Reobrir una saga com Half-Life, elevada quasi a mitologia, no ha de ser un repte fàcil. Per no desvirtuar la qualitat de les dues entregues anteriors i, de retruc, per no haver d’afrontar una massa alçada en armes de fans decebuts. La maledicció del sostre d’èxit que ha perseguit a tants artistes i creatius sumada a una narrativa complexa i de conclusió difícil. Però per més arraconada que la deixis a les golfes, la capsa dels trons, tard o d’hora s’ha d’obrir. Passats tretze anys des de l’última entrega (oficial), Valve s’ha atrevit a fer-ho amb Half-Life: Alyx i ha aconseguit que aquesta preqüela sigui una continuació digna de dur estampada la λ (lambda). En aquest sentit veurem uns quants perquès i uns pocs peròs de l’última obra de l’estudi estatunidenc.

Símbol de Half-Life

Half Life: Alyx

En aquest últim episodi Valve estrenat el març de 2020 se suma a la febre dels spin-off i posa el jugador en la pell del personatge secundari de nom homònim i que ja coneixíem de l’episodi anterior: Alyx Vance. Ens situem cronològicament entre els dos primers jocs, abans dels fets de Half-Life 2, en plena resistència a la colonització de la terra per part d’un imperi extraterrestre interdimensional: els Combine. Una invasió duta a terme en poc més de set hores, just després que Gordon Freeman, l’habitual protagonista, obrís per equivocació la porta a tot el veïnatge galàctic. Davant d’aquest devessall interestel·lar, la voluntat de l’espècie humana queda reduïda a poc més que una guerrilla silenciosa, encapçalada per Eli Vance, pare de la protagonista novella.

La clau de volta d’aquesta nova proposta, a part d’un increïble motor gràfic i una narrativa notable, és el fet de ser una entrega exclusiva per a realitat virtual. Fins ara, gran part de les propostes en VR eren curiositats tècniques o experiències annexes a un joc convencional, però cap videojoc en majúscules s’hi havia entregat amb exclusivitat. Amb Alyx ens trobem uns quants passos més enllà, descobrim tot el que aquesta tecnologia ofereix, n’explota les seves fortaleses i n’esquiva prou bé els defectes. Ho fa sabent que això reduirà la difusió a un públic molt limitat, però és el preu de la radicalitat. En el fons, el que proposa el joc és explorar un món vastíssim com és el de Half-Life 2 des d’una òptica més lenta i personal, lluny del frenesí de la segona entrega. Vine, mira, toca, escolta. Un tour a través d’una distopia marciana-feixistoide que fa recordar noms com el d’Ursula K. Leguin, Orwell o H.G. Wells. Per altra banda és un pas endavant deixar el mutisme baronívol de Freeman per descobrir una protagonista més humana i porosa. La sensació de solitud de les obres anteriors desapareix amb Alyx.

L’obra, especialment en la seva conclusió, també dona pistes clau de la història principal —de la qual molts n’estàvem assedegats. Una història d’allò més críptica en la qual, per cada element que descobrim, es multiplica el misteri: qui o què són els Combine? Qui és i a qui representa G-Man, el yuppie còsmic que apareix en els moments clau? Per què Freeman es troba en l’eix de tot plegat? En quin joc de forces superiors estem empantanegats? Les teories són moltes…

Avançar amb la tecnologia

Per ser un bon hereu de la saga hi ha un requisit indispensable: el cop d’efecte tecnològic. A Half-Life (1998) vam trobar-nos amb una pirotècnia visual inèdita: feixos de llum, explosions, unes instal·lacions científiques amb tot luxe de detalls, bèsties impossibles… A Half-Life 2 i als dos episodis annexos (2004-2007) amb una proposta que tenia unes físiques mai vistes i que espremia al màxim integrant-les a la perfecció amb l’evolució de l’aventura. No es pas casualitat que l’arma insígnia de la segona entrega fos una eina gravitacional per a manipular objectes. Cada rampoina que trobàvem en el mapa tenia la seva entitat: una duresa determinada, un pes, etc. Una caixa o un paler suraven damunt l’aigua, una pedra, no. Una punxa de metall es clavava a la fusta, però no al formigó. Per tant l’escenari deixava de ser un atrezzo de cartró pedra per convertir-se en dinàmic i interactiu.

Cada episodi és una bandereta clavada en un nou cim de la indústria videolúdica

Amb el retorn la sorpresa ha estat, com bé hem dit, un sumatori de tot l’anterior més l’afegit de la realitat virtual: entrar a les còrnies de la protagonista. I és que Half-Life sempre ha estat un joc d’avantguarda, de llençar-se a explorar els límits de les vísceres de les nostres consoles i ordinadors. L’obra es construeix al voltant d’unes possibilitats tècniques que explota amb intel·ligència. Podríem dir, de fet, que cada episodi és una bandereta clavada en un nou cim de la indústria videolúdica, fet que, en gran part, explica perquè és una saga que avança amb lentitud.

Seria menystenir la feinada del grup de fans Crowbar Colletive si no esmentéssim Black Mesa. Un remake de la primera entrega finalitzat aquest 2020, que l’ha actualitzat visualment i hi ha afegit noves dimensions de jugabilitat. Una oportunitat de retornar als inicis de l’aventura per a aquells que no poden afrontar uns gràfics que ja comencen a despertar nostàlgia.

Un món consistent

Una de les grans virtuts de l’equip de Valve és el de saber construir amb esperit científic mons tangibles i versemblants, amb regles pròpies. Si cada objecte té les seves propietats físiques, cada personatge o criatura té el seu rol en la cadena tròfica. Exemplifiquem-ho amb la fauna exòtica que s’ha escolat a la terra. Les espècies alienígenes conformen un ecosistema. Hi ha animalons que només trobarem en els racons més foscs i humits i d’altres que fan niu en platges assolellades. Alguns es devoren entre ells, d’altres coexisteixen. Cada espècie té el seu bioma i el seu rol concret que sovint serveix per dividir els nivells i proposar noves mecàniques. Sembla que darrere hi hagi el rigor i el detallisme d’un biòleg i això trasllada al jugador una gran necessitat de conèixer i explorar com funcionen. Headcrabs, vortigaunts, lapes, formigues lleó, totes elles criatures palpables i fascinants.

Per altra banda les forces militaritzades dels Combine tenen jerarquies, una estètica molt ben perfilada i les seves fortificacions són uniformes i imponents, d’un brutalisme metàl·lic que fa tirar enrere. Patrulles, escàners, batudes, propaganda, pallisses. Tot plegat obeeix a la voluntat de dibuixar un règim opressiu que controla cada un dels moviments de la vida pública i privada dels homes. Tota una immersió hàbilment construïda del que suposa viure sota el jou d’una dictadura que subjuga i extermina.

Un dels responsables d’aquesta barreja d’estranyesa i versemblança, d’hiperrealisme i distòpia còsmica és Viktor Antonov, dissenyador búlgar, que ha estat la ment visual des de la segona entrega i que també ha estat al capdavant d’obres tan distintives com Dishonored, Prey o DOOM. Però especialment important ha estat el paper del guionista i escriptor Marc Laidlaw, que ha parit la història de les tres últimes entregues fent convergir tots els elements narratius per parlar de temes substancials: el desconegut, el colonialisme, l’imperialisme, les relacions de poder, l’extermini, la resistència i alguna pinzellada d’horror còsmic… Ciència-ficció de la bona.

Present, futur i dubtes

Alyx és un punt i a part. El millor manifest que tenim del que ha de venir de la mà de la realitat virtual. Tot això sense caure en l’efectisme de limitar-se a una exhibició tecnològica. Narrativa i mecànica es fonen per convertir-se en una baula indispensable dins de la saga de Valve, però també de la història del videojoc.

Ara bé, no ens equivoquem, el que estava esperant el seguidor de la saga era Half-Life 3: un joc que fes avançar la història de Freeman, no que l’expandís o la complementés. Tenint en compte el que hem comentat fins ara, els dubtes que s’obren són clars: si cada nou joc de la saga precisa d’un salt tecnològic i Alyx ha cremat la carta de la realitat virtual, podríem trigar anys a veure la tercera entrega. Quin i quan serà el pròxim salt?

Podria veure’s aquesta nova entrega com un intent de transfuguisme davant la responsabilitat d’encarar un nou episodi. Quedar-se en un espai narratiu còmode i conegut, com és Ciutat-17 i avançar només en el vessant tecnològic. Els mateixos creadors explicaven en una entrevista recent que estan “aterrits” davant la perspectiva de fer avançar —i qui sap si acabar— la història iniciada ara farà vint-i-dos anys. Així i tot, van afegir que Alyx serviria de globus sonda per veure l’entusiasme que aixecava el fet de reobrir la saga. Esperem que el retorn hagi estat positiu.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te a Lúdica per tenir accés il·limitat i extres!