El confinament ha disparat el consum de videojocs però n’ha frenat la producció

Fem balanç de l’impacte a curt termini de la crisi del coronavirus en el sector del videojoc, que ha causat cancel·lacions d’esdeveniments i ajornaments de llançaments.

La (primera) onada de la pandèmia ha provocat un confinament arreu del món amb tempos diferents segons el país i una gran incertesa sobre l’evolució de la situació. Enmig d’aquest desconcert, el sector del videojoc mundial s’ha vist afectat, com tota l’economia, per una baixada de la producció i problemes en la distribució, però a diferència de la gran majoria d’indústries, ha assolit rècords de consum.

Milions de persones confinades i avorrides durant mesos han consumit més videojocs que mai. La situació ha beneficiat sobretot les empreses més grans. Segons recull el Washington Post, el nombre de subscrits al Game Pass (el servei de jocs a la carta de Microsoft) va superar els 10 milions l’abril, així com un increment d’activitat multijugador en línia del 130% entre març i abril.

Nintendo ha venut un 24% més de Switch que en el mateix període de l’any passat, en gran part gràcies a l’èxit d’Animal Crossing: New Horizons, que ja és un dels videojocs més venuts de la història al Japó —només en els tres primers dies de llançament va vendre 1,88 milions de còpies físiques. La informació donada per la revista japonesa Famitsu no recull les vendes en format digital, però podem suposar que sumen un total molt més alt. 

L’altre videojoc de març destacat, DOOM Eternal, ha estat el més venut de la franquícia que va originar el gènere dels trets en primera persona. La plataforma de videojocs per a ordinador Steam va assolir el març el seu rècord d’usuaris simultanis: 20 milions. I la seva competidora directa, Epic Games, ha tornat a fer història amb un concert virtual massiu dins el famós Fortnite.

Arran de les recomanacions de quedar-se a casa i el confinament definitiu, moltes empreses han optat per regalar alguns dels seus jocs de forma extraordinària, com és el cas de l’espanyola FX Interactive, editors de la sèrie Imperium, o la multinacional Ubisoft. L’OMS va donar suport a la iniciativa #PlayApartTogether i arreu del món s’ha reivindicat el potencial social dels videojocs per afrontar positivament el confinament i els efectes psicològics negatius que comporta.

De forma indirecta, el consum de videojocs té un reflex cada cop més massiu en les transmissions de partides a través de plataformes com YouTube i Twitch. Aquesta última va augmentar les hores visualitzades de l’abril un 50% respecte al març. Riot Games es va aliar amb Twitch per presentar la beta tancada del seu pròxim joc multijugador Valorant fent que només es pogués aconseguir jugar participant en un sorteig com a espectador de gameplays d’aquest joc a Twitch. Als EUA diversos canals de televisió de pagament van substituir el buit dels esports amb competicions de videojocs com League of Legends, Rocket League, NBA 2K, Madden NFL, i F1.

Una indústria digital però no del tot

L’impacte sobre les empreses i els treballadors de la indústria del videojoc varia molt segons cada cas. Gran part del desenvolupament no ha tingut problemes perquè els processos de treball i les mateixes empreses ja estaven parcialment digitalitzades, però aspectes com la captura de moviment i l’actuació vocal s’han vist aturades perquè requereixen estudis de gravació. Hi ha molts estudis de desenvolupament que treballen repartits per tot el món, sovint des de casa, però en altres casos, sobretot en les empreses grans, els treballadors no compten amb les eines per treballar des de casa i els processos de treball poden ser menys adaptables del que sembla.

Tot i que gairebé mai es faciliten les dades de vendes digitals de videojocs, es dedueix per l’enorme increment d’usuaris de les plataformes que hi ha hagut un augment excepcional de compres virtuals, més encara amb les últimes rebaixes de temporada, però cal tenir en compte que molts jugadors opten per videojocs gratuïts que es basen en micropagaments (que només fan els jugadors més fidels) i que la venda de còpies físiques s’ha vist afectada pel tancament dels comerços i el col·lapse dels serveis de missatgeria. 

L’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) va estimar inicialment en 50 milions les pèrdues que ocasionaria la crisi i va demanar al govern de l’Estat un paquet de mesures per evitar el tancament d’empreses i la destrucció de llocs de feina.

Esdeveniments cancel·lats o digitalitzats

Els esdeveniments van ser els primers a caure fins i tot abans de la declaració de pandèmia, deixant la nostra agenda pràcticament buida. Alguns s’han cancel·lat i altres s’han ajornat o adaptat a un format completament digital. En qualsevol cas, el fet que no es puguin produir les trobades de negocis en persona habituals perjudica molt la comercialització i el finançament de molts videojocs que depenen de l’oportunitat que els donen els esdeveniments per trobar socis i inversors.

La cancel·lació més important ha estat l’E3, prevista per juny a Los Angeles, una fira que tot i que ha anat perdent rellevància segueix sent l’escenari tradicional on s’anuncien els títols més esperats i es presenten les noves consoles. Justament PlayStation 5 i Xbox Series X havien de mostrar-se allà, però les respectives empreses s’han hagut d’empescar campanyes de presentació totalment digitals. 

Altres esdeveniments mundials de referència com el Tokyo Games Show (24-27 de setembre) i la Game Developers Conference (4-6 d’agost) es faran en un format totalment digital.

A Catalunya el Gamelab ha seguit l’exemple i, per primera vegada, qualsevol podrà seguir les conferències via streaming gratuïtament. L’exposició Gameplay del CCCB s’ha vist tancada durant dos mesos i amb sort es podrà visitar el que queda de temps fins al 30 d’agost (s’ha prorrogat), mentre que els premis de la UPC 3 Headed monkey Awards s’atorgaran, si tot va bé, uns mesos més tard, a la tardor.

La Gran Via de Barcelona en ple confinament
La Gran Via de Barcelona en ple confinament

Videojocs endarrerits

Per culpa dels problemes tant als llocs de desenvolupament i producció com en la distribució i promoció gran part de la qual s’ha de fer en esdeveniments i entrevistes a mitjans, molts títols s’han vist obligats o han optat per ajornar la data de llançament uns mesos més tard o per determinar-la en espera de com evoluciona la situació. 

Els llançaments més esperats de l’any que s’han endarrerit són:

  • The Last of Us Part 229 de maig 19 de juny
  • Ghost of Tsushima26 de juny 17 de juliol 
  • Cyberpunk 207716 d’abril 17 de setembre
  • Wasteland 319 maig 28 d’agost

Pausa en la producció de consoles

La conseqüència més notable de la pandèmia en la indústria del videojoc ha estat l’aturada parcial o total de la fabricació de consoles, justament quan Microsoft i Sony tenen previst posar a la venda aquesta tardor les seves noves màquines, Xbox Series X i PlayStation 5. Segons diuen els portaveus de les empreses, no s’ajornarà la comercialització de la nova generació, però sí que és probable que hi hagin menys unitats disponibles pel llançament.

Nintendo, per la seva banda, ha tingut problemes en la cadena de subministrament de les seves consoles, que s’han venut tan bé amb el llançament d’Animal Crossing: New Horizons que ha arribat a haver escassetat de Switch als EUA. 

Encara no sabem quins efectes tindrà aquesta crisi a llarg termini. Si hi ha un rebrot la tardor que ve, és probable que calgui assumir que la situació de mesures de prevenció —si no d’un nou confinament— ha esdevingut crònica i que cal adaptar-se per enfrontar els futurs llançaments amb els menors perjudicis sense les presentacions habituals en esdeveniments públics i per a premsa.

×
Aquest mes et queden article/s gratuïts. Subscriu-te per tenir accés il·limitat!