Curiositat, el motor de l’exploració i la investigació. Els racons, els indrets bonics o misteriosos i els objectes particulars exerceixen una força d’atracció sobre el jugador que l’impel·leix a tafanejar. El dissenyador del videojoc traça un rastre de molles al llarg del camí que vol que segueixis, disposant els elements amb cura, de manera que puguis seguir-lo, però buscant l’equilibri entre misteri i resolució.

Tot i compartir l’exploració i la investigació com a principals al·licients, les obres escollides d’aquest article no són aventures gràfiques tradicionals amb trencaclosques, sinó videojocs en primera persona en els quals la narrativa pren el protagonisme i prescindeix quasi per complet de la interacció directa amb personatges. Són jocs coneguts com a walking simulators, de l’escola creada per Dear Esther, però aquesta etiqueta no fa justícia i, fins i tot, ridiculitza aquest gènere. Preferim dir-ne aventures narratives. Hi ha jocs d’aquest gènere que només et deixen deambular i contemplar passivament una història passada en un entorn bell i fantasmagòric —d’aquí el nom—; els seleccionats a sota són o han estat la punta de llança de la narrativa interactiva.


Gone Home

Fullbright, 2013


Són els anys 90 i ets una adolescent estatunidenca. Tornes a casa després d’un llarg viatge per Europa i resulta que tant els pares com la teva germana petita no hi són. No hi ha mòbils en aquesta època, recordes? Les respostes les has d’extreure registrant a fons la casa, buscant cartes, fotos, retalls de papers, cassets i utensilis. Creat a partir del motor de joc utilitzat per al joc de terror Amnesia, Gone Home va suposar un exemple de com explicar una història sense dirigir al jugador d’un punt a un altre, sinó deixant que ell mateix investigui els objectes, notes i gravacions repartides per l’escenari. La casa, que és gairebé una mansió, té habitacions tancades i portes secretes que estimulen la curiositat i ens obliguen a remenar mobles per accedir a més informació fins a descobrir on para la família.


The Vanishing of Ethan Carter

The Astronauts, 2014


Què se n’ha fet d’Ethan Carter? Seguint els passos i escrits d’un nen somiatruites pels voltants d’una presa, on vivia amb la seva família, has de reconstruir una sèrie d’escenes de crims i fenòmens paranormals, encarnant un detectiu especialitzat en aquesta mena de misteris. Viuràs truculents assassinats motivats per una força malèfica a l’estil Stephen King, tindràs contactes amb éssers extraterrestres i t’endinsaràs en passatges delirants que homenatgen Lovecraft. L’obra es basa en la literatura de misteri juvenil i els relats curts de ciència-ficció que durant el segle XX proliferaven gràcies a revistes pulp com Weird Tales. Amb una ambientació gràfica i sonora sublim, el joc transmet la sensació que els elements paranormals s’amaguen entre els paratges preciosos i racons tenebrosos d’aquesta vall.


What Remains of Edith Finch

Giant Sparrow, 2017


La família Finch pateix una maledicció fatal. O això sembla. Per una raó o una altra, tots els Finch moren en prematures i estranyes circumstàncies. I ja de per sí són prou peculiars cada un dels membres d’aquesta família nombrosa. Les seves personalitats marcades per dèries i extravagàncies han quedat plasmades en les seves respectives habitacions de la gran casa familiar, la qual presenta un perfil deformat per un munt de reformes i habitacles annexes al límit de la integritat estructural de l’arquitectura original. Cada habitació ha estat preservada tal i com l’havia decorat el seu habitant, excepte per un diminut altar, i s’ha barrat a mode de mausoleu. La jove Edith, com a última Finch en vida, es proposa visitar la casa després d’anys fora i es cola a totes les habitacions per reviure en primera persona els instants previs a la mort dels seus parents. Cada historieta és un minijoc diferent i un món únic per descobrir. What Remains of Edith Finch recull la influència del realisme màgic i, en especial, recorda a Cien años de soledad de García Márquez, però en un context actual.