Les guerres sempre han marcat el curs de la Història. Per molt terrible que siguin la mort i la destrucció que provoquen, sempre aconsegueixen fascinar als humans. Almenys als qui no les han patit. Tenim debilitat pels relats èpics i la fastuositat de la maquinària de guerra en acció. Per això, segurament, molts dels grans èxits del cinema i els videojocs recreen guerres històriques o possibles conflictes del futur immediat o llunyà.

És de vital importància la mirada crítica de la representació bèl·lica a la pantalla, ja que aquesta queda fixada a la memòria com si fos un retrat fidel de com és una guerra, quan en la majoria de casos n’és una sublimació per mostrar exclusivament allò excitant i commovedor, tot embellint la violència, flanquejant el debat moral i reconstruint el relat oficial dels vencedors. Però hi ha algunes excepcions. Tot seguit analitzarem casos paradigmàtics de videojocs ambientats en conflictes armats dels segles XX i XXI, reals i fictícis, que aborden la guerra des de punts de vista diferents.

1. Els bons herois

Estar preparat per a la guerra és un dels mitjans més efectius per preservar la pau.

George Washington

Disparar és, després del moviment, una de les mecàniques més omnipresents en els videojocs, i la guerra un tema predominant en els títols més coneguts. La majoria d’ells s’hi aproximen des del punt de vista dels guanyadors, dels bons; en definitiva, des del punt de vista dels qui escriuen la història.

El gènere de trets en primera persona (first person shooter o FPS) és alhora un dels més populars i el que més risc té de caure en la frivolització i embelliment de les batalles. El control directe des del punt de vista subjectiu d’un soldat dóna al jugador la responsabilitat de matar l’enemic amb les seves pròpies mans. És el gènere que més coixeja de rigor històric i que més peca de propagandístic. No debades, l’exèrcit dels EUA té en compte l’impacte de sèries com Call of Duty per engrescar al reclutament dels joves i fins i tot influeix en la recreació de les guerres a través dels assessors militars que col·laboren en pro del realisme del videojoc.

Mentre dirigia Salvem el soldat Ryan (1998), Steven Spielberg va proposar a DreamWorks Interactive (ara Electronic Arts) la idea de crear en paral·lel un videojoc que servís per “educar i entretenir”. El resultat va ser Medal of Honor (1999), el primer d’una extensa sèrie que va iniciar la popularització dels FPS basats en la Segona Guerra Mundial. En pocs anys, Call of Duty (2003), creat per alguns desenvolupadors de Medal of Honor, va arribar a superar en popularitat el seu precedent amb uns quants títols ambientats en el mateix conflicte i, posteriorment, ha anat optant per diversos conflictes inspirats en la Guerra Freda i futuristes.

Les dues sèries es basen en pel·lícules com la mencionada Salvem el soldat Ryan i Enemic a les portes (2001) més que no pas en un enfocament propi de les batalles, entre les quals el Dia D, el desembarcament dels aliats a Normandia, és la més sobrerepresentada de totes —gràcies a la magistral escena de la pel·lícula de Spielberg i al valor simbòlic i propagandístic que té per als estatunidencs. En canvi, la batalla més gran de la història, la de Stalingrad, de gran importància per a l’URSS i un punt d’inflexió en el Front Oriental del conflicte, es toca en comptades ocasions en aquests videojocs —també gràcies a les escenes d’Enemic a les portes. Ambdues sèries, com els seus noms suggereixen, tenen òbviament un fort component propagandístic que pretén exaltar les accions dels soldats aliats, donant gran part del protagonisme als EUA i empetitint el paper de la resta de nacions. Són casos paradigmàtics de l’enfocament oficial, dels herois nacionals, dels bons de la pel·lícula.

2. La resistència (dels bons)

Defensarem la nostra illa, costi el que costi, lluitarem a les platges, lluitarem a les pistes d’aterratge, lluitarem als camps i als carrers, lluitarem als turons; mai ens rendirem.

Winston Churchill

Els virtuosos també poden ser perdedors. Quan l’exèrcit enemic s’alça victoriós, els vençuts poden assumir la derrota o unir-se a la resistència. Malauradament tenim molts exemples històrics en què la causa justa no és la que s’imposa i alguns videojocs han aprofitat el paper romàntic del qui no es rendeix i opera a l’ombra per expulsar l’invasor. La Resistència francesa és un dels exemples més sonats, però també ha aparegut la de Polònia en els títols ambientats de la Segona Guerra Mundial.

En el joc de trets en primera persona Homefront: The Revolution (Dambuster Studios, 2016) la premissa és una invasió massiva dels EUA per part d’una Corea reunificada per Kim Jong-un i amb tecnologia avançada. El context en què va aparèixer el joc era de gran incertesa sobre la seguretat mundial enfront del programa nuclear nordcoreà. El referent fílmic aquí és la pel·lícula de culte Aurora roja (1984), en la qual un grup d’adolescents es fan guerrillers per defensar la pàtria d’una aleshores plausible i temuda invasió cubanosoviètica. Canvies els anys 80 pel 2025 i un enemic més actual i ja ho tens. La resistència americana de Homefront: The Revolution és un grup heterogeni de civils i militars que s’amaguen entre les ciutats ocupades i fan atacs de guerrilla urbana. Els valerosos combatents estatunidencs fan gala del seu dret constitucional a portar armes i la seva tradició d’actitud sardònica fins i tot en moments en què cap humà entenimentat ho veuria oportú. Però és que les pel·lícules ens han ensenyat que qualsevol estatunidenc és un Rambo en potència. Els enemics, per contra, són molt dolents, van equipats amb màscares que els deshumanitzen i fan coses nazis com crear camps de concentració i matances de civils, així com alguns murs que recorden als de la Franja de Gaza.

Homefront: The Revolution és un exemple de plantejament maniqueu de bons contra dolents absoluts, però en la variant d’estar en desavantatge davant d’un poder totalitari. El relat no deixa lloc a una escala de grisos moral, és inversemblant i cursi, fruit d’aprofitar la paranoia conjuntural d’Occident.

3. Els no tan bons

La creença en una font sobrenatural del mal no és necessària; els homes sols són ben capaços de qualsevol maldat.

Joseph Conrad

En els relats oficials els bons i dolents són absoluts i totes les accions dels primers són justificades perquè cal parar els peus a les males accions dels segons. Spec Ops: The Line (2012) és una rara avis per atrevir-se a trencar amb el maniqueisme amb què es planteja la guerra a la majoria de videojocs. A més, destaca per jugar amb la percepció de la realitat per part del protagonista-jugador mitjançant girs de guió. 

D’entrada sembla un joc de trets en tercera persona genèric sobre uns soldats estatunidencs d’operacions especials desplegats en una zona amb un conflicte inventat. A Dubai hi ha hagut unes tempestes de sorra apocalíptiques que han deixat aïllat i incomunicat a tot un batalló d’infanteria que tornava d’Afganistan juntament amb un gran nombre de refugiats. El batalló sencer deserta perquè es nega a abandonar els refugiats, però davant dels aldarulls i escassetat de recursos el coronel John Konrad imposa la llei marcial sobre la ciutat, la qual cosa deriva en una guerra entre alguns dels refugiats i contra part del mateix batalló. Els EUA envien a Dubai una esquadra de la Delta Force a investigar i aquesta s’acaba enfrontant amb els homes de Konrad quan veuen les atrocitats que fan.

Inspirat en el clàssic de Joseph Conrad Heart of Darkness (1902) i la pel·lícula Apocalypse Now (1979), també inspirada pel llibre, l’argument inclou la figura del tirà blanc que acaba sent temut però idolatrat en terra salvatge, en aquest cas a la selva urbana engolida pel desert en què s’ha convertit Dubai. A partir d’aquesta idea, la gràcia de l’obra rau en com la narrativa planteja situacions en les quals has de prendre decisions morals difícils. Mitjançant girs de guió et fa replantejar les teves pròpies accions com a protagonista-jugador, que en aquesta història no és tan bo com el personatge es considera a si mateix.

4. Els dolents

L’èxit és l’únic judge terrenal del que està bé o malament.

Adolf Hitler

Poques vegades encarnem els dolents de la pel·lícula. Encara menys en els jocs en primera persona. Com més demonitzats són uns enemics, lògicament, més delicat és cedir-ne el control al jugador. Si bé en un Call of Duty ens plantegen ser soldats de diverses unitats o exèrcits, el punt de vista de l’enemic s’evita per no ferir sensibilitats, almenys en el mode història, ja que en el multijugador competitiu algú ha de portar els dolents, és clar. Per contra, el gènere d’estratègia posa més distància amb l’acte de matar: no és el jugador qui prem el gallet. Així, la sèrie de jocs de Paradox Interactive Hearts Of Iron, per exemple, permet portar les forces de l’Eix, els enemics per antonomàsia. Val a dir que molts aficionats al gènere d’estratègia també ho són de la història militar, la qual estudia tots els exèrcits sense discriminar per crims comesos, i no és tan estrany que els desenvolupadors incloguin uns i altres contendents per tal d’oferir als aficionats el comandament de les campanyes militars més famoses. Fins i tot Company Of Heroes (Relic Entertainment, 2006), que està protagonitzat per les forces estatunidenques, té una expansió en què els protagonistes són els nazis defensant les seves posicions als Països Baixos durant l’operació Market Garden.

Un dels casos més singulars és el joc d’estratègia en temps real World in Conflict (Massive Entertainment, 2007), que planteja l’esclat de la Guerra Freda alternant entre el punt de vista Soviètic i l’Estatunidenc. És un cas molt curiós, ja que en cada missió lluitem contra unitats de l’exèrcit que controlarem a la següent, de forma que estem tirant a terra els esforços de guerra fets anteriorment, tot i que en fronts diferents. Aquesta contradicció actua com a metàfora de la futilesa d’aquesta guerra que posa en perill el món i permet empatitzar amb els dos bàndols. A cada cinemàtica i amb els diàlegs dins les fases jugables es desenvolupen les trames de diversos comandants, tant soviètics com estatunidencs, explicant les seves motivacions i reflexions sobre el que estan fent al camp de batalla i fora d’aquest. Així és impossible veure els enemics com a simples objectius i dota de profunditat narrativa i moral l’experiència del joc. I és que equivocades o no, tots tenen les seves raons per lluitar.

5. Els civils

En tota la història no hi ha hagut cap guerra que no hagi estat engendrada pels governs, els governs sols, independentment dels interessos de la gent, per a qui la guerra sempre és perniciosa, fins i tot quan té èxit.

Lev Tolstoi

Els protagonistes de les guerres són els líders que envien milers d’homes a morir, els qui prenen les decisions i són recordats per les seves derrotes o victòries, pels seus crims contra la humanitat o per les seves accions humanitàries. En segon lloc, es recorden els herois i màrtirs que han salvat unes quantes vides al camp de batalla tot segant-ne unes altres d’enemigues. Ningú recorda, però, les persones que no combaten, els civils, condemnats a l’anonimat i a ser part d’un còmput de víctimes mortals o refugiats.

Les persones que es veuen forçades a fugir o es queden atrapades en les seves ciutats pateixen la guerra tant o més que els soldats, però no generen l’admiració de la majoria de productes culturals sobre la guerra. No hi ha èpica ni glòria en explicar aquestes històries, només patiment i impotència de persones per les quals la guerra és la lluita per la supervivència diària d’ells i la gent del seu voltant. El clàssic de la literatura catalana La plaça del diamant (1962), de Mercè Rodoreda, és una d’aquestes poques obres que se centren en els civils. La Colometa és una jove que passa la Guerra Civil i la postguerra a Barcelona, cuidant dels seus fills i patint tota mena de desgràcies i penúries. Aquest enfocament en la història personal de civils, doncs, no semblaria susceptible de ser tractat en forma de videojoc, ja que per defecte pensem que l’acte lúdic és intrínsecament divertit i, en conseqüència, frívol. La prova que refuta aquest apriorisme és This War of Mine (11 Bit Studios, 2014), un joc que tracta sobre el dia a dia d’un grupet de civils a una ciutat en guerra.

Cada partida de This War of Mine genera aleatòriament el grup de protagonistes —cadascun amb les seves habilitats i debilitats— i els diversos escenaris jugables i esdeveniments de la ciutat. El grup viu en una casa en ruïnes i el jugador ha d’organitzar les tasques que fa cadascú per aprofitar al màxim les forces, temps i recursos de què disposen. Durant el dia es poden construir estris i mobiliari a la casa, produir aliments o medecines, menjar i descansar; mentre que de nit algú ha d’anar a altres parts de la ciutat a recollir o robar recursos i algú ha de vigilar que no entrin a robar a casa. Les mecàniques de gestió i artesania del joc són addictives, però les decisions difícils que s’han de prendre cada dos per tres i totes les vicissituds a les quals s’ha d’enfrontar el jugador fan que les formes lúdiques no restin gravetat al tema que tracta el joc, sinó que impliquen el jugador emocionalment amb els personatges i li fan experimentar part de les penúries a les quals s’enfronta una persona en una situació tan extrema.

Cada partida, doncs, genera un relat diferent, el qual acaba amb un repàs final a les conseqüències de les teves accions, moltes de les quals acaben en tragèdia, especialment si som novells en el joc. Tot i que This War of Mine està inspirat en el setge de Sarajevo durant la Guerra de Bòsnia (1992-1996) té la virtut de no fer cap referència explícita al conflicte en particular de manera que tot allò que explica esdevé universal i podria correspondre a qualsevol guerra, podria ser la guerra diària i anònima per la supervivència de qualsevol.