Cyberpunk 2077 i els bugs

Night City en obres

Fa només unes hores, Sony ha anunciat que retira Cyberpunk 2077 de la PlayStation Store i que reemborsarà els diners als compradors que ho reclamin. La notícia arriba poc després d’una setmana del llançament de l’esperadíssim videojoc de CD Projekt i suposa la culminació d’un episodi lamentable: multitud d’usuaris d’arreu del món han comentat i han fet públics un gran nombre d’errors de programació, especialment inadmissibles en un videojoc que havia vist endarrerida la seva data de llançament (un anunci que es va produir pocs dies abans de la data d’estrena inicialment prevista). A jutjar per com ha anat tot plegat, la pròrroga en el desenvolupament no ha estat suficient per resoldre les mancances d’una producció que és evident que reclama encara un major temps de cocció.

Podria fer una llista en què enumerés els bugs o errors de programació que han aparegut en captures d’imatge i vídeo, però l’objectiu d’aquest text no és redactar una mena de memorial de greuges al videojugador ni vull fer perdre el temps al lector (que, a més, en té prou de veure algun dels clips que recopilen les incidències més significatives). El que sí que vull és cridar l’atenció sobre un afer que va molt més enllà de Cyberpunk 2077 i de CD Projekt.

El problema perjudica seriosament la imatge pública d’un estudi que, d’altra banda, havia sabut guanyar-se fins ara el respecte de crítica i videojugadors per la cura que dispensa a les seves obres. Però és, sobretot, l’enèsima mostra d’un menyspreu inexplicable per part d’una indústria cultural vers els seus clients i certifica l’hàbit d’una pràctica tan estesa com odiosa: CD Projekt s’ha pogut permetre de llançar a la venda un producte inacabat perquè avui és possible d’enllestir un videojoc a través de pedaços. Ens hem acostumat, de grat o per força, que surtin a la venda videojocs que haurien de ser demostracions en accés anticipat.

Quan es produeix un llançament tan precipitat, segur que en són diverses les causes, però crec que la principal també explica l’extensió dins el gremi de la pràctica denominada com a crunch (la pròrroga de la jornada laboral més enllà no només del marc legal sinó de qualsevol límit raonable i la imposició d’hores extra per damunt de les vuitanta hores setmanals). Em refereixo a un càlcul de temps de desenvolupament i anunci de data de llançament –que obeeix alhora pronòstic de càrrega de treball i balanç de costos i beneficis– massa ajustat. En el cas de Cyberpunk 2077, la necessitat que el videojoc estigués a punt per a la campanya de vendes de Nadal deu haver estat determinant; devia ser clar per a la companyia que calia endarrerir-lo, però també que en cap cas no ho podien fer tant com per perdre’s una cita tan assenyalada.

Puc imaginar que aquí hi ha pressions que van molt més enllà de la voluntat de CD Projekt. El dia 11 de desembre, la companyia va comunicar als seus inversors que Cyberpunk 2077 ja era rendible: les vendes, especialment en reserves digitals, ja fa dies que han cobert els costos de desenvolupament i màrqueting. Si això no hagués estat així, probablement el daltabaix hauria estat notable, potser fins i tot inassumible per a una empresa que cotitza a borsa.

No deixa de ser sorprenent la celeritat, en relació amb el moment del llançament, amb què la notícia de la rendibilitat del videojoc s’ha produït. Però cal que ens remuntem a mitjans del 2012 per trobar els primers anuncis que la companyia hi estava treballant –quan, si no recordo malament, en una conversa amb Mike Pondsmith, creador del cèlebre joc de rol en què s’inspira el videojoc, es va mostrar un primer art conceptual–, cosa que explica la decisió empresarial d’arriscar-se a fer front a un sotrac momentani en les crítiques i valoracions d’usuaris abans que no a la justificada impaciència de qui ha assegurat la viabilitat financera d’un projecte amb un temps de desenvolupament tan dilatat amb l’objectiu d’obtenir-ne un rendiment. Ja ho sé, ja: “és l’economia, estúpid!”. És la perversió del capitalisme, més aviat.

Empesa per les crítiques, CD Projekt ha reconegut, d’una banda, que no va dedicar prou temps al desenvolupament del títol abans del seu llançament (fins i tot han apuntat que no l’haurien d’haver publicat fins al febrer) i, de l’altra, que no tenien amb ni Sony ni amb Microsoft cap acord especial en virtut del qual se’ls permetés d’arreglar els problemes greus de Cyberpunk 2077 després de la seva publicació i aparició a les botigues virtuals de totes dues companyies.

És cert que les versions del joc que s’han vist més afectades pel problema són les de PlayStation 4 i Xbox One i que en les versions d’ordinador i consoles de nova generació (on es pot jugar el joc gràcies a la retrocompatibilitat, a l’espera que el 2021 surti a la venda la versió adaptada com a tal per a PlayStation 5 i Xbox Series X|S), les incidències són menors o gairebé insignificants. Com apunta l’enginyer i magnat Elon Musk a tomb de la controvèrsia, potser és impossible executar un videojoc avançat en un maquinari desfasat, però no estic d’acord que això justifiqui en cap cas un debut tan galdós com el de Cyberpunk 2077.

D’una banda, la decisió d’efectuar el llançament de les versions del videojoc per a aquestes plataformes també és una decisió empresarial que considera l’oportunitat de negoci d’un producte destinat a la base instal·lada d’aquests dispositius –que és, per descomptat, molt major que no aquella de què disposen avui els maquinaris de Sony i Microsoft que acaben de debutar–. I, de l’altra, encara que això sigui una obvietat: un videojoc pot tenir versions tècnicament més avançades als dispositius més avançats, però ha de ser també jugable en les versions per a dispositius inferiors per a les que apareix. Sé que això que apunto és també evident, però vull recalcar de nou que, si passa altrament, estem parlant d’un frau.

Crec que les veus que plantegen que aquest no és un problema de la indústria sinó més aviat d’una comunitat de videojugadors impacients que no poden esperar el temps necessari per jugar els videojocs més esperats, incorren en una certa demagògia. Perquè als videojugadors en cap moment no se’ns ha deixat triar si volem comprar videojocs acabats o si volem que ens venguin videojocs inacabats com si els haguessin enllestit. El videojugador que passa per caixa el dia de llançament d’un joc sabent que el que s’emportarà està lluny de ser exactament una versió gold o que fins i tot justeja com a alfa, hauria de fer-s’ho mirar, és cert. Però res no feia esperar aquest panorama. I això que avui cal la màxima precaució per part del comprador, que ha de comprar informat; la magnitud del problema és tal que s’ha convertit en un mal endèmic del sector.

Perquè quan un videojugador, per evitar aquesta mena de problemes, decideix esperar a l’edició ‘Joc de l’Any’ (que hauria d’incloure un joc acabadíssim amb tots els continguts descarregables) i acaba trobant-se que ha de descarregar les mateixes actualitzacions que si hagués adquirit aquell mateix títol en el dia del seu llançament, la qüestió no és l’actitud del consumidor. Oi que no acceptaríem de comprar llibres amb capítols sencers en qualitat d’esborrany, pel·lícules on no s’han completat les escenes d’efectes especials o discs en què falten pistes d’àudio, per exemple, tot plegat amb la promesa que ja rebrem més tard una actualització que completi l’obra? Si reclamem per als videojocs l’estatus de producte cultural i artístic, no podem acceptar ni aquest maltractament de l’obra, ni aquesta manca de consideració en la publicació, ni aquest menyspreu als videojugadors.

A més, les dates de llançament són públiques i comporten reserves (efectuades amb antelació, quan el consumidor estàndard ni es planteja que aquell títol sortirà a la venda incomplet). Ens ho mirem com ens ho mirem, és un frau. A més d’estudis i editores, també hem de culpar les plataformes de distribució (físiques i digitals), que no penalitzen la pràctica més que molt rarament. Per això és una bona notícia que Sony s’hagi afanyat a prendre mesures. Excepcionalment, però, perquè l’impacte de mala premsa, boicots i bombardeig de ressenyes negatives per part d’usuaris en altres casos ha estat força més discret.

Tot això és cert, i alhora res d’això no fa que aquest no sigui un problema dels consumidors ni que els consumidors no puguin fer-hi res. És més, només la pressió dels consumidors explica que hi hagi conseqüències negatives per als responsables d’aquestes males pràctiques i l’adopció de mesures compensatòries. No es tracta de fer servir les xarxes socials per rondinar sinó de no deixar passar aquesta mala praxi.

Hi ha hagut altres ocasions en què han estat llançades versions autènticament desastroses de videojocs esperadíssims. Per exemple, el 2015, la versió de Batman: Arkham Knight per a PC va ser un fiasco, el joc no funcionava correctament, estava trencat; la repercussió de la polèmica fou tal que Warner va decidir retirar-lo de la venda i reemborsar els diners de la compra als videojugadors decebuts. La solució es va fer esperar, perquè Rocksteady i NVIDIA van trigar mesos a llançar una versió decent de la darrera entrega de la saga Arkham per a compatibles (que, per altra banda, és un títol notable).

El 2016, va anar de poc que el petit estudi Hello Games no s’estavella poc després d’haver enlairat el vol amb el prometedor No Man’s Sky, que va sortir a la venda abans d’hora amb errors de programació seriosos, que afectaven tant la versió de PlayStation 4 com la de Windows; en paraules del fundador de l’estudi Sean Murray, la pressió a què va haver de fer front la seva petita empresa fou terrible, però es justifica indirectament quan afirma que si no haguessin llançat el joc quan ho van fer i haguessin esperat els dos anys que hauria estat aconsellable d’endarrerir-lo, difícilment tindrien ara un joc tan bo com No Man’s Sky ho és actualment (una afirmació que passa per alt que no són els compradors els qui han d’exercir de beta testers).

El 2017, Electronic Arts va autotorpedinar estúpidament el llançament de Battlefront II introduint unes microtransaccions que convertien la proposta d’un joc d’acció excel·lent en “pagar per guanyar”; l’escàndol fou tan gran que les caixes de botí van desaparèixer del títol de DICE, que, amb dificultat però per mèrits propis, finalment s’ha consolidat.

Potser enviaria un missatge als responsables de Cyberpunk 2077 que s’han volgut arriscar a publicar-lo el 2020 precipitadament que cap mitjà no s’atrevís a considerar-lo ni tan sols candidat a ‘Joc de l’Any 2020’. Perquè potser ho podria haver estat l’any vinent, però l’obra (si més no en les seves versions per a PlayStation 4 i Xbox One) difícilment mereix avui tal distinció.

Tinc la sensació que en l’última dècada, d’entre tots els videojocs que han passat per les meves mans (i en són moltíssims) només n’hi ha un grapat que no ha rebut descàrregues de paquets d’actualització. (fins i tot he descarregat paquets d’actualització per a jocs de PSP!). Els de Cyberpunk 2077, Battlefront II, No Man’s Sky i Batman: Arkham Knight són quatre casos il·lustratius, tant d’un hàbit preocupant cada cop més estès i que demostra un indignant menysteniment de la indústria de l’entreteniment electrònic interactiu vers el destinatari final dels seus productes, com de la importància que els videojugadors i la crítica especialitzada estiguin conscienciats davant aquest tipus d’abusos, els denunciïn públicament i reclamin, si cal, el reemborsament de l’import de compra dels videojocs que han estat publicats incomplets o que són una màquina escurabutxaques encoberta. Perquè exposar les males pràctiques és l’única manera d’erradicar-les.

Cafè i butlletí de Lúdica!

Esmorza cada diumenge llegint un recull de les nostres novetats. Bon profit!