Tots portem a la butxaca un ordinador en miniatura. Uns són més potents que d’altres, més grans o petits, pesats o lleugers, i fins i tot n’hi ha que conserven la pantalla intacta. El cas és que tots tenim mòbil, tots els mòbils serveixen per jugar i tot plegat fa que sigui el mercat d’usuaris més ampli pels desenvolupadors de videojocs. Probablement la teva tieta hi juga sense ser del tot conscient que juga a videojocs. Hi ha, certament, una gran separació entre ELS VIDEOJOCS de consola i ordinador, i els de mòbil, sobretot mental, tot i que també tecnològica. Què fa que la vasta majoria de títols per a mòbils siguin tan dolents?

Un dia parlaré d’aquells que val la pena salvar d’entre el pou de perdició que són les tendes d’aplicacions, però ara em fixaré en els mecanismes perversos amb què es fonamenten aquests productes per convertir-te en un esclau que acaba jugant per obligació rutinària sense ni tan sols passar-t’ho bé. Prepareu-vos pel vinagre.

No existeixen els jocs gratuïts. Si tu no pagues, és que ets la mercaderia; tu i tots els milions d’usuaris paguem per jugar amb les dades personals que són utilitzades per atreure anunciants. Els anuncis es fiquen de mil i una maneres dins els jocs, de forma intrusiva o oferint recompenses a canvi de visualitzacions voluntàries.

L’altra forma de monetitzar els jocs gratuïts són els omnipresents micropagaments, que també s’estan normalitzant en els videojocs de consola i ordinador. Se sap que quasi ningú paga per objectes estètics o bonificacions però que hi ha un petit percentatge de “balenes” que poden arribar a gastar sumes considerables si se’ls sap esprémer. Bàsicament hi ha tres tipus de motivacions que fan que aquestes persones —sovint menors d’edat o amb debilitat per caure en aquests paranys— es gastin els calés: col·leccionar objectes especials, progressar en el joc i presumir davant la resta de jugadors.

Estratègies de monetització per a jocs de mòbil
© Mike Turner

Per poc que hàgiu jugat a uns pocs jocs de mòbil us haureu adonat que hi sol haver dos tipus de moneda dins el joc, els diners o materials bàsics i les gemmes. Mentre que el joc et recompensa amb abundants diners del primer tipus, la segona moneda escasseja i és la que realment permet desbloquejar els millors ítems o avançar més ràpidament.

El temps real i continu s’utilitza per fer que tornis l’endemà o al cap d’unes hores al joc per veure el progrés o recollir recursos. Quan comences tot va fluid perquè t’hi enganxis, però a mitjà termini els jocs et van limitant de forma que només amb gemmes puguis avançar sense perdre un munt de temps picant pedra i preguntant-te perquè segueixes dedicant temps a una activitat que ja ha deixat de ser divertida i s’ha convertit en una pèrfida rutina.

Aquestes estratègies són perverses en tant que condicionen tot el disseny del joc al model de monetització.

Una cosa semblant s’aconsegueix amb les caixes de recompenses, que n’hi ha de diàries de poc valor dins el joc, pensades per motivar-te a obrir el joc cada dia, i les que contenen les millors recompenses, que s’han de comprar amb gemmes. Altres jocs aposten pels minijocs d’atzar per donar recompenses, com si fos una màquina escurabutxaques.

Totes aquestes estratègies són perverses en tant que condicionen tot el disseny del joc al model de monetització i fan servir les tècniques d’explotació de les motivacions humanes fins a l’extrem i de forma ubiqua, ja que només cal que treguis el mòbil de la butxaca en qualsevol moment per reenganxar-te. Tot producte d’entreteniment lluita per l’atenció i la retenció del públic, com és lògic, però hi ha maneres de fer-ho sense aquesta falta de respecte ni escrúpols cap al consumidor. No hem de condemnar que es vulgui fer negoci, només faltaria, però es poden guanyar diners honradament. No tot val ni ho hem d’acceptar. Així no.