Quan cau la quarta paret

Quan cau la quarta paret

Ja sigui un món de fantasia amb criatures fantàstiques o una versió alternativa del nostre planeta, cada videojoc ens transporta a un univers propi. En alguns videojocs resulta més aviat fàcil constatar la diferència entre l’univers del joc i el real, mentre que en altres, en els quals els escenaris estan basats en llocs reals, la distància entre l’univers del joc i el propi del jugador queda retallada. Un exemple del primer podria ser Super Mario Galaxy, en el qual tant les dinàmiques del joc com els escenaris i dissenys dels personatges no suggereixen en cap moment una imitació de la realitat, mentre que un exemple del segon cas el trobaríem en el mapa d’Arkaden de Call of Duty: Modern Warfare 3, ambientat en el famós centre comercial de Berlín. En qualsevol dels dos casos, però, la persona que juga és conscient en tot moment de la diferència entre l’univers que el joc ens presenta i el propi, el de més enllà de l’ordinador. Aquesta separació entre els dos universos és coneguda col·loquialment com la quarta paret.

Però què passa quan aquesta paret es fa més transparent o, directament, desapareix? Aquest fenomen el trobem des de fa temps en diverses arts. En el món del cinema tenim l’exemple de la pel·lícula Deadpool, en la qual en més d’una ocasió el protagonista llença frases dirigides a l’espectador tot mirant a la càmera mentre parla per reforçar aquesta interacció amb el públic. En el món de la literatura, ens trobem amb Continuidad de los parques, un relat de Julio Cortázar en el que l’autor aconsegueix que el lector se senti interpel·lat en establir un paral·lelisme clar entre la situació del protagonista —una persona que llegeix un llibre— i el mateix lector. Si bé aquest fenomen requereix diferents recursos en funció del mitjà en el qual es presenta, en els videojocs, la interactivitat inherent a aquests els converteix en una plataforma ideal per a poder experimentar amb el trencament d’aquesta paret.

Un dels casos més interessants el trobem en el videojoc Doki Doki Literature Club. Si el busquem a la llibreria de Steam, hi ha una sèrie d’elements que d’entrada criden força l’atenció. A jutjar pel tràiler, el videojoc es presenta sota el pretext de ser un simulador de cites, i si observem les valoracions dels jugadors, veurem que compta amb més de 133.000 ressenyes i una puntuació de 10/10. Pel que fa a les categories sota les quals es cataloga el joc ens trobem el següent: “novel·la visual”, “anime” i “terror psicològic”. L’última potser agafa per sorpresa, però no és pas cap error. Si li donem una oportunitat veurem que, passada la primera hora de joc, les coses viren de forma dramàtica. Tenint en compte que el jugador té la capacitat —o així ho comunica el joc al principi— de poder canviar el resultat de la història en funció a la presa de decisions, sempre es pot recórrer a un antic arxiu de guardat i refer el camí. Aquí és on la barrera que separa els universos del joc i el del jugador es comença a diluir: a partir de cert punt, el joc no permet recuperar el progrés tal com s’havia desat, desafiant la lògica dels videojocs convencionals. D’aquest punt fins al final, el joc no fa més que intensificar la situació de control sobre el jugador, alterant no només els arxius de guardat sinó també els dels personatges i la linealitat aparent de la història. Reforçat per la perspectiva en primera persona i la interpel·lació directa del jugador a través de frases llançades pel mateix joc, el trencament de la quarta paret es converteix en el recurs principal d’aquest videojoc per crear sensacions tant de terror com de frustració en el jugador.

Però no en tots els videojocs el paper de la quarta paret és tan central. Si bé a Doki Doki Literature Club, el rol de la quarta paret sí que ho és —fins al punt que el mateix videojoc es podria considerar més un experiment que un joc en si— en altres és més un reforç de cara a la narrativa. En el famós videojoc Undertale, podríem considerar que la quarta paret es manté intacta durant la majoria del joc però, de cara al final, en funció a les decisions que hagi pres el jugador, es trobarà amb un personatge especial. Aquest personatge, que apareix també a l’inici de la història, directament es vanta de poder controlar el joc, fins al punt que el reinicia i bloqueja l’accés als arxius de guardat. Aquesta acció confereix al jugador una certa impressió de pèrdua del control sobre l’univers del joc, esquinçant allò que separa el joc de la realitat. Comparat amb Doki Doki Literature Club, la càmera en tercera persona d’entrada posa distància entre el protagonista i el jugador. Però és precisament per aquest fet que la interacció directa d’aquest personatge amb el jugador, i no amb el protagonista, dóna un cop d’efecte interessant a la dinàmica del joc, que es podria considerar relativament convencional fins aleshores.

Un altre cas molt evident del trencament de la quarta paret en els videojocs el trobem en un altre conegut videojoc indie, Stanley Parable. En aquest joc, a diferència dels altres dos, l’esquinçament de la quarta paret es fa evident ja de bon començament, tan aviat com el jugador decideix no seguir alguna de les indicacions del narrador. A partir d’aquí s’estableix una dinàmica en la qual el jugador s’ha de plantejar què és el que realment vol fer i quines opcions té un cop entra en conflicte amb el narrador. Stanley Parable fa servir el trencament de la quarta paret per portar al jugador a explorar els seus límits dins l’univers del joc, en una dinàmica que utilitza la disputa entre el narrador i el jugador per demostrar qui té més poder sobre el joc. Així doncs, el videojoc aprofita les característiques pròpies d’aquest mitjà per fer reflexionar al jugador sobre el lliure albir, sigui de manera més o menys conscient, cosa que al final depèn de cada jugador.

Captura de Stanley Parable.

Si bé en cada exemple dels anomenats anteriorment el trencament de la quarta paret té un objectiu diferent, és obvi que és un recurs especialment interessant en el món dels videojocs a causa del seu format. És possible, també, que amb l’aposta de grans companyies per la RV —com demostra el cas recent de Valve amb Half-Life: Alyx— obri noves maneres de fer caure la quarta paret, aprofitant la immersió més profunda d’aquest format. Sigui com sigui, queda clar que difuminar la separació entre l’univers del jugador i el del videojoc permet als autors aconseguir replantejar la manera de presentar els videojocs i els propòsits d’aquests.