Nous relats dels Jedi

Encara enmig de l’espiral de controvèrsia suscitada per la confrontació d’opinions oposades sobre l’episodi de clausura del trio de trilogies galàctiques —en què he participat activament a les xarxes com a bon internauta culturalment dispers—, m’interessa comentar de quina manera la saga Star Wars, segons la meva modesta opinió, ha demostrat recentment com els videojocs poden rivalitzar en la seva faceta de vehicle narratiu amb altres arts que fins ara s’havia considerat majoritàriament que satisfeien amb major competència, versatilitat i compleció aquest propòsit, com ara el cinema.

I és que aquest darrer trimestre de l’any 2019, els amants de la franquícia de fantasia estel·lar creada per George Lucas hem tingut ocasió de tastar noves entregues de la sèrie en diferents àmbits audiovisuals, principalment, el cinema, els videojocs i la televisió. Com que és, justament, en l’àmbit audiovisual que m’interessa centrar-me, a diferència de com vaig fer no fa gaire amb un article similar en què abordava els múltiples vessants transmèdia d’Spider-Man, no contemplaré en la meva aproximació els llançaments de còmics (actualment en mans de Kieron Gillen i Salvador Larroca, sobretot) ni novel·les de la llicència (camp en què autors com Jason Fry, Claudia Gray, Ken Liu, Christie Golden o Rebecca Roanhorse han vist sengles obres publicades recentment).

Cada mitjà audiovisual ofereix uns condicionants narratius propis i els videojocs, pel seu poder immersiu, són únics.

Cadascun d’aquests àmbits audiovisuals, cinema, televisió i videojocs, ofereix uns condicionants narratius propis. Per exemple, la naturalesa de serial televisiu episòdic de The Mandalorian imposa unes restriccions que no condicionen les pel·lícules o els videojocs, de la mateixa manera que també brinda l’oportunitat de separar clarament ambients i personatges o d’explorar les relacions entre el repartiment de forma pausada. Les pel·lícules, per contra, i encara que parlem d’una trilogia de trilogies en què també es dóna una divisió de capítols, estan obligades a ser, en gran manera, contingudes en elles mateixes i conclusives. Els videojocs ofereixen la possibilitat que l’espectador esdevingui protagonista, i això els fa únics, però aquest potencial d’immersió no sempre ha estat satisfet de forma idònia: o no ha tingut un propòsit narratiu o no ha facilitat un bon desenvolupament argumental.

I és que en els darrers temps, els videojocs d’Star Wars o bé han permès un desenvolupament narratiu nul o discret (és el cas dels dos Battlefront d’EA, en què només hem pogut gaudir, en el segon lliurament, d’un mode història interessant però testimonial) o bé han estat clarament fallits; el relat del primer The Force Unleashed tenia aspectes remarcables, amb un final alternatiu que era el resultant de desencaminar-se a l’hora de triar entre la Llum o el Revers Tenebrós de la Força… però en la segona part hi havia massa aspectes que semblaven improvisats o un pretext sorgit únicament de la voluntat de seguir explotant l’èxit de la primera iteració de les aventures de l’aprenent secret de Darth Vader).

A diferència d’aquests videojocs, en què la faceta de vehicle narratiu es limitava a complir (i ho tenien fàcil, en una època en què els devots de la fe jedi anàvem prou assedegats de noves aventures), a Jedi: Fallen Order, la cura en l’apartat argumental, sota la batuta de l’italià Aaron Contreras, destaca especialment. El camí del jove pàdawan Cal Kestis és un nou viatge de l’heroi en la tradició de la saga però amb particularitats pròpies, i el més interessant és que es desenvolupa de forma natural i orgànica en el transcurs d’una aventura en què el videojugador tria quins dels planetes que té al seu abast visita primer, com explora i recorre els mons oberts que s’obren al seu pas i, en gran manera, fins a quin punt interactua amb els personatges secundaris amb qui es topa i que l’acompanyen al llarg del joc. Tot i la diferència de gènere, l’aventura d’acció desenvolupada per Respawn Entertainment connecta amb el treball de Bioware a l’exponent de rol d’acció Knights of the Old Republic, un treball considerat per molts una de les millors històries d’Star Wars.

En una època en què les pel·lícules s’han permès alguna transgressió polèmica en aquest sentit, a Jedi: Fallen Order destaca l’observació del cànon d’Star Wars, però també el desenvolupament tradicional (inici, nus, desenllaç) d’una història que demostra que aquest univers de ficció en pot acollir moltes de noves sense que calgui sacsejar-ne els ciments per sorprendre, i alhora plantejar nous enigmes, oferir noves revelacions i explorar situacions interessants que no siguin el calc d’esdeveniments passats i que vagin més enllà d’una inacabable escalada d’armament contra un canó malèvol que trinxa planetes, cada cop més potent, més gros i capaç de multiplicar-se.

És evident que els videojocs i el cinema, així com la resta de mitjans audiovisuals, s’influeixen mútuament; es dóna un flux de retroalimentació entre ells que conforma una sinergia de transferències amb un nombre d’exemples tan divers i amb representants tan remarcables que la qüestió mereix un assaig específic i no una menció de passada en un article com aquest. L’exposició Gameplay del CCCB, que aprofito per recomanar de nou, s’ocupa, entre altres qüestions, de contemplar i estudiar aquesta relació.

Malgrat aquest influx mutu, s’ha estès la creença que els videojocs podien negligir el vessant narratiu. És coneguda i il·lustrativa la màxima atribuïda al dissenyador de videojocs Cliff Bleszinski que assegura que una mala pel·lícula sense un bon argument és una mala pel·lícula però que un bon videojoc amb un mal argument segueix essent un bon videojoc. Si ens fixem en obres d’aquests diferents mitjans com a vehicles narratius, però, crec que aquesta afirmació és rotundament falsa. Així, un relat cinematogràfic amb un mal argument és una mala pel·lícula, encara que parlem d’una obra audiovisual de gran factura amb pirotècnia efectista que ens deixi bocabadats, i, igualment, un relat ludonarratiu amb un mal argument és, també, un mal videojoc, per molt que es tracti d’una obra d’entreteniment electrònic entretinguda. Crec que és així amb qualsevol pel·lícula i amb qualsevol videojoc que siguin un reclam pel seu argument. I especialment, quan contemplem fragments d’un relat en forma de mosaic com el d’aquest univers de ficció en particular —que és també un entramat transmèdia en què els mites són cabdals—, la finalitat narrativa de les obres que el conformen, pertanyin al mitjà que pertanyin i sigui quina sigui la seva naturalesa, és primordial.

Mentre hi ha, en tots els mitjans, autors que pretenen colpir l’audiència amb curses de pollastres decapitats i castells de focs artificials tan hipnotitzadors, magnètics i trepidants com malauradament vacus, també n’hi ha d’altres que, sense sacrificar espectacularitat, són capaços de captar l’atenció amb una proposta argumental ben descabdellada. I això és especialment important en un cosmos de ficció en què, tot i l’enfocament per a tots els públics, el fet essencial en el plantejament no són els làsers, les naus espacials i les explosions, sinó el rerefons filosòfic, la dialèctica entre el bé i el mal i, alhora, la discussió del maniqueisme com a perspectiva vàlida per confrontar res a la vida. En definitiva, ens trobem davant la forma moderna d’un mite clàssic. En aquesta ocasió, fins i tot més enllà de l’opinió que cadascú pugui tenir sobre aquestes obres, la comparació en l’apartat argumental entre l’Episodi IX d’Star Wars i Jedi: Fallen Order demostra que el mitjà ludonarratiu pot trenar un relat de forma no només molt reeixida sinó tant o més satisfactòria que el cinema.