Quan els videojocs esdevenen jocs d’apostes

Darrerament ha originat titulars, tant en mitjans de temàtica videolúdica com en capçaleres generalistes, un sistema de monetització sorgit dels videojocs gratuïts que s’ha estès a tota mena de títols per a tota mena de plataformes. Es tracta de les anomenades ‘capses de botí’ (de l’anglès ‘loot boxes’), que ofereixen al videojugador la possibilitat d’obtenir ítems virtuals preuats per la seva escassetat i vistositat (una aparença determinada per a un personatge o un arma) o elements que concedeixen avantatges.

Hi ha diverses raons per a la crítica a aquesta pràctica. D’una banda, quan significa l’obtenció d’avantages, és una forma de pagar per guanyar, cosa que resulta paradoxal en un context en què allò que se suposa que compta és la perícia del jugador. D’altra banda, també és condemnable perquè converteix els videojocs (o una part, si més no) en un joc d’atzar.

Màquines escurabutxaques virtuals encobertes

Sota l’aparença d’un cofre-sorpresa, les capses de botí ofereixen la promesa d’un premi temptador. El videojugador espera, doncs una recompensa, per bé que la probabilitat real de guanyar un premi valuós és reduïda, com en els jocs d’atzar. Es tracta, per tant, d’una aposta i no d’un joc d’habilitat. L’espectacle de pirotècnia virtual que sol acompanyar l’obertura d’aquests cofres genera un estímul atractiu per al videojugador que contribueix d’alguna forma a afavorir sensorialment l’anticipació de la recompensa. El condicionament clàssic és un truc suat, però terriblement efectiu.

El perill que aquest tipus d’incentius desencadeni en els videojugadors, especialment en menors d’edat, conductes compulsives (en conseqüència, patològiques) de joc o de compra és la que ha mogut les autoritats de diferents països a actuar i legislar per regular aquest tipus de pràctiques de la indústria. L’estat espanyol treballa en un avantprojecte de llei que ha de prohibir als menors les recompenses de pagament dels videojocs, a Europa abans ho han fet Bèlgica i els Països Baixos i el Regne Unit, França i Portugal preparen iniciatives similars; el Senat dels Estats Units ha d’estudiar una proposta de llei que podria prohibir-les, Austràlia obliga que els videojocs amb capses de botí adverteixin els consumidors sobre la seva existència i Corea del Sud i el Japó han establert mecanismes per limitar-les.

Mètodes de monetització perversos

Fa temps que el negoci dels videojocs no acaba amb la seva venda. La indústria ha generat mètodes diversos per explotar els productes d’entreteniment electrònic interactiu un cop el consumidor els ha adquirit. Podem obtenir expansions i complements de tota mena a través de botigues virtuals de venda de videojocs, però també per mitjà de microtransaccions integrades.

La pràctica no és exempta de polèmica, quan costa distingir la compra virtual (amb moneda fictícia obtinguda en el joc, per mitjà de l’habilitat del jugador) d’una compra autèntica (en la qual obtenim recursos pagant amb moneda real). El 2013, Electronic Arts va introduir a Dead Space 3 la possibilitat que el videojugador adquirís pagant de debò dins del joc diverses millores d’equipament. La controvèrsia suscitada va obligar els responsables de Visceral Games, l’estudi desenvolupador, a aclarir que els ítems  que es podien obtenir pagant també era possible de desbloquejar-los en el transcurs de l’aventura. El cert és que llavors la pràctica ja era ben estesa en els videojocs per a mòbil, d’on havia sorgit. Avui podem trobar-la en multitud de títols, i potser en ocasions posa en perill la versemblança del relat i la necessària suspensió de la incredulitat per gaudir de determinades aventures, però només la considerem veritablement deshonesta quan no està prou ben indicat que la transacció és real.

La polèmica amb les capses de botí no ve d’ara ni és el primer cop que en parlem i podem afegir-los a aquells mals de la indústria de què sovint ens queixem. El primer gran esclat de controvèrsia originat per cofres-sorpresa als videojocs es va produir el 2017, amb la introducció a Star Wars: Battlefront II (de nou, un títol d’Electronic Arts, ves per on) d’unes microtransaccions amb ítems aleatoris que convertien la proposta d’un joc d’acció altrament excel·lent en “pagar per guanyar”. Hauria mantingut EA aquesta faceta al joc si no es tractés d’un producte sota llicència Lucasfilm? No sabem si Disney va picar-los el crostó per malmetre la reputació de la saga galàctica, però el cas és que l’escàndol fou tan gran que les capses de botí van desaparèixer del títol desenvolupat per DICE.

Segons l’ESRB (Entertainment Software Rating Board), les capses de botí no són jocs d’apostes ja que, malgrat que hi ha un element d’atzar, l’obtenció d’un cert premi és assegurada. Hi ha qui defensa que les capses de botí no haurien de ser considerades diferentment dels cromos col·leccionables, però si bé és cert que s’hi assemblen (en el sentit que el comprador paga sense saber ben bé què obtindrà i té una referència relativa de la raresa i la vàlua exacta de cada ítem), també cal tenir present que són realitats ben diferents, ja que una col·lecció de cromos és finita i els mecanismes per incentivar-ne la compra són molt més rudimentaris i no estimulen de la mateixa manera ni amb la mateixa intensitat la compra compulsiva.

Els videojocs aporten beneficis innegables (fomenten la creativitat, afavoreixen l’aprenentatge d’altres llengües, milloren la memòria de treball i altres funcions cognitives, etcètera), però també, com és evident, poden ser problemàtics. Mentre els mecanismes legals per regular la pràctica no estiguin assentats, convé que els videojugadors siguem conscients i crítics amb aquesta mena de pràctiques i que les denunciem públicament a la xarxa quan ens semblin perillosament abusives (encara que sigui per força, com hem vist, les empreses reaccionen davant la mala premsa i arriben a fer marxa enrere). També és important que les famílies parlin d’aquest fenomen, s’informin adequadament i s’assabentin de si els jocs als quals juguen els menors contenen aquest tipus de recompenses. Algunes de les conseqüències d’aquesta pràctica són prou serioses perquè des de Lúdica vulguem parlar-ne i cridar l’atenció dels nostres lectors.