Recomanats de març 2021

Recomanats de març del 2021

Torna a ser temps de fer balanç i repassada dels videojocs que han passat per les nostres mans durant el mes que acabem de deixar enrere. Ja sabeu que només el més original i impactant és el que ascendeix al podi, però això no vol dir que només hi hagi hagut tres jocs interessants. A més, ha estat un mes important PER A la indústria catalana perquè s’han llançat dos videojocs d’aquí.

El primer es titula Mail Mole (PS4, Switch, Xbox One, Windows, Linux) i és el debut de Talpa Games, que han convertit el seu projecte d’estudiants en un producte comercialitzable més que digne. Aquest joc de plataformes 3D, protagonitzat per un talp carter, s’inspira en els clàssics del gènere i, amb els seus dissenys de personatges i objectes rodonets i escenaris de colors llampants, està clarament dirigit a jugadors de totes les edats. I això vol dir que parlem d’un títol realment accessible però que, alhora, pot ser un repte exigent. Per exemple, que la càmera sigui automàtica allibera el jugador poc avesat al seu control de la tasca de centrar l’acció a la pantalla. Les bases de Mail Mole són perfectament recognoscibles —hi ha l’empremta, sobretot, dels Super Mario Bros 3D—, això no obstant, el seu mèrit és que, a més de tenir un disseny de nivells imaginatiu i molt entretingut, aconsegueix resultar refrescant. I és que el control del personatge, que es desplaça, com a bon talp, subterràniament, i només treu el caparró quan salta per esquivar algun obstacle, activar mecanismes o canviar de plataforma, és prou innovador. Fins i tot podem triar si volem encarar l’acció traient partit de la facultat de l’animaló d’accelerar en capbussar-se de nou dins la terra i completar els escenaris en el mínim de temps possible.

Narita Boy (PS4, Switch, Xbox One, Windows, Linux, Mac), per la seva banda, presenta el futur com les grans històries de ciència-ficció del passat l’imaginaven antany. En aquest sentit connecta amb Tron i amb Another World i té paral·lelismes evidents amb Ready Player One. I és que la nostàlgia és un factor clau de la proposta, com es fa evident per múltiples referències a icones de la cultura pop. El videojoc ens transporta als anys vuitanta, tant per la seva trama com per la seva estètica pixel art i pels seus gràfics d’aparell de televisió de tub catòdic. El Creador, un geni desenvolupador de videojocs, ha llançat Narita One, una videoconsola el títol insígnia de la qual és Narita Boy, que esdevé el videojoc més venut de tots els temps, aclamat per crítica i públic. Però dins el codi d’aquest producte d’entreteniment electrònic interactiu, la ficció connecta amb la realitat i s’hi bat una guerra que pot tenir conseqüències al nostre món. L’obra de l’estudi de desenvolupament independent barceloní Studio Koba ens ha seduït per la proposta jugable, de ritme vibrant, la seva temàtica ciberpunk i per la seva factura. Tots els recursos del joc estan dissenyats i pintats individualment: Narita Boy fa gala d’una fluidíssima animació 2D tradicional, amb personatges i efectes visuals dibuixats fotograma a fotograma. I la banda sonora electrònica de ritme chiptune de Salvinsky no només acompanya excel·lentment l’acció sinó que se’ns ha quedat clavada al cervell. Una petita delícia.

Passant a un dels llançaments més sonats, cal reconèixer que la proposta de Monster Hunter Rise (Switch) no és gens diferent de les altres iteracions de la saga, però el darrer episodi de la sèrie de cinegètica de behemots de Capcom presenta algunes novetats destacables. Després que Monster Hunter World i la seva expansió Iceborn suposessin la consolidació de la llicència fora del Japó i la conquesta del mainstream a les nostres latituds per part d’una llicència que abans havia estat assaborida només pels més cafeters dels RPG, la franquícia de rol d’acció ha tornat no pas amb cap revolució, sinó amb l’evolució dels plantejaments que han caracteritzat les iteracions anteriors. Amb una sèrie de reptes de dificultat ascendent (que mai no són excessivament exigents), consistents a fer front a monstres cada cop més grans i perillosos, el joc fa gala d’escenaris amplis i bells, noves muntures i armes, i manté la proposta clàssica d’aquest exponent de rol d’acció: augmentar habilitats, millorar estadístiques, acumular ítems, fer ús de beuratges i pocions i degustar plats reconstituents. La major novetat en la jugabilitat és un recurs que permet desplaçar-se i salvar entrebancs i accidents geogràfics i, sobretot, explorar els entorns en pràcticament qualsevol direcció. Pot semblar una innovació aparentment discreta, però expandeix la jugabilitat notablement. Les noves possibilitats locomotores fan que en tot moment mentre juguem tinguem la sensació que hi ha a la nostra disposició un espai enorme per descobrir, lluny de l’aparent linealitat d’episodis passats. Es tracta, segurament, del millor Monster Hunter de tots els que hem provat i d’una addició molt benvinguda al catàleg de Switch.

Teníem l’ull posat en Evil Genius 2: World Domination (Windows). Si sou amants de l’estratègia i, sobretot, si us agradaria maquinar complots de dominació mundial i teniu ínfules de gran malvat (d’aquells que riuen “mnyehehehehè” per sota el nas i es caragolen el bigoti quan troben que tots els engranatges dels seus plans encaixen), segur que coneixeu Evil Genius. A la seva segona entrega podem encarnar una científica boja, un goril·la forçut o bé un dictador despòtic i conquerir el món de formes diferents, segons les habilitats específiques, les decisions i la idiosincràsia de cadascun d’aquests personatges. Amb un acabat tècnic destacable, un disseny artístic vistós i, sobretot, molt d’humor, el joc ens brinda l’oportunitat de fer de dolent de pel·lícula: des de construir la nostra base d’operacions i fortificar-la a gestionar les nostres tropes d’esbirros passant per la recerca i el desenvolupament d’armes i tecnologies que facilitin els nostres objectius de dominació. Sense ser exactament del millor del gènere, el títol de Rebellion ofereix diversió, personatges caricaturescos i còmics i força originalitat; recomanable per als amants dels videojocs d’estratègia, gestió i construcció.



It Takes Two

Hazelight Studios | PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, Windows


Dos jugadors, ganes de jugar i una mica de paciència és el que demana el nou cooperatiu del creador d’A Way Out i Brothers: A Tale of Two Sons. L’argument d’It Takes Two és que un matrimoni a punt de divorciar-se s’encarna màgicament per les llàgrimes de la seva filla en uns ninots. La filla no ho sap, però els seus pares han de superar tota mena de proves en una dimensió paral·lela, en la qual tota la casa és un món fantàstic i molts dels objectes cobren vida, mentre intenten tornar als seus cossos i a la normalitat. Tota aquesta bogeria és orquestrada per un llibre de teràpia de parella personificat, que entre consells, no para de complicar-los el camí amb l’objectiu d’arreglar la relació de parella. L’argument i els personatges són poc més que una excusa més o menys funcional perquè la ficció ens porti a descobrir escenaris encantadors, sempre des de la mida d’una joguina, en un tour de plataformes, trencaclosques, trets, exploració i conducció pel soterrani, el jardí, un món de joguines i cada cop més mons de fantasia desancorada dels elements domèstics reals. La jugabilitat no para de mutar de mecàniques i d’un gènere a un altre, fent que en ocasions semblin jocs totalment diferents.

L’únic inconvenient important que li trobo a It Takes Two és que, com que ha de ser jugat amb un amic o la parella, es fa molt complicat quedar per jugar-hi les deu hores que dura. A més d’excessivament llarg, tot i la innovació constant que planteja, també és un pèl massa difícil per poder-hi jugar amb algú que no sigui jugador habitual, cosa que limita encara més amb qui hi pots jugar. Compte que el joc no us faci enfadar, irònicament, amb la vostra parella.

—Marc Angrill


Loop Hero

Four Quarters | Linux, Windows, Mac OS


Si a l’hora de fer una tria personal de videojocs l’afinitat n’és el factor decisiu, de tant en tant l’originalitat d’alguns títols ens empeny a ignorar-la i explorar terreny desconegut. Així és com hauríem d’entendre l’interès que ha despertat aquest. 

A Loop Hero som un heroi que no controlem mai. L’activitat principal del joc consisteix, en canvi, a modificar el circuit tancat per on ens movem i el seu entorn. Els jugadors amb bagatge reconeixeran fàcilment els sistemes de joc, però la complexitat amb què s’interconnecten entre si convida a l’experimentació i, sobretot, a l’avui dia tan poc habitual goig del descobriment. Des de Four Quarters són molt conscients d’aquest diàleg entre familiaritat i revelació i de tant en tant ens piquen l’ullet amb complicitat. Per això caldria entrar-hi, si es pogués, completament a cegues. Parlar detingudament de la seva jugabilitat seria desvelar-ne massa detalls, però potser ens podem aventurar a definir-lo com una aventura de bucle infinit on s’hi mesclen, al mateix temps i de manera sorprenentment harmoniosa, elements del rol, de l’estratègia, del joc de cartes i del joc de masmorres. Per altra banda, malgrat que els altres aspectes del joc siguin poc remarcables, més que posar en relleu les limitacions dels estudis minúsculs, Loop Hero ens recorda que són justament aquests els que ens ofereixen les experiències que els grans estudis, tot i gaudir d’un gran nombre de recursos a l’abast, són incapaços de produir.

—Laia Montes


Maquette

Annapurna Interactive | PS4, PS5, Windows


Tot i que podem dir encara que els videojocs són una forma d’entreteniment força nova, cada cop passa menys freqüentment que un producte d’entreteniment electrònic interactiu, pertanyi al gènere al que pertanyi, ens sorprengui no pas pel seu acabat tècnic, el seu disseny artístic o la seva història sinó pel seu concepte. Doncs bé, el títol d’Annapurna Interactive és dels que ens va deixar amb la boca oberta quan vam descobrir en què consistia i podem dir que ens ha seguit sorprenent més enllà de la primera impressió.

Malgrat que es tracta d’un trencaclosques, s’assembla poc a altres representants del gènere. Només se’ns acut el títol de realitat virtual A Fisherman’s Tale per a PlayStation 4 com a precedent. Maquette es basa en la recursivitat de les accions i la seva repercussió en mons idèntics però de diferent escala: ens trobem en un escenari en què hi ha tota mena d’obstacles i reptes, i tot està reproduït fidelment en una maqueta en què podem dur a terme accions que seran reproduïdes en el nostre entorn, que descobrirem que és un món que també en reprodueix exactament un altre d’escala major. Tot allò que fem en un d’aquests mons té una translació directa en els altres, i això vol dir que podem fer servir cada acció un nombre teòricament infinit de vegades per aconseguir uns resultats diferents en cada pla de realitat. Si només amb l’explicació del concepte ja us ha esclatat la closca, proveu a jugar-hi. No podem recomanar Maquette de manera prou emfàtica; és brillant.

—Jan Ros