GRIS és un videojoc de plataformes en 2D amb senzills trencaclosques en què una noia, també anomenada Gris, emprèn un viatge a través d’uns mons fantàstics que volen ser metàfora d’un procés intern de superació d’una experiència dolorosa. El concepte de videojoc és convencional i opta per la simplicitat en la jugabilitat, amb un disseny de nivells pulcre a prova de pèrdua —direcció única o camins simètrics. És en l’apartat artístic on rau la personalitat de GRIS; són les formes, colors i l’onírica música del grup barceloní Berlinist les que captiven o no al jugador.

Ha estat el debut de Nomada Studio, format per Adrián Cuevas i Roger Mendoza, els quals han treballat amb Ubisoft, i amb l’il·lustrador Conrad Roset al capdavant com a director creatiu. Fins que un altre el destroni, és el videojoc català —i, per extensió, espanyol— més rellevant que s’ha fet mai en termes econòmics i de recepció positiva, quasi unànime, per part de la crítica i el públic. Més de 300.000 persones ja l’han jugat, segons l’estudi desenvolupador. Alguna cosa van veure en el seu projecte els caçatalents de la distribuïdora indie de referència Devolver Digital, que tenen fama de tenir bon nas per triar quins videojocs comercialitzen. Poden estar satisfets.

Referents

Els creadors de GRIS tenen clars els seus referents, començant pel més evident i manifest, Journey, de thatgamecompany, del qual se n’ha agafat l’aspecte i l’animació de la protagonista, per assenyalar-ne alguns elements, així com el fet de lliscar costa avall o planejar. La ingravidesa i fluïdesa de les físiques, la bellesa dels gràfics i l’evocadora banda sonora són elements característics comuns que molts altres videojocs també han imitat de thatgamecompany per aconseguir transmetre una sensació immersiva i relaxant, que amb pocs elements ben mesurats aconsegueix una gran immersió, un estat mental de flux. ABZÛ seria un dels deixebles d’aquesta escola, traslladat a un entorn marí, del qual hi veiem un reflex en els nivells aquàtics de GRIS.

Tanmateix, els referents mencionats són en tres dimensions, mentre que GRIS en té dues. Els referents en els quals s’emmiralla del gènere de plataformes 2D, tot i que de forma selectiva, espipellant aquí i allà, són Fez, Monument Valley i Ori and the Blind Forest, tot i que deixant de costat la interdimensionalitat del primer i el segon, i les característiques de metroidvania del tercer.

L’art de Conrad Roset al videojoc

GRIS s’ha presentat en públic sota l’afirmació comercial “l’art fet videojoc”. En gran mesura importa al videojoc l’estil pictòric que ha fet de Conrad Roset un dels il·lustradors catalans més coneguts arreu del món. L’objecte quasi omnipresent del seu art són les figures femenines, joves i esveltes, però defugint els cànons de les passarel·les en favor d’una bellesa imperfecta i sincera (veure MUSES). Sembla voler capturar una mena d’erotisme discret, desdibuixat per un traç volgudament imprecís, d’esbós inacabat, i tacat, profusament però amb delicadesa, per colors d’aquarel·la i motius florals. Va començar amb unes figures de taques barroeres amb un ús del color fauvista i en les últimes iteracions de la seva obra més personal les composicions podrien passar pels primers esbossos d’un quadern de l’artista txec Alfons Mucha.

Però el títol que ens ocupa no només beu del bagatge artístic d’una persona. Cal nombrar les aportacions d’estils ben dispars de les dues joves il·lustradores, Ariadna Cervelló i Alba Filella, que han treballat sota la direcció de Roset com a artistes, i Joel Roset i Ruben Berkeley com a animadors, la feina dels quals ha obtingut un premi Annie (que atorga la International Animated Film Association).

L’aposta visual de GRIS s’allunya molt més del que sembla de l’univers estètic de Roset

L’adaptació de bona part de l’estil de Roset ha hagut d’assumir dues noves dimensions: el moviment i la interactivitat. Ha estat animada, amb la qual cosa ha hagut de repensar-se d’imatge estàtica a imatge dinàmica, és a dir, que per representar cada personatge cal pensar cada fotograma; transmetre no amb una sola postura i perspectiva, sinó amb tot un seguit de moviments. A això li hem de sumar la dimensió interactiva, la més complexa, perquè comporta supeditar l’art al disseny de videojocs—mecàniques, nivells, narrativa i convencions de control— i cedir una certa capacitat d’accions al jugador que escapen de la voluntat dels creadors.

Tenint en compte aquestes concessions necessàries, més encara al ser una obra col·lectiva, podem constatar com l’aposta visual de GRIS s’allunya molt més del que sembla de l’univers estètic de Roset. Es deixa de costat quasi del tot l’esbós interromput, es completen les figures i s’acoloreixen del tot, per bé que en múltiples escenes de transició entre mons jugables s’esvaeix l’escenari, s’esquincen els seus elements i es pinta el nou espai on arriba la protagonista amb efectes d’aquarel·la.

Una altra constant impròpia de Roset són les formes geomètriques que adopten la vegetació, els volums d’aigua —de superfícies rectes fins i tot en cascades— i l’arquitectura dels edificis, d’aire oriental, però amb un marcat sentit ascendent, més propi del gòtic, per l’alçada i finor de les torres i arcades. La geometria i la simetria dels escenaris s’han usat per transmetre serenor, però presenten un estat ruïnós i decadent.

En certs escenaris, la càmera s’allunya per encabir elements de l’entorn dins del pla i n’altera la composició de tal forma que la protagonista queda empetitida. Aleshores, la càmera quasi no es mou, perquè deixa de seguir a la noia, fent la impressió que ja no és tan rellevant. Aquesta decisió dóna una perspectiva més àmplia al jugador, alhora que transmet insignificança, i és un exemple més que fa pensar que en tot moment s’han tingut en compte els principis teòrics de les formes, fonamentals en les arts visuals.

Expressió i simbolisme

GRIS s’estructura en una introducció, quatre nivells que formen el cos de l’aventura i un desenllaç. Cada un dels quatre nivells és una regió diferent del món fantàstic en la qual predomina un color bàsic —vermell, verd, blau i groc—, associats a cinc elements —terra, vegetació, aigua i llum—, amb els quals es volen expressar un seguit de fases emocionals.

En el vermell l’escenari és un erm de terra roja poblat d’estructures rocoses i ruïnes on hi bufa un vent huracanat. Innumerables pals clavats a terra, sumen a la devastació del paisatge i la inclemència meteorològica una metàfora de dolor punyent. El verd és un bosc habitat per petites criatures espantadisses, una de les quals es torna company de viatge temporal. En el blau ens endinsem en un sistema de coves i aqüífers. I en el de llum/color groc ascendim cap als núvols per un palau fantasmal.

Mapamundi de GRIS | © Nomada Studio

La interpretació dels diversos elements i situacions que es donen al llarg del viatge fa difícil de copsar l’obra com un relat simbòlic coherent. Per una banda hi ha una sèrie de talls cinemàtics intercalats, en els quals l’animació narra un procés emocional de la protagonista valent-se de figures més o menys evidents —com l’estàtua trencada que representa l’esfondrament psicològic—, però en els mons jugables la necessitat d’oferir una jugabilitat variada dilueix la direcció expressiva de l’obra i es fa complicat inferir què simbolitza el color predominant o alguns elements de l’entorn més enllà del primer nivell, on sí que la continuïtat és clara.

Els “Logros” imposen una interpretació del significat dels colors com a corresponents a les cinc fases del dol.

En una decisió un tant condescendent, no es pot passar per alt que els assoliments (“Logros” a Steam, “Trofeos” a PS4) que es desbloquegen al superar cada nivell tenen per títol els quatre colors que hi imperen respectivament, mentre que el cinquè té per nom “Acceptació”, obligant-te a repensar el significat dels colors com a corresponents a les cinc fases del dol, teoritzades per la psiquiatra suïssa Elisabeth Kübler-Ross. Aleshores, la relació seria:

  1. Vermell=Negació (xoc emocional, aïllament)
  2. Verd=Ira (ràbia, hostilitat, agressivitat, confusió)
  3. Blau=Negociació (culpabilitat, pacte amb un mateix o un ésser superior)
  4. Groc=Depressió (tristesa, apatia, desesperança)
  5. Acceptació (resignació)

El problema és que, almenys en la tradició occidental, aquesta associació entre el color i el que transmet és arbitrària, quan no contrària:

  • Vermell: perill, conflicte, força, passió
  • Verd: serenitat, benestar, positivitat
  • Blau: tranquil·litat, estabilitat
  • Groc: bon humor, alegria, energia, inestabilitat

Hi ha una relació simbòlica clara entre el color i l’element (terra, vegetació, aigua i llum) de cada nivell, però no entre el que expressa el color i l’etapa del dol, per molt que ho imposin els assoliments, interferint des de l’oficialitat que atorga aquest recurs metatextual.

Recuperació

La solució dels obstacles consisteix en reunir uns estels repartits pel món que serveixen per obrir portes segellades o crear ponts a l’aire quan formen una constel·lació unida per línies transitables. Com és habitual, les mecàniques es van desplegant a mesura que s’avança pels nivells, oferint més possibilitats de moviment i acció que permeten afrontar una major complexitat dels trencaclosques.

L’aprenentatge d’aquestes mecàniques és suau, ja que es disposen juntament amb una petita prova feta expressament perquè siguin apreses de manera intuïtiva. No arriben a ser massa i, de fet, la majoria es deriven d’una de més bàsica —del salt (botó A) al doble salt més la capacitat de planar mantenint botó (A+A…)— o adquireix un nou ús en un nou context —saltar entre uns ocellets vermells fa de trampolí aeri, i bussejant el salt es canvia per un impuls.

L’obtenció de mecàniques, de capacitats, concorda amb la metàfora de la superació d’un dolor emocional incapacitant

Tot això, que no deixa de ser de manual en el disseny de videojocs, a GRIS funciona bé com a reforç argumental, doncs l’obtenció o recuperació de mecàniques —de capacitats, sobretot de moviment— concorda amb la metàfora de la superació d’un dolor emocional incapacitant, i esdevé encara més palès amb l’última habilitat que recupera la noia, la veu, amb la qual és capaç de revifar la vegetació pansida. La veu simbolitza l’estat més complet de la protagonista: l’aventura comença quan la perd i, en recuperar-la, marca la darrera etapa en què se sobreposa.

El monstre

En certs moments apareix una massa de matèria negra etèria que adopta la forma d’una au gegant que bloqueja l’avanç de la protagonista i xiscla violentament, provocant una ventada que l’arrossega. Sota l’aigua pren la forma d’una anguila descomunal que intenta menjar-se-la. L’aparença muta, però la foscor i l’hostilitat que encarna l’identifica com a la mateixa entitat. Què és o, més aviat, què simbolitza és el quid del significat final de l’obra.

Per alguns és el monstre de la depressió, per altres la mort. Podria representar el patiment, com a sentiment metamorf, que depenent de la situació adopta una forma o una altra. La interpretació pot variar, com és habitual en qualsevol obra i, en especial, quan expressa de forma simbòlica idees abstractes. Cada persona projecta les seves vivències sobre el videojoc i s’identifica amb les sensacions que li provoca en retorn. Sigui quina sigui la intenció dels creadors, cada jugador n’extreu un missatge amb els seus matisos únics. A la xarxa es poden trobar multitud de comentaris de persones que s’han sentit compreses i que el videojoc les ha ajudat a passar, encara que sigui per unes poques hores, el seu propi procés de dolor (sigui per una causa o altra). Ha de ser enorme com a creador saber que has aconseguit això.