Breu història dels videojocs

Tota forma d’expressió artística deu els seus inicis a la irrupció de nous paradigmes socials, polítics, econòmics, religiosos o bé tecnològics. Les generacions actuals tenim la sort o la desgràcia d’haver viscut el naixement i normalització de la qual serà, segurament, una de les fites culturals del segle XXI: el videojoc. La història dels videojocs és encara molt tendre, amb prou feines tenim la perspectiva de cinc dècades per fer-ne un balanç ponderat. Temps suficient, però, per adonar-nos que el seu potencial de canvi social i de transformació de la forma amb què experimentem amb l’art és profund, gens accessori. En aquest article repassarem aquest camí des del primer protovideojoc fins a convertir-se en una gran indústria que arriba als nostres menjadors, mòbils, tablets i fins i tot, rellotges.

1958

Primer videojoc

Tennis for Two, dissenyat per William Higinbotham i Robert V. Dvorak.

Primeres màquines recreatives

Galaxy Game fou el primer joc de computadora que funcionava amb monedes i Computer Space el primer videojoc comercialitzable.

1971
1972

Atari i Pong

Nolan Bushnell i Ted Dabney funden la primera gran empresa de videojocs i triomfen amb el joc Pong.

Primeres consoles domèstiques i portàtils

Magnavox Odyssey i derivades, Coleco Telstar, Atari Home Pong, Mattel Electronics Auto Race, Coleco Electronic Quarterback.

1972-1979
1976-1982

2a generació de videoconsoles

Fairchild Channel F, Atari 2600, Intellivision, Magnavox Odyssey 2, ColecoVision.

Els ordinadors personals i la 3a generació (8 bits)

Spectrum (1982), Amstrad CPC (1983), Commodore 64 (1982), MSX (1983), Nintendo Entertainment System (1985), SEGA Master System (1985), Atari 7800 (1986), Game Boy (1989).

1982-1989
1987-1991

4a generació (16 bits)

TurboGrafx-16 (1987), Sega Mega Drive (1988), SNES (1990), Compact Disc Interactive (1991), Neo Geo (1990).

5a generació (32/64 bits)

PlayStation (1994), Atari Jaguar (1993), Sega Saturn (1994), Nintendo 64 (1996).

1994-1996
1998-2001

6a generació

PlayStation 2, Nintendo GameCube, Sega Dreamcast, Xbox.

7a generació

Xbox 360, PlayStation 3, Wii.

2005-2008
2012-2017

8a generació

Wii U (2012), PS4 (2013), Xbox One (2013), Switch (2017).

Una història del videojoc

Fa dècades, anar a fer partides significava destrossar naus espacials i escapar de fantasmets de colors. Implicava demanar diners als pares i reunir-se amb els amics a les sales recreatives. Recloure’s en mons imaginaris, en aventures fascinants i paisatges mai abans vistos. El videojoc va néixer amb força, i va deixar clar, des dels seus orígens, que el seu paper marcaria generacions de joves i adults de tot el món i se situaria com a objecte de culte i de consum cultural. Però la seva estela és llarga, i cal mirar enrere i reconstruir les passes que ha seguit per a entendre per què, en el present, el seu rol és tan cabdal en les societats contemporànies. Aquest trajecte, però, és encara avui una qüestió discutida i ambigua. A Lúdica iniciem un viatge cap al passat per a entendre el present i encarar el futur. Aquesta és una empresa d’exploració. I explorar, ja ho saben, sempre val la pena.

La gènesi del videojoc: de Nim a Spacewar!

Trobar l’origen del que sigui acostuma a ser un afer costós. Implica un treball de retrospecció històrica laboriós, conscienciós, que cal fer des del respecte i en el qual hom sempre corre el risc de perdre’s pel camí o de bifurcar-se per senders confosos que s’allunyen de l’objectiu inicial. 

Per desembullar l’origen del videojoc, ens hem de remuntar a la dècada dels anys cinquanta. Amb l’acabament de la fatídica Segona Guerra Mundial, les fàbriques tornen a funcionar al servei dels civils, com també les computadores electròniques, que deixen de tenir una funció exclusivament bèl·lica. Així, l’any 1951 es presentava al Festival Britànic la computadora Nimrod –un aparell enorme, que no era precisament una consola de butxaca–, creada per l’empresa d’enginyeria elèctrica Ferranti Internacional i que contenia Nim, un joc d’estratègia tradicional, d’origen asiàtic, per a dos jugadors. Un any més tard, el 1952 –el mateix en què naixia Shigeru Miyamoto–, Alexander S. Douglas va desenvolupar OXO, també conegut com a Noughts and Crosses, per a la computadora ESDAC: un videojoc que simulava el tres en ratlla de tota la vida, creat arran d’un estudi per a la Universitat de Cambridge sobre la interacció entre ordinadors i les persones. A OXO, l’usuari competia contra una intel·ligència artificial, fet que va suposar una autèntica revolució. 

El problema és que tant Nim com OXO, encara en l’actualitat, són considerats per molts experts com títols generats en una fase embrionària, primitiva, experimental, i no videojocs com a tals. Indiscutiblement, malgrat això, les dues obres van obrir un camí de tot allò que representa el joc electrònic en els nostres dies.

No va ser fins a l’any 1958 que William Higinbotham i Robert V. Dvorak van dissenyar Tennis for Two a partir d’un ordinador que servia per calcular la trajectòria de míssils balístics. Deixant enrere les bombes, el resultat va ser molt més lúdic i pacífic, va donar lloc a un simulador de tennis que funcionava amb oscil·loscopi. El videojoc va ser concebut per a la Brookhaven National Laboratory, una exhibició impulsada pel Govern dels Estats Units, destinada a promoure l’energia atòmica.

Recreació de Tennis for Two, MEGA
Recreació de Tennis for Two, MEGA

Ja durant el 1959, en el marc de la investigació informàtica del MIT, es van desenvolupar una sèrie de programes gràfics interactius per a l’ordinador TX-0. Entre aquests van sorgir Mouse in the Maze i el Tic-Tac-Toe: ambdós dissenyats per utilitzar el llapis òptic. En el primer cas, el jugador col·locava murs: punts que representaven trossets de formatge –o gots de Martini en altres versions– per, tot seguit, moure un ratolí virtual pel laberint que s’havia generat. Una curiositat: el primer Pac-Man va utilitzar un escenari molt similar al que apareixia en aquest joc. 

La dècada dels seixanta augurava uns anys productius, que consolidarien el videojoc i el seu ús més enllà de programes d’investigació computacional en benefici d’altres camps, com la intel·ligència militar o la ciència. El 1962, Martin Graetz, Steve Russell i Wayne Wiitanenuns, estudiants del MIT, van engendrar Spacewar!, considerat el primer shooter de la història. El joc va ser desenvolupat especialment per a la minicomputadora PDP-1, i consistia en dues naus espacials, controlades per un jugador cadascuna, que s’havien de destruir l’una a l’altra esquivant obstacles i evitant el camp gravitacional d’una estrella. Spacewar! va fixar un abans i un després; un punt fundacional en la vida del videojoc. En primer lloc, perquè el seu sorgiment va motivar nombroses actualitzacions i variants: molts estudiants, programadors i desenvolupadors van treballar en el projecte i en les seves versions de forma col·laborativa. El videojoc es va convertir en un espai comú que reunia apassionats del món, una veritable font d’inspiració, una plataforma de competitivitat creativa. En segon lloc, Spacewar! va ser el primer videojoc a ser comercialitzat com a màquina recreativa sota el nom de Galaxy Game i Computer Space (1971), i va ser una mena d’anunciació que prometia un futur pròsper, prometedor i vast amb molts horitzons oberts.

Spacewar!, un dels primers videojocs de la història.

La consolidació del videojoc

El sorgiment de l’arcade i les beceroles de la indústria del videojoc

Els anys setanta van suposar una continuació accelerada del treball aconseguit fins aleshores. El 1971, Bill Pitts i Hugh Tuck van crear el primer joc de computadora que funcionava amb monedes, el Galaxy Game, per a DEC PDP-11/20. Uns mesos més tard, Nolan Bushnell i Ted Dabney –que poc després fundarien Atari– van llançar Computer Space, el primer videojoc comercialitzable, que funcionava amb monedes, i on l’usuari controlava un coet que havia de destruir uns plats voladors. Computer Space va representar una variant de Spacewar!, però adaptada en una pantalla de vídeo real per poder jugar-lo en espais públics. Gràcies a una placa a mida, la consola es va poder fabricar en sèrie per així incorporar-se en forma de “cabines” en bars, campus universitaris i altres establiments. Computer Space va implicar un canvi de paradigma no només per la seva producció, sinó que també va ser un treball innovador que va fixar un model, l’arcade, que posteriorment s’edificaria com a gènere en si mateix. El seu èxit immediat i econòmic, malgrat tot, va ser agredolç. Tal com va assenyalar Bushnell en una ocasió, era un joc realment difícil, i no del tot divertit per a “una persona que està en un bar prenent una cervesa tranquil·lament”.  

Poc després, l’any 1972, Nolan Bushnell i Ted Dabney decideixen emprendre el seu camí en solitari i impulsar Atari. La companyia s’estrena amb Pong que, a diferència de Computer Space, assoleix un èxit rotund, amb més de vuit mil unitats venudes en dos anys. Pong, dissenyat per l’enginyer Al Alcorn, és molt més que una pantalla negra amb dos pals i un punt blanc que simulen una partida de tenis taula: es tracta d’un joc que incorpora les seves mecàniques i un sistema progressiu de dificultat causat per l’acceleració de la pilota. El resultat és addictiu, com ratifiquen les xifres.  

Arriba l’any 1978, conegut com l’inici de l’edat d’or de les recreatives. La data coincideix amb el llançament de Space Invaders. Abans, però, títols com Pong, Basketball; Moto-Cross o Breakout van ajudar a consolidar la indústria, així com Atari i Taito, les dues companyies al capdavant d’aquesta revolució ludicotecnològica. Els arcade causaven furor allà on s’instal·laven. Ben aviat van sobrepassar la frontera estatunidenca i van arribar a Europa i Japó. La gent jugava a les màquines a bars, hotels, supermercats, gasolineres o sales especialitzades. Fins i tot a funeràries. El videojoc havia calat socialment en la cultura popular, fins al punt que el cinema i la literatura coetània va començar a fer servir els espais recreatius com a attrezzos que reflectien la realitat d’una societat. El 1979, Atari publica Asteroids, el joc més triomfal de la companyia –amb més de 70.000 unitats venudes–. Gairebé en paral·lel, el mateix any, Namco llança Galaxian, un shooter que va causar furor per la seva qualitat gràfica i una mecànica de joc innovadora. L’enginyer Ralph Baer també va voler incorporar-se en aquesta revolució que estava tenint lloc arreu del món, aportant el seu Simon (1978), un joc memorístic que funcionava a partir de la repetició de patrons de colors i sons. 

Però la dècada dels setanta també és crucial per un altre motiu: per una banda, l’aparició la primera consola domèstica, la Magnavox Odyssey, llançada el 1972 i seguida per nombrosos clons de la versió domèstica de Pong. Per l’altra, les primeres consoles portàtils: el 1976, Mattel llança Mattel Electronics Auto Race, amb la seva pròpia pantalla LCD; mentre que el 1978 ho farà Coleco amb Coleco Electronic Quarterback. L’any 1979 apareix al mercat la primera portàtil amb cartutxos intercanviables, la MicroVision de Milton Bradley Company. Tots aquests aparells formen part de la denominada “primera generació” de videoconsoles domèstiques i transportables. S’encetava un camí paral·lel al dels arcade recreatius. 

La segona generació de consoles i la crisi de 1983

Els anys vuitanta representen l’adolescència dels videojocs. Hormones i creativitat. Experimentació i valentia. Tots aquests elements ajuden a descriure una època daurada que va assolir l’auge gràcies a l’expansió de dissenyadors, però també a l’aposta cega de les grans desenvolupadores i companyies –motivada per una demanda cada vegada més massiva dels usuaris. El sector va iniciar la dècada brindant per una etapa que s’esperava triomfal; alhora, s’acomiadava del transcendental capítol que deixava enrere i donava la benvinguda a un demà esperançador. El videojoc semblava tocar sostre per a esdevenir indústria i consolidar-se com a principal font d’oci interactiu. 

L’any 1980 entraria en escena Pac-Man, un dels arcade més influents de tots els temps. El videojoc, creat per Toru Iwatani, de Namco, va causar addicció tan bon punt va sortir, i aviat jugadors i jugadores de tot el planeta van agafar el gust a allò de perseguir fantasmes de colors i intentar superar els 255 nivells que tenia la versió original. Als Estats Units, la simpàtica bola groga que recorda una pizza a mig menjar va arribar de la mà de Midway. 

Saló recreatiu dels anys 80.

A mesura que continuava augmentant la popularitat de les sales recreatives –als anys vuitanta van dominar títols com Defender, Rally-X, Out Run o Shinobi–, ho feien també les consoles domèstiques. La segona generació de consoles va originar un amor incondicional per aquests sistemes recreatius: la gent ja no havia de sortir de casa per tenir una experiència lúdica que fins ara no havien tingut l’oportunitat de viure. En aquesta generació es trobava l’Atari 2600 –o VCS–, que va irrompre a finals de dècada (1977) i va generar una dèria col·lectiva fins a la seva successora, la 5200. D’aquest llinatge també destaquen la ColecoVision de Coleco (1982) o la Magnavox Odyssey 2 (1978). 

És durant aquesta etapa que es configuren els gèneres que estructuren, encara avui, l’univers dels videojocs (aventures, conducció, combat, plataformes, estratègia, aventura, etc.). Els ordinadors vivien la seva pròpia escaramussa i, cada vegada més, entraven a les llars com a font de diversió. És el cas del Spectrum (1982), l’Amstrad CPC (1983), el Commodore 64 (1982) o el MSX (1983). El canvi de paradigma es va notar fins i tot en el comportament de les grans companyies d’entreteniment: Disney, Lucasfilm, Parker Brothers, McDonald’s o 20th Century Fox van començar a obrir divisions de videojocs. Tot era rosa. Tant, que el govern nord-americà va optar per afavorir el creixement d’un mercat que avançava i progressava a un ritme vertiginós. 

Però el rosa es va destenyir. Contra tot pronòstic, la dècada dels vuitanta va tenir un entrebanc. El 1983 es va produir la coneguda com a crisi del videojoc o, directament, caiguda d’Atari, que va afectar els Estats Units i el Canadà. Molts experts justifiquen la davallada per la gran producció de consoles i la poca qualitat dels videojocs. Sigui com sigui, el sotrac va posar fi a la segona generació d’aparells. 

Crisi del videojoc, 1983, la caiguda d'Atari.
Atari va enterrar milers de cartutxos en un abocador durant la crisi de 1983.

Malgrat tot, i com se sol dir: el que no et mata et fa més fort. El cas és que la indústria va sortir de la depressió al voltant del 1985, amb la tercera generació sota el braç i amb un paper més predominant per a Europa i el Japó, que van deixar de ser mers consumidors i van començar a produir i a participar activament en un camp de batalla fins ara monopolitzat, de forma gairebé completa, per l’oncle Sam.

La resurrecció: la guerra de les consoles i l’auge de les portàtils

L’any 1983, Nintendo va voler fer soroll llançant al mercat japonès la NES (Nintendo Entertainment System), coneguda com a Famicom a Àsia. Si la revolució del videojoc fos una recepta de cuina, un dels ingredients fonamentals serien indubtablement la companyia nipona i la seva NES de 8 bits. La videoconsola, la segona de la marca, és considerada la més exitosa de l’època, i és culpable de revitalitzar la indústria després de la crisi financera que va patir el sector. La NES va ser la nineta dels ulls de Nintendo, i no n’hi ha per menys: l’aparell de cartutxos va assentar els fonaments per a generacions posteriors, es presentava com a model a imitar no només estèticament, sinó també tecnològicament. La consola presumia d’un innovador i eficient sistema de comandaments i una rotunda qualitat en els seus jocs –la companyia va fer servir un control de qualitat exclusiu per cuidar el catàleg de títols. La Famicom incloïa Super Mario Bros, que va suposar un punt d’inflexió en molt sentits, però sobretot per erigir un nou plantejament de videojoc: plataformes enllaçades per una narrativa, una història i un objectiu final. Aquest sistema va ser tan trencador i revolucionari que crearia escola, i inspiraria els títols posteriors. Per això, potser, les aventures de Mario, Luigi, la princesa Peach i companyia encara ressonen a les nostres pantalles. La NES també acolliria, a partir de 1986, The Legend of Zelda, considerat el pare espiritual del gènere RPG, i que va tenir un èxit eixordador. 

Coetàniament a la NES, la tercera generació també va donar lloc a altres consoles importants com la Master System de Sega, altrament anomenada SEGA Mark III (1985); o la nova Atari 7800 (1984) –successora de la 5200–, i que va aparèixer en un intent de recuperar terreny amb jocs que avui concebem com a clàssics, com ara Tetris o Centipede. Novament, la competitivitat entre marques per aconseguir ocupar nínxols de mercat va fer que el videojoc superés barreres i enfoqués l’horitzó com a únic límit de la seva expansió. Aquesta va ser sobretot, i com moltes altres, una lluita territorial per dominar el sector en països, continents i regions determinades.

És inevitable comentar la continuïtat de les consoles de butxaca en parlar d’aquesta dècada. A poc a poc, aquests petits aparells –al principi potser no tan petits– anaven guanyant espai, i lliuraven el seu procés de creixement propi, sempre a l’ombra de les consoles, les màquines recreatives i els ordinadors. De fet, la indústria no va ser conscient de la seva potencialitat fins al 1989, amb l’arribada de la Game Boy de Nintendo –encara avui, el dispositiu ocupa el tercer lloc del pòdium de consoles més venudes de la història–. Quasi al mateix temps i per la seva banda, Atari va llançar la seva Lynx (1989), també de 8 bits, i va ser la primera amb LCD amb color. Paral·lelament, Sega va respondre amb la Game Gear, que es va començar a dissenyar el 1989 i finalment va ser llançada el 1990, cosa que augurava una nova guerra per conquerir el mercat de videoconsoles portàtils. Per a més inri, NEC, aquell mateix any, trauria la PC Engine GT, també coneguda com a TurboExpress.

Els noranta i la revolució dels 16 bits

Amb la nova dècada, el mercat dels videojocs s’expandeix imparablement. I amb la consolidació arriba un inevitable període d’estancament creatiu per part de desenvolupadors i creadors. La manca d’inspiració també afecta els gèneres, sobretot l’arcade, que va veure com les videoaventures i les aventures gràfiques, així com l’exploració d’altres gèneres, guanyaven terreny. George Lucas va obrir una divisió de videojocs a Lucasfilm anomenada LucasArts, que dissenyaria i utilitzaria el motor SCUMM per a Maniac Mansion –anys després, també s’integraria en títols com The Secret of Monkey Island (1990)–, i això donaria lloc a una altra manera de jugar i concebre del videojoc. A més, el començament d’aquesta etapa comporta el declivi dels ordinadors, com el Commodore Amiga o l’Atari ST, que no van poder competir, d’entrada, amb l’avançament gràfic i el motor de les principals consoles de quarta generació. 

La sequera creativa es va acabar en el moment en què les videoconsoles van fer el salt als 16 bits, i ràpidament van deixar enrere els 8. La quarta generació està integrada per aparells altament competitius que van néixer amb el propòsit de continuar la guerra de les grans marques: competir entre elles i dominar el mercat. L’any 1990, apareix a Europa la Mega Drive de Sega –llançada el 1989 als Estats Units amb el nom de Sega Genesis–, amb Sonic the Hedgehog al capdavant de la seva oferta de jocs, entre la qual destaquen també Gunstar Heroes, Ecco the Dolphin i Streets of Rage II. Però la festa de Sega dura poc: el 1991 neix la Super Nintendo Entertainment System, la SNES, i ben aviat demostra la seva hegemonia arreu del món amb títols com Super Mario Kart, F-Zero, Super Mario World o The Legend of Zelda: A Link to the Past

La lluita pel control del sector entre Nintendo i Sega va ser intensa i exigent, entre tots dos gegants van eclipsar les consoles que van aparèixer en aquest context, com la PC Engine de NEC (1989) –la Turbografx a Europa–; la Neo-Geo de SNK (1990) o la placa CPS Changer de Capcom (1988), malgrat que aquesta última integrava Street Fighter II –probablement el videojoc de combat més important de la història. Amb la quarta generació va arribar també un augment notable de jugadors i grans avenços tècnics, com la introducció del CD-ROM o el sorgiment dels primers videojocs amb entorns tridimensionals.

Els ordinadors compatibles, especialment, van dedicar els seus esforços a crear mons virtuals en 3D per a pantalles de 2D, una autèntica proesa. D’aquesta manera, els desenvolupadors van començar a usar els gràfics poligonals. Primer, en els simuladors de vol i, aviat –a principis dels noranta–, s’acabarien transportant a simuladors de carreres o jocs de plataformes com Alpha Waves (1990). Alone in the Dark (Infogrames, 1992) també va entrar amb força en el nou món de les tres dimensions i va establir un nou gènere: l’horror de supervivència. Aquest títol va suposar un abans i un després per la seva ambientació, l’apartat gràfic, un sistema de joc fresc i immersiu, entre altres innovacions. Durant aquests anys es publiquen títols avui reverenciats, com Doom (1993) o Virtual Racing (1992): un dels primers jocs poligonals de consola.

L'era dels 16 bits - Història dels videojocs

Els 32 bits i l’imparable progrés del videojoc

El ritme frenètic de l’evolució tècnica dels videojocs porta inevitablement a la cinquena generació: la PlayStation de Sony (1994), l’Atari Jaguar (1993), la Sega Saturn (1994) o la Nintendo 64 (1996), la qual s’anomena així per ser de 64 bits en lloc de 32 com la resta. Indiscutiblement, malgrat l’alta competitivitat entre marques, l’aparell de Sony va regnar en la jungla dels videojocs durant aquesta era, contribuint amb obres canòniques que marcarien generacions, com Final Fantasy VII (Square, 1997); Resident Evil (Capcom, 1996); Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997); Metal Gear Solid (Konami, 1998) o Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996).

Les consoles portàtils, que en la dècada anterior es trobaven encara en fase de creixement, arribaven a mitjans dels noranta en plena forma, defensant amb justícia el seu lloc en la indústria. Apareixen màquines com la Game Gear de Sega (1990) o la Neo Geo Pocket de SNK (1998). Tot i aquestes aportacions, les filles de la Game Boy –la Game Boy Pocket (1996) i la Color (1998)– van liderar el mercat. 

En la mateixa línia, els ordinadors van adquirir molta popularitat, sobretot gràcies a la varietat de gèneres i possibilitats dels nous formats. Es van posar de moda els jocs de trets, shooters o FPS (first-person shooter) com Quake (id Software, 1996) o Half-Life (Valve, 1998). I no tot són trets: van triomfar entre els jugadors els jocs d’estratègia en temps real (RTS en anglès) com Command & Conquer (Westwood, 1995), Age of Empires (Ensemble Studios, 1997) o StarCraft (Blizzard, 1998), que també van guanyar una notòria popularitat. Aquests títols van començar a habilitar la connexió a internet en el joc, i modalitats multijugador que, tot i encara trobar-se en una fase molt primitiva i embrionària, van originar els MMORPG (jocs de rol multijugador en xarxa). Es definien d’aquesta manera les primeres passes del fenomen de joc massiu, que esclataria aviat. Tot plegat, afegit a l’aparició dels 128 bits a finals de dècada, vaticinava el futur del videojoc com un univers amb possibilitats gairebé infinites. 

Un nou mil·lenni, un nou concepte de jugar

Amb l’entrada de l’any 2000 la indústria es professionalitza i tenen lloc un conjunt de canvis que definiran els videojocs tal com els entenem encara avui. En primer lloc, es produeix el declivi de les màquines recreatives i els espais que les acullen. Això és degut al fet que la qualitat de les videoconsoles, cada vegada més potents, descorona els tradicionals i voluminosos arcade. S’inverteix la balança: les màquines recreatives, fins ara, havien desplegat una tecnologia i un espectacle audiovisual superior al dels ordinadors i els aparells domèstics. Però apareixen la PlayStation 2, la Nintendo GameCube o la Dreamcast –la sisena generació–, i els jugadors ja no han de sortir de casa per gaudir del millor producte audiovisual, tècnicament parlant. 

En aquesta fase de professionalització també es normalitzen els estudis: espais on conflueixen molts actors, ja no només programadors. Estem davant d’ecosistemes en els quals s’amplia el camp del desenvolupament de les obres. Els equips cada vegada acullen més professionals que intervenen en la creació i el disseny dels títols –des d’il·lustradors a grafistes, passant per enginyers de so o animadors. 

Els videojocs i, sobretot, les videoconsoles, es posicionen com l’activitat més important de l’economia en l’àmbit de l’oci cultural i social, i a Espanya arriben a generar més ingressos que la música i el cinema junts. La seva popularitat es dispara, i culpa d’això també la té el fet que s’ampliï el rang de públic i es vulguin captar les diferents capes de la societat: ara poden jugar pares, mares, joves, informàtics i crupiers. A més, el cost es va estabilitzant i el preu de sortida al mercat és cada vegada més assequible. El videojoc deixar de ser un mercat a tenir en compte, i passa a ser un imperi. 

La sisena generació arrenca prematurament amb la Dreamcast (1998), que Sega llança per superar la mala ressaca provocada pel poc èxit de Sega Saturn. Per la seva banda, Nintendo treu la GameCube (2001), que no va obtenir la resposta esperada i passarà a la història, senzillament, com la consola entre la Nintendo 64 i la Wii. Sens dubte, l’as a la màniga el tenia amagat Sony, i l’any 2000 obre la porta d’entrada a una nova era en tots els sentits amb la PlayStation 2 –amb 128 bits, és la consola més venuda de la història–. Una altra sorpresa la va donar Microsoft el 2001, amb la seva entrada a la divisió daurada de les videoconsoles amb la seva Xbox, que incloïa el mític Halo. Arriba, d’aquesta manera, l’època on es comencen a explotar les franquícies dinàstiques, amb títols com GTA III, Uncharted, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Resident Evil, Silent Hill, Medal of Honor o Prince of Persia

Pel que fa a consoles portàtils, surten a la venda la Game Boy Advance, la primera de la família completament renovada des del naixement del producte. I Nokia també treu el cap al món de les portàtils amb Nokia N-Gage, tot i que no va poder fer res davant el favoritisme del públic pel petit monstre de Nintendo.

Els ordinadors personals, mentrestant, segueixen lluitant pel seu espai en un mapa diferent. Tot i ser més cars, aquesta plataforma ofereix múltiples possibilitats de personalització i flexibilitat: s’hi poden afegir components –targetes gràfiques, targetes de so o, per exemple, se’n pot augmentar la capacitat de memòria–, i així millorar-ne les prestacions. També s’hi poden incorporar gadgets tals com volants, pedals, joysticks o comandaments, que enriqueixen l’experiència de joc. Els ordinadors, doncs, es van comercialitzar fàcilment no només per això, sinó perquè el seu catàleg continuava creixent i oferien un camí alternatiu –el seu mercat continua desenvolupant els principals jocs indie i les novetats més experimentals del sector–. World of Warcraft (2004), les seqüeles d’Age of Empires i jocs de trets com Call of Duty (2003) o Battlefield 1942 (2002) van causar furor, mentre que obres icòniques com Half-Life 2 (2004) o The Sims (2000) són avui considerades obres d’art. 

Els ordinadors van ser també els primers atrevits a implementar el joc en línia en massa, i, conseqüentment, a canviar per sempre més els paràmetres i la manera d’entendre el videojoc. Tot va començar amb partides LAN –servidors locals–, que aviat desembocarien en els jocs MMO (les sigles, en anglès, dels jocs de multijugador massius en xarxa). L’avançament i democratització d’internet va ser la condició suficient i necessària per establir les bases actuals dels videojocs en línia, en els quals un gran nombre de jugadors participen en la mateixa partida simultàniament, interactuant amb escenaris i entre usuaris de forma virtual.

La setena i la vuitena generació

El present del videojoc i un nou horitzó

El 2005, Microsoft llança la seva segona consola, Xbox 360. Sony respon amb PlayStation 3 un any més tard i, immediatament després, Nintendo revoluciona el mercat amb Wii: una videoconsola que introdueix un innovador sistema de control per moviment. Aquesta edició de consoles vindria acompanyada d’obres de gran importància, i les companyies continuaran apostant per grans franquícies, com Call of Duty, Grand Theft Auto, Gears of War, BioShock, Mass Effect, Guitar Hero, Gears of War, Portal o The Last of Us, per posar només uns exemples. A través d’elles, els desenvolupadors continuen el llegat de cadascuna de les històries originals mitjançant seqüeles, preqüeles i línies narratives alternatives, compartint personatges i connectant els universos que es van expandint contínuament. Pel que fa a portàtils, el 2004 Nintendo presenta la DS, que es disputarà el poder de les videoconsoles de butxaca amb la PSP (PlayStation Portable).

La vuitena generació fa sonar el seu tret de sortida amb Wii U (2012), PS4 (2013) i Xbox One (2013). També es llança Switch (2017) de Nintendo, la primera videoconsola híbrida: es pot fer servir com a consola portàtil i, alhora, domèstica. Els catàlegs de videojocs s’han nodrit més de seqüeles i remakes de videojocs antics i no tan antics –una estratègia menys arriscada copiada del cinema– que no pas de títols realment nous. Els anomenats indies, els videojocs independents, s’han alçat com a avantguarda de la indústria i com a moviment underground amb títols celebrats com Minecraft, Limbo, Journey, Gone Home, Undertale o Cuphead.  

Com hem vist, els ordinadors seguiran el seu camí solitari, i no participaran de les anteriorment comentades etapes generacionals. Encara avui, ofereixen una experiència genuïna i personalitzada, perquè els usuaris poden anar ampliant el seu aparell amb components, afegint maquinari i programari, així com altres peces que enriqueixen el joc i amplien possibilitats tècniques. Això fa que el seu creixement sigui orgànic: cada pocs mesos, apareixen noves peces que n’incrementen les prestacions. Des de la seva entrada a la indústria del videojoc, el camí que han fet els ordinadors ha estat molt lliure, i no han necessitat batallar en la guerra entre marques que sí que trobem, en canvi, en l’esfera de les videoconsoles. A més, les computadores incorporen molt sovint les últimes tecnologies del mercat, arriben a ser més potents que les videoconsoles que acaben de sortir.  

En el present, el videojoc està encara en plena expansió i, tot i que les últimes generacions de videoconsoles no han fet un salt revolucionari pel que fa a tècnica, el sector té per davant un escenari obert i prometedor pel que fa a canvis, innovacions i noves perspectives. Els eSports omplen estadis i els videojugadors ja són els nous referents dels joves. Cada vegada més s’entén el videojoc com a eina per teixir la comunitat social, global i transversal. Per altra banda, els videojocs han conquerit les pantalles dels mòbils, i han iniciat així un procés de democratització d’abast mundial. Quin futur ens espera? De moment, el nostre viatge s’atura aquí.