ser molt més útils per la seva carrera. Nosaltres escollim l’escenari principal, com comprendreu.

Que es parli de drets laborals i diversitat indica que la indústria s’està consolidant. Rami Ismail modera a primera hora la taula rodona amb Katie Scott, Kate Edwards, Sarah Elmaleh i Myriame Lachapelle sobre diversitat i inclusió als videojocs. Els darrers minuts el Dr Mick Donegan presenta com l’organització benèfica SpecialEffect adapta els comandaments perquè persones amb discapacitats també puguin jugar. 

La segona hora l’omple l’enginyera Pei Pei Chen, que treballa per a Yokozuna Data analitzant dades de comportament dels jugadors i creant models predictius per personalitzar les estratègies de monetització i fidelització dels jocs gratuïts i, així, multiplicar-ne la rendibilitat. Acollona una mica, però és el que ja fan moltes plataformes de continguts. En Jan demana si no hauríem de patir i Chen diu que, com tota tecnologia, es pot usar de forma ètica (o sense escrúpols).

Després, en lloc de sortir Randy Pitchford a parlar de Borderlands com estava previst, s’avança una sessió esperada de la tarda. Ryan Smith d’Insomniac Games ofereix una classe magistral de disseny a partir de decisions preses durant el desenvolupament de Marvel’s Spider-Man. De nou em remeto al nostre Twitter per recuperar talls de la presentació. Una de les millors.

El creador del mític Prince of Persia, l’entranyable Jordan Mechner, tanca el matí en una conversa d’aquestes informals sobre la seva trajectòria entre el cinema i els videojocs. El format d’entrevista que no ho vol ser propicia massa 

En tornar de dinar per un Hospitalet incandescent, m’endinso de nou a la cova freda i fosca que és l’auditori per veure els nois de Nomada Studio, que comenten el procés que hi ha hagut darrere GRIS i què n’han après. Els succeeix Timur Bekmambetov, que produeix ficcions interactives que involucren l’espectador imitant l’ús d’aplicacions a la teva pantalla. Ni és del tot nou ni queda clar quina sortida tindrà en el consum massiu audiovisual. La següent sessió és sobre els jocs d’àudio (audiojocs?), a càrrec de tres desenvolupadors pioners en aquesta mena de jocs, d’especial interès per a persones amb problemes de visió, però no només. També són per a tothom els audiollibres, no?

I amb aquestes arribem a l’entrega dels Premis Nacionals de la Indústria dels Videojocs. Iván Lobo, director de Gamelab, oficia una cerimònia poc guarnida de recursos audiovisuals, que comença amb una lectura seca de tots els finalistes mentre ens tenen aplaudint cada dos segons com beneits i continua, no sense diversos errors tècnics i de protocol, amb l’anunci de cada premi i la pujada maldestre dels guardonats a l’escenari. Riem molt i alguns fan discursos graciosos. Com estava cantat, GRIS s’emporta vuit dels catorze premis (Millor joc català, de l’any, de PC, de consola, de la premsa; i els de millor àudio, art i debut). Arriba un punt que els creadors ja no saben què dir. Els tinc asseguts —més aviat poc— darrere meu i es van dient “ara puges tu, ara dius tal cosa”. Do Not Feed the Monkeys guanya els de Millor disseny i Millor idea original. Els quatre premis restants queden repartits entre la resta de finalistes.

N’hi ha que se’n van a la festa que hi ha després. Jo vull tocar llit després d’una llarga jornada, gràcies.

Divendres de retirada

Vaja… La primera xerrada a càrrec dels creadors de Dreams s’ha cancel·lat i aquí ningú diu res. Aprofito per fer una ronda per la zona d’expositors, entre els projectes independents i d’estudiants, ja que no hi ha hagut temps morts com per aturar-m’hi. Em criden l’atenció sobretot el joc de terror en primera persona Insomnis (Path Games, Bcn), l’aventura gràfica 3 Minutes to Midnight (Scarecrow Studio) i WuKong, un Crash Bandicoot en clau de Viatge a l’Oest (A Tale of Games, Bcn). També m’acosto a veure com juga una noia a Summer in Mara, dels valencians Chibig.

A tocar de les onze agafo lloc a l’auditori per escoltar Jack Attridge, que explica com a Flavourworks aborden les diverses barreres de convencions i prejudicis que fan que molta gent no entri a gaudir dels videojocs. La solució que plantegen promet: fer videojocs amb imatge gravada per comptes de gràfics. Li pregunto si és més pel·lícula interactiva que videojoc i, després de dubtar, es decanta per catalogar-lo com a videojoc de ple dret. La idea és que la interactivitat sigui la mateixa o millor, no quedar-se en petites accions dins un relat.

L’últim dia del Gamelab 2019, que només ocupa el matí i un sol espai, atreu menys gent —alguns dormen la mona— però el creador de Baba is You arrossega públic a la seva xerrada, molt didàctica i lleugera. Per acabar el congrés, sobre l’escenari hi ha un planter de directors d’estudis ben coneguts per parlar de la guerra entre plataformes i com està canviant el concepte mateix de plataforma. Dino Patti (Playdead), Raúl Rubio (Tequila Works), Dan da Rocha (Ten Hut Games) i Fredrik Wester (Paradox Interactive). “Com pots destacar quan a Steam surten trenta jocs cada setmana?”, es pregunta Patti. Wester declara que és un escàndol que les plataformes es quedin un 30% de les vendes quan ja no han de cobrir els costos de les edicions físiques. La personalitat de Raúl Rubio sobresurt entre la resta. Profetitza una era daurada seguida d’un erm.

Tothom escampa. Iván Lobo s’afanya a entregar el premi Indie Hub a Reventure (Pixelatto, Málaga) i, sense pompa, es dóna per acabat el congrés. Me’n vaig agraït d’haver vist a gent de tant talent, però amb la sensació que cal millorar les formes en els esdeveniments de videojocs. Encara no ens prenem prou seriosament.