Jill Valentine (RE3 Remake)

La Jill Valentine del segle XXI (RE3 Remake)

La participació de la dona en el món dels videojocs, sigui com a creadora, jugadora o personatge, ha acompanyat aquesta indústria des dels seus primers compassos. I probablement tots convindrem que el seu tractament ha viscut una evolució durant aquestes dècades, tal com podríem dir de la nostra societat. Però fins a quin punt ha canviat el tractament de la dona en els videojocs?

Un humil servidor no pretén analitzar el món dels videojocs al complet, però sí que m’interessa exposar com queda reflectida la qüestió de gènere en alguns títols. Aquest exercici no servirà per a fer generalitzacions ni per a extreure conclusions, però sí que serà útil per a analitzar alguns casos d’aquest mitjà. I com que no tinc ànima de moralista, tampoc serviran aquestes línies per a decidir què està bé i què està malament, sinó que serà el mateix lector qui hagi de fer la seva pròpia reflexió.

Tenint en compte tot això, podem començar a desgranar el tractament de la qüestió de gènere en un videojoc de gran transcendència, de bona qualitat i amb un bon nivell de vendes: Resident Evil 3 Remake.

I si he triat aquest joc ha estat, en primer lloc, perquè la versió original em va agradar molt el ja llunyà 1999. En aquella època no el vaig jugar directament, sinó que un company de l’escola el tenia i me l’explicava cada dia quan sortíem a l’esbarjo. Coses de l’època preinternet… El segon motiu és perquè Capcom, la companyia darrera del joc, ha fet una sèrie de canvis que em criden molt l’atenció respecte al tema aquí tractat.

Canvis notoris en el personatge principal

La nova versió de Resident Evil 3 ha servit d’excusa a Capcom per maquillar lleugerament la història de l’original. Per exemple, alguns personatges guanyen en rellevància i, fins i tot, canvien algunes de les accions que ocorrien en el joc de 1999. També s’ha augmentat la importància i la durada de la presentació del personatge principal, la Jill Valentine, i les seqüeles provocades per la seva participació en els esdeveniments del primer Resident Evil.

El canvi més destacat, però, arriba en el disseny d’aquest personatge. El 1999, la Jill Valentine, vestia un top de tub superior —també anomenat boob top, per motius evidents—, una minifaldilla ajustada en cuir i unes botes altes. Vint anys més tard, en canvi, els japonesos deuen haver decidit que no era la roba més còmoda per a sobreviure a una apocalipsi zombi i fugir de la criatura Nemesis i han redissenyat completament el vestuari del personatge.

Jill Valentine de 1999
Jill Valentine de 2020

És cert que la Jill Valentine continua essent una dona de corbes pronunciades, però vesteix una roba radicalment diferent. El top ha estat substituït per dues samarretes de tirants, una d’interior de color blanc i una d’exterior de color blau, descordada per la part superior. La minifaldilla de cuir ha estat substituïda per uns pantalons texans foscos i, per acabar, unes botes de canya mitjana sense taló alt.

El canvi d’aparença va ser motiu de diversos articles en molts mitjans de comunicació del gremi, malgrat que jo com a lector no vaig percebre cap crítica real, sinó tan sols la confirmació del canvi. Malgrat això, hi va haver certa controvèrsia a les xarxes socials perquè Capcom havia promès un DLC (“contingut descarregable”) de l’aparença original de la Jill a aquelles persones que reservessin el joc abans de la data de sortida. La sorpresa va arribar quan van descobrir que en realitat aquest vestit addicional no era una mini faldilla, sinó una faldilla-pantaló.

Aquest canvi en l’aparença es completa amb la reescriptura d’algunes línies de diàleg. Ja en el joc original podem percebre com la Jill Valentine canvia el seu caràcter respecte del primer joc de la saga, el Resident Evil de 1996. En el primer joc, que se centra en els esdeveniments succeïts a la mansió Spencer, la Jill és una policia encara inexperta. Tot i això, cal destacar que en aquell joc cap dels personatges no estava realment desenvolupat. El 1999, però, la Jill Valentine ja demostra més experiència i expertesa, però també un caràcter més dur. No obstant això, el remake serveix per a dotar-la de més confiança encara. En aquest sentit, el seu guió ens permet veure que reacciona negativament als comentaris entre en Carlos i en Mikhail en la primera visita al metro, fent-nos entendre que és capaç de llegir entre línies què pretén la corporació Umbrella.

Un altre dels comportaments a destacar és quan es troba un home que s’amaga a la part del darrera d’un camió per tal de sobreviure a l’apocalipsi zombi. La Jill el vol convèncer que ella mateixa l’acompanyarà a un lloc segur, però ell no n’està gens convençut i no canvia d’opinió. Sigui com sigui, durant la conversa el senyor es dirigeix a la Jill com a “missy” —segons el context, una forma poc curosa de dir “senyoreta” en anglès— i ella repeteix la paraula en senyal de rebuig.

Seguint la mateixa tònica, quan el personatge Carlos Oliveira la salva del Nemesis just abans d’entrar a l’estació de metro primer l’agafa de braç i cintura, perquè estava a terra, però un cop al metro ho torna a intentar i la Jill ho refusa, demostrant caràcter i força.

Capcom sembla que fa els deures… però a tot arreu?

Els canvis de la protagonista principal són importants i notoris, malgrat que entenc que hi hagi qui se’n mostri contrari o escèptic. En el cas dels remakes hi ha persones que volen que tot quedi inalterat, des de l’aspecte dels personatges a les línies de diàleg; mentre que d’altres acceptem de més o menys grat alguns dels canvis introduïts.

Probablement el departament d’ètica de Capcom —si és que existeix tal cosa— va mirar cap a una altra banda en uns altres aspectes del joc que hem pogut observar. Es tracta de dos elements puntuals i molt concrets que hem trobat durant la partida.

D’una banda, la Jill visita una farmàcia després de la seva primera visita al metro. En una de les parets hi ha un pòster d’anunci amb el lema “Escape to ecstasy” i una noia en mitges semitransparents i un imponent vestit de bany. De la noia surt una bafarada que diu: “Call me” amb uns llavis dibuixats que simulen fer un petó i una banda esbiaixada amb la paraula wonderful. És un cartell necessari per a resoldre un trencaclosques del joc —l’apertura d’una caixa forta. En el joc original, apareixia un anunci similar en format vídeo, però la noia vestia una llarga faldilla i una brusa de màniga curta, una vestimenta que defugia clarament la cosificació de la dona. És una element que sobta, ja que si el personatge principal ha evolucionat cap a una banda, aquest anunci ho ha fet a l’inrevés.

Captura de Resident Evil 3 en què es veu un cartell publicitari.

En un sentit similar, i durant una visita posterior al metro, mentre la protagonista baixa cap al suburbà podem veure un altre cartell publicitari que mostra una altra noia ensenyant bona part de cames i pit, cosificant novament la dona en un anunci.

Òbviament, es pot argumentar que el videojoc mostra publicitat que podem veure diàriament a les nostres ciutats i als mitjans de comunicació. De la mateixa manera que es podria dir que algú hauria de fer el primer pas per canviar aquest ús del cos femení. En qualsevol cas, aquest és un altre debat del qual estarem disposats a parlar-ne.

Captura de Resident Evil 3 amb dos exemples més de cartells publicitaris en el videojoc.

Caminem en la bona direcció, però hi ha camí per recórrer

Al principi de l’article comentàvem que la nostra societat havia evolucionat, però ens preguntàvem fins a quin punt ho havia fet respecte al tractament de la dona. En reflexionar sobre un videojoc distribuït mundialment, hem de ser curosos a l’hora de fer-lo aterrar a la cultura. Al cap i a la fi, és un producte d’una companyia japonesa i distribuït a nombrosos països arreu del món, amb cultures ben diferents i jugadors, per tant, amb uns valors socials i morals ben diversos.

Per tant, reflexionar sobre la qüestió de gènere en un videojoc d’abast mundial a través d’uns valors culturals concrets és un exercici complicat. Tan complicat com ara aconseguir, des d’un estudi ubicat en un indret concret del món, de satisfer els gustos lúdics dels seus jugadors, però també arribar a un equilibri en els valors que es transmeten per tal que jugadors d’arreu del món el puguin trobar adequat i acceptable.

Si ens fixem en l’òptica de qui escriu aquest article, els canvis que ha experimentat la protagonista respecte del joc original apunten en una bona direcció. Redissenyar l’aspecte físic i la vestimenta demostra que en el segle XXI hi ha qui no considera normal sortir a exterminar zombis en botes de taló alt i minifaldilla. És més, encara que el joc s’allunyés del realisme i fos una absoluta comèdia de zombis, potser tampoc caldria convertir el personatge femení en un maniquí. En la mateixa línia, els canvis en algunes línies de guió i en el caràcter doten el personatge de més força encara. És cert, un parell de cartells publicitaris semblen indicar que encara tenim camí per a recórrer. Probablement, si no fos així, no hauríem escrit aquesta reflexió.