No volies brou? Doncs tassa i mitja!

Acaba de sortir a la venda The Last of Us Part II. Un títol esperadíssim, el segon lliurament d’una obra que va servir de magnífic colofó a la passada generació de videoconsoles de PlayStation i que ha transcendit aquell moment i aquella plataforma pels seus molts mèrits i novetats. Fins al punt que ha permès als seus desenvolupadors, Naughty Dog, de gestar-ne una nova entrega, cobejada per afeccionats de tot el món. Tindrem temps de parlar amb deteniment del nou capítol de les aventures d’Ellie i Joel; a la redacció de Lúdica ja n’estem gaudint i hem pogut comprovar que, a més de recuperar els trets característics definitoris del primer episodi en l’àmbit narratiu, tècnic i de disseny de joc, reuneix, a més, nous al·licients específics. Però m’interessa aprofitar l’avinentesa per abordar com les noves iteracions de jocs trencadors es debaten irremeiablement entre la possibilitat de seguir innovant, fent avançar el mitjà tot mirant de colpir de nou l’audiència amb trucs revolucionaris i la necessitat de rendir homenatge al llegat dels lliuraments precedents tot resseguint-ne l’estela sense acabar-se’n d’apartar mai gaire.

Aquesta és una dicotomia que se sol resoldre en favor del continuisme. I per bones raons; en primer lloc, perquè assentar unes bases sòlides, recognoscibles i reeixides no és tasca fàcil. I també perquè, al capdavall, retornem als títols que han ofert unes determinades sensacions per recuperar-les, per viure-les altra vegada. El problema de les segones parts de jocs trencadors és la seva paradoxa intrínseca: volem tornar al moment en què, amb ulls esbatanats, vam veure el futur dels videojocs… per això tot sovint el present ens recorda tant al passat.

El meu comentari no vol ser, de cap manera, un retret sobre la qualitat d’unes obres que, de fet, solen despuntar pels seus estàndards, la cura immensa pels detalls i l’esforç i els recursos esmerçats pels equips de desenvolupament que en són responsables. Pretenc ponderar, només, fins a quin punt el favor del públic no comporta que el mèrit principal que ha entronitzat unes propietats intel·lectuals –la faceta reformadora– no acabi diluint-se en les seves posteriors iteracions, justament, per la voluntat dels seus artífexs de mantenir la fidelitat de l’audiència.

Com a videojugador, em trobo sovint que torno a sagues que venero perquè m’han impressionat amb grans avenços narratius, jugables i tècnics… i acabo un pèl decebut que m’ofereixin ben bé el mateix que em va seduir amb poques novetats o amb uns reclams interessants però que no són equiparables a les innovacions que van servir per consagrar aquella llicència. Per exemple, després del xoc extraordinari que va suposar el Batman: Arkham Asylum de Rocksteady, la segona entrega, Batman: Arkham City, va incorporar Catwoman i altres herois aliats del ratpenat com a personatges controlables per enriquir la proposta, que romania pràcticament inalterada en l’essencial i que, malgrat els seus atractius, oferia senyals de desgast a Batman: Arkham Knight. Igualment, amb Until Dawn, Supermassive Games va saber actualitzar la narració interactiva transitant una via inexplorada per altres estudis, que connectava amb les aventures clàssiques i obria un nou sender a partir del trencall en què l’action survival es va escindir del survival horror… però les entregues de The Dark Pictures Anthology, malgrat els arguments i personatges diferents i els seus atractius, s’acontenten en gran manera a repetir un esquema consolidat.

Sembla que és només quan la fórmula ofereix símptomes inequívocs de desgast que els seus responsables aposten, altra vegada, per l’audàcia de trencar amb les dinàmiques establertes i arriscar. Això ha passat recentment amb Resident Evil, amb la setena entrega numèrica: Capcom va apostar a Resident Evil 7 per un plantejament jugable i argumental revolucionari que ha reviscolat la marca, en què destaquen la càmera subjectiva i unes situacions i enemics aparentment allunyats del repertori usual. De fet, aquest ha estat el segon replantejament integral de la fórmula, després que Shinji Mikami optés a Resident Evil 4 per abandonar les càmeres fixes a l’escenari i col·locar el focus a l’espatlla del protagonista. Sense aquests atreviments, Resident Evil no hauria sobreviscut fins avui ni l’anunci de Resident Evil 8 s’hauria convertit en una de les notícies més destacades d’aquesta estranya edició de l’E3, una Electronic Entertainment Expo confinada.

Aquest text podria continuar citant exemples de nous lliuraments de sagues que il·lustren la qüestió, però segur que també al lector se li’n poden acudir uns quants. De fet, el fenomen no es dóna només en l’àmbit dels videojocs. I el cèlebre apotegma atribuït a Heràclit que resa que tot flueix i que, doncs, no podem banyar-nos dos cops al mateix riu, en el fons també ens parla de com és de difícil de reproduir les sensacions derivades d’una experiència singular per molt que provem de repetir-la. És perquè anhelem de reviure les impressions viscudes jugant unes determinades aventures que reclamem més del mateix i acabem fent que la indústria, per acontentar-nos, generi noves entregues de grans sagues que poleixen més que no reformen i edifiquen sobre els fonaments d’èxits anteriors. Consegüentment, és perquè ens donen just el que volíem que rarament ens impressionen en la mateixa mesura els nous episodis de les sagues que opten per la conservació de la fórmula que no ho van fer els seus predecessors, per molt elevats que siguin els valors de producció dels títols en qüestió.

Em trobo sovint experimentant aquests sentiments contradictoris amb iteracions noves de sagues que venero (màxima expectació per retrobar uns personatges, una història, un disseny de joc, una proposició jugable que em van impressionar). I em sento satisfet en part, perquè les sensacions són similars… però decebut alhora perquè el que m’ofereixen ja no causa l’impacte que havia suposat l’original.

I és que trobem reconfortants les propostes que identifiquem perquè ens són familiars i som reticents als canvis massa dràstics. Com a videojugadors (i consumidors, per tant) em pregunto si no som els primers responsables que  la indústria no innovi en la mesura que ho podria fer. Perquè, en definitiva, el que ens donen és el que ens agrada i allò que reclamem. No volies brou? Doncs tassa i mitja! És, principalment, perquè esperem amb ànsia les noves entregues de les nostres sagues preferides que molts cops no parem prou atenció a obres que sí que aposten per mirar d’assentar noves bases i fer foc nou. Qui sap si no som els videojugadors el principal obstacle per a l’originalitat i la innovació.

Potser l’únic que pot fer que, de tant en tant, tinguem la sensació que de nou ensopeguem amb quelcom de veritablement trencador i que albirem el futur de l’entreteniment electrònic interactiu és el nostre atreviment a l’hora de provar coses noves i sortir de la nostra zona de confort com a videojugadors. De retruc, animaríem la indústria a ser més agosarada i a dissenyar noves fórmules més que no a basar-se sobretot a repetir patrons.