Per què ens hem de justificar per jugar a videojocs?

Per què ens hem de justificar per jugar a videojocs?

Visitar l’exposició Homo ludens, del CaixaForum de Barcelona, és una experiència més aviat recomanada per a aquelles persones profanes del món dels videojocs. Es tracta d’una proposta molt didàctica, on s’explica a través d’exemples tot allò que els videojocs poden aportar a la nostra societat o més aviat tot allò que ja estan aportant. 

S’hi ensenya a aquells que estan menys acostumats a entrar en contacte amb aquest món que, més enllà dels clixés de la pantalleta i la maquineta, els videojocs són una eina que contribueix a millorar i a fomentar la creativitat, que poden ajudar a millorar les relacions socials i que, fins i tot, poden ser un factor important en algunes lluites i reivindicacions socials. 

El més interessant, potser, és que s’hi explica que els videojocs no són res més que una conseqüència natural de la mateixa manera de ser de l’ésser humà. Es posa de manifest que títols com el Tetris o la saga dels Sims són, senzillament, una reproducció tecnològica dels puzles i les cases de nines. A la vegada, també es demostra que moltes de les dinàmiques dels videojocs s’utilitzen en el dia a dia de la societat sense que la gent se n’adoni, com per exemple quan s’utilitza l’aplicació Tinder per a lligar o Duolingo per aprendre una llengua.

De fet, no s’acaba de dir res que una persona que jugui habitualment no conegui. Hi ha una sala interessant sobre els perills de les addiccions, però no es posa l’èmfasi en aquest aspecte, en part perquè ja està molt cremat i en part per no demonitzar encara més el sector. Per tant, la sensació després de visitar Homo ludens és que està més aviat pensada per a un públic generalista que per a un públic especialitzat.

En aquest sentit, és irònic —o justament molt encertat— que es plantegi tota l’exposició en format de videojoc. És a dir, a l’entrada es reparteix als assistents un dispositiu per respondre diverses preguntes que es plantegen al llarg del recorregut. Són conflictes habituals del sector, com per exemple si els videojocs més aviat condueixen a l’aïllament o si, pel contrari, fomenten les interaccions socials de maneres poc habituals. Al final de la visita, totes aquelles persones que hagin participat d’aquesta experiència poden comprovar si les seves respostes coincideixen amb la tota l’altra gent que ha passat per Homo ludens, de manera que es genera una sensació de joc i de vivència col·lectiva.

A més a més, les sales estan disposades al voltant d’una plataforma central, de manera que el públic pot triar la seva ruta com si superés les diferents pantalles d’un videojoc. És probable que per a alguna persona que estigui en contacte continu amb aquest món sigui més fàcil de detectar que es proposa una mena d’exposició-videojoc, però a la vegada el fet d’integrar-ho d’una forma tan orgànica fa que aquelles persones que en són més alienes i que puguin tenir alguns prejudicis, participin d’una experiència similar a la de jugar sense adonar-se’n.

Si bé és cert que un videojugador que visiti aquesta exposició no aprendrà grans novetats sobre aquest món, sí que se li podran obrir debats que li facin replantejar-se alguns conceptes, com a mínim en el cas personal. Després de recórrer les sales d’Homo ludens amb atenció, pot sorgir la següent pregunta: per què ens hem de justificar per jugar a videojocs?

L’etern problema dels videojugadors

Si una cosa està clara és que el videojoc ha estat demonitzat durant molts anys. És curiós recórrer a fonts pretèrites, fins i tot dels anys setanta, quan no feia ni vint anys que s’havia creat el mític Tennis for two i la indústria es trobava encara a les beceroles, i trobar textos que reflecteixen el punt de vista que una part important de la societat encara té al dia d’avui.

Joseph Weizenbaum, professor de la prestigiosa universitat estatunidenca Massachusetts Institute of Technology (MIT) definia l’any 1976 els primers videojugadors com a “joves amb roba arrugada, la cara sense afaitar i cabells despentinats, indiferents als seus cossos i al món que els envolta”1. També va ser l’encarregat d’encunyar el terme “bohemis de la computadora”, el qual va causar gran indignació al sector d’aleshores.

Des d’aleshores aquesta imatge encara no ha desaparegut i la sensació generalitzada és que els videojocs fan més mal que bé. En un assaig de l’any 1997, el professor i psicòleg Juan Alberto Estallo, de la Universitat de Barcelona, feia un recull de diverses notícies que els mitjans generalistes publicaven sobre videojocs a la dècada dels noranta. Titulars com “L’addicció als videojocs pot matar” o “Detecten una malaltia associada al consum de videojocs” eren el pa de cada dia. Aleshores, Estallo assegurava que això es devia al “desconeixement” d’aquest sector2.

Però si això passava l’any 1997 per desconeixement, per què actualment encara hem de descobrir el món del videojoc a tanta gent, com per exemple a través de l’exposició Homo ludens? No ha passat prou temps per interioritzar-ho? Per què els smartphones, per exemple, han tingut una acollida molt més ràpida i positiva entre la societat?

Els canvis generacionals poden ser la solució

El cert és que, si bé encara apareixen algunes notícies sobre els famosos perills dels videojocs, els mitjans, per posar un exemple, han canviat aquesta actitud en alguns aspectes i fins i tot incorporen seccions senceres per parlar d’aquest tema. Al desconeixement al qual Estallo feia referència podria estar caducant, però no perquè hi hagi hagut una voluntat específica per canviar-ho, sinó perquè s’estan produint canvis generacionals de forma involuntària.

Com es pot veure en la mateixa crítica de Weizenbaum, els videojocs van sortir a la llum com un producte dirigit als joves, al qual moltes generacions no van poder accedir amb tanta facilitat i, per tant, no van poder entendre mai i per això el demonitzaven. Ara, però, molts d’aquells joves que abans jugaven ocupen espais de responsabilitat dins de la societat i entenen el videojoc des de dins. Hi haurà un moment en el qual no quedi ningú que no hagi crescut sense una forta presència dels videojocs en la seva joventut o la seva infància, sigui de forma activa o passiva, així que aquest pot ser el final de l’eterna justificació pel simple fet de jugar. 


Referències

  1. WEIZENBAUM, Joseph. Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation (1976), W. H. Freeman and Company, Nova York (Estats Units)
  2. ESTALLO, Juan Alberto. Psicopatología y Videojuegos (1997), Universitat de Barcelona, Barcelona