Gamelab Live 2020 BCN

Lliçons d’un Gamelab des de casa

En capgirar el format normal de l’esdeveniment i fer-se digital amb només uns dos mesos de preparació, el Gamelab Live BCN 2020 ha plantejat, sense voler-ho, un dilema per a futures edicions: facilitar l’assistència (més de 15.000 espectadors, sumant els dels tres dies, han seguit les conferències enguany segons el director Iván Fernández Lobo) o potenciar els contactes professionals i de negocis. En passar de l’esdeveniment físic de congrés a una emissió en línia i de l’exclusivitat a la gratuïtat, s’ha perdut gran part de la solemnitat com a cita de la indústria del videojoc i les trobades fortuïtes entre professionals (també les fotos; només tenim captures de pantalla), però s’ha obert a un públic més nombrós i divers, i ens ha estalviat desplaçaments i jornades esgotadores a l’hotel on s’ha fet fins ara, situat en una zona aïllada de Bellvitge. Els tres dies de conferències, amb Sant Joan pel mig, tot i des de la comoditat de casa (o potser precisament per estar a casa) se m’han fet llargs i he acabat amb els ulls cansats de tanta pantalla i el cul adolorit de tanta cadira, però n’hem tret algunes reflexions ben interessants.

Hi havia, com sempre, dues sales (virtuals) de conferències, la principal amb els convidats internacionals de primer ordre (amb servei de traducció simultània en castellà) i la de les ponències tècniques dirigides a professionals, de caràcter didàctic, gairebé totes en castellà. Per molta globalització i quilòmetres de fibra òptica que connectin el món, els problemes tècnics són un convidat indesitjat i inevitable de les videoconferències. Que si els ponents no tenen bona connexió, que si els organitzadors cometen algun error de realització, tu mateix que se’t pot penjar la connexió o els veïns acaparen el wifi… sempre hi ha el risc que les veus es tallin, que es robotitzin o que les cares es congelin. Per sort o per desgràcia no vam tenir cap moment Merlos, però sí que la gata de la professora Tracy Fullerton va decidir passar per davant la webcam a manera d’espontània.

“Si sempre et veus representat, no t’adones del que significa no veure-t’hi mai”

Mark Rosewater

Mark Rosewater, cap de disseny de Magic: The Gathering, a part d’explicar la seva trajectòria (com fan tots), va posar en relleu la representació de la diversitat com a fonament del disseny de noves cartes del joc, perquè és tan bo pel negoci —per ampliar el públic— com “moralment important”. Així, explicava que sempre cerquen cultures humanes poc conegudes per inspirar-se a l’hora de crear les seves cultures i personatges de fantasia, ja que quan algú que mai es veu representat en la ficció s’hi troba per primer cop, la identificació és molt forta i la fidelització amb el joc també és superior a la que es dóna simplement per gaudir-ne com a jugador. “Si sempre et veus representat, no t’adones del que significa no veure-t’hi mai”. També ens va deixar una màxima aplicable a totes les arts: “Les idees estan sobrevalorades, l’execució està infravalorada”.

L’expresident de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shawn Layden s’ha transformat en una mena de Luke Skywalker de les últimes pelis, lluint una venerable barba blanca i amollant sentències com que els videojocs ja no només cerquen les emocions d’entusiasme i tensió, sinó també la tristesa i la contemplació. Va declarar que la pandèmia de la covid-19 ha estat l’esdeveniment que marca el pas del segle passat al segle XXI, perquè ha fet replantejar la manera en què treballem i la importància de compaginar la vida laboral amb la resta de facetes vitals i que res no tornarà a ser igual. Defensa que a partir d’ara hem de treballar menys hores i millor. També va dir que la realitat virtual s’ha revelat més interessant que mai i que el públic dels videojocs no s’amplia fent seqüeles de títols coneguts, sinó explicant històries diferents, la qual cosa està passant gràcies a l’entrada de creadors d’altres arts.

El primer dia va acabar amb una xerrada amb periodistes especialitzats de primera línia mundial. Algunes conclusions són que el camí per arribar a ser professional és molt llarg i sacrificat, com ja en vaig parlar en una opinió recent, i que les xarxes socials i les plataformes com Patreon i Ko-fi permeten comunicar sense intermediaris i monetitzar la feina, però alhora fragmenten el públic i la confiança en el periodista s’ha de guanyar individualment, a vegades a pesar del pes de la marca del seu mitjà en el cas dels diaris generalistes, que desperten sospites. Varen coincidir a dir que parlar de videojocs no està renyit amb tractar temes importants, per molt que a alguns lectors els desconcerti, i que els videojocs no han de ser només un mitjà d’escapisme.

Del segon dia va ser reveladora la xerrada amb Ina Jang, la directora de Smilegate Entertainment, l’empresa darrere del joc de trets en primera persona més popular del món, CrossFire, que és totalment desconegut pel públic occidental. Sempre oblidem que el públic més nombrós de jugadors és asiàtic. CrossFire, publicat el 2007 i que tècnicament està molt desfasat, triomfa en aquest mercat perquè té una bona localització amb la qual s’identifiquen els jugadors dels diversos països asiàtics i perquè s’adapta a les connexions lentes i dispositius de baix rendiment que tenen gran part dels usuaris, a més de mantenir el joc constantment actualitzat amb extres. Durant la xerrada, Ina Jang va deixar anar una exclusiva important per a Catalunya: Smilegate obrirà aviat un nou estudi a Barcelona.

Com si d’en Morfeu de Matrix es tractés, el creador del joc de rol Cyberpunk Mike Pondsmith lluïa unes ostentoses ulleres de sol i un posat xulesc durant l’entrevista sobre com està anant l’adaptació del seu joc de rol a l’ambiciós videojoc que està acabant CD Project Red, Cyberpunk 2077. Pondsmith s’ha dedicat a crear jocs de taula i, des de fa uns vuit anys, també videojocs. L’anècdota estrella va ser el primer contacte amb l’estudi polonès per decidir si vendria els drets per fer un videojoc sobre l’univers Cyberpunk. Ell va anar a visitar-los pensant que es trobaria “tres amics i una cabra en un garatge” i va quedar impactat en veure les magnífiques instal·lacions, el que eren capaços de crear i, sobretot, que eren verdaders fans de Cyberpunk, la qual cosa va acabar de convèncer-lo que sabrien fer una adaptació fidel i de gran qualitat.

Cyberpunk, segons exposa el seu creador, tracta sobre un sistema opressiu dominat per uns pocs amb un enorme poder, però en el qual un heroi pot utilitzar la mateixa tecnologia que el sotmet per subvertir el sistema. Preguntat per si el videojoc tractarà “temes polítics”, Pondsmith va dir que els jocs són art i, per tant, inevitablement polítics, però va diferenciar entre parlar de política i predicar o persuadir deliberadament, assegurant que Cyberpunk 2077 no pretén que acceptis un determinat punt de vista. 

Ken Levine, creador de Bioshock i cofundador de Ghost Story Games, va xerrar amb Mark Cerny, arquitecte de PS4 i PS5, sobre el rol de director creatiu. Levine comentà que “la gent interpreta el joc de formes diferents i la experiència que en treu és una barreja de la seva experiència vital i el que interpreten del joc” i que a vegades se sorprèn de les interpretacions que treuen crítics i acadèmics, que van molt més enllà del que ell podria haver imaginat o dels referents que tenia quan estava creant el joc en qüestió. Va dir que no li agradava contestar les preguntes que havien quedat obertes dels seus jocs perquè era la gràcia, que ni ell tingués una resposta per a tots els enigmes.

El màxim responsable de Xbox, Phil Spencer, va protagonitzar la xerrada més destacada pel mateix Gamelab, dirigida pel periodista Seth Schiesel. Spencer va reivindicar que el servei Game Pass permet que els jocs arribin a un públic al qual no ho farien si els haguessin de comprar i que, a la llarga, aquest contacte té un gran valor per a les empreses. Es va mostrar partidari de superar la competició entre consoles basada en els títols exclusius, de repensar el client com a jugador en comptes de com a usuari de consola i facilitar que els jocs es puguin jugar en el dispositiu que prefereixi el jugador. 

En aquest aspecte, Spencer va avançar que el servei de joc al núvol xCloud en el qual està treballant des de fa anys Microsoft, permetrà jugar al catàleg del Game Pass a la Xbox, a l’ordinador i fins i tot en mòbil.

XIII Premis Nacionals del Videojoc

El guanyador principal dels premis atorgats al final del Gamelab Live 2020 va ser el metroidvània Blasphemous, segon joc de l’estudi independent sevillà The Game Kitchen, que va ser guardonat en cinc categories, inclòs la de millor joc de l’any. Seguint-lo de prop, l’estudi català Piccolo Studio va guanyar quatre premis amb el seu primer joc Arise: A Simple Story.

  1. MILLOR JOC DE L’ANY — Blasphemous de The Game Kitchen
  1. MILLOR JOC DE CONSOLA — Blasphemous de The Game Kitchen
  1. MILLOR JOC DE SMARTPHONE/TABLET — Melbits World de Melbot Studios
  1. MILLOR JOC DE PC — Blasphemous de The Game Kitchen
  1. MILLOR IDEA ORIGINAL — Reventure de Pixelatto
  1. MILLOR DIRECCIÓ D’ART — Blasphemous de The Game Kitchen
  1. MILLOR DISSENY DE JOC — Blasphemous de The Game Kitchen
  1. MILLOR NARRATIVA — Arise: a simple story de Piccolo Studio
  1. MILLOR ÀUDIO — Arise: a simple story de Piccolo Studio
  1. MILLOR JOC NOVELL — Arise: a simple story de Piccolo Studio
  1. MILLOR JOC CATALÀ — Arise: a simple story de Piccolo Studio
  1. MILLOR JOC D’ESTUDIANTS — Burn Me Twice de Null Reference, Academic Center: U-TAD