El repte com a element central del videojoc

El repte com a element central del videojoc

Per a molta gent que juga de manera casual, els videojocs suposen una font de desconnexió o evasió de la realitat. Hi ha un sector important de jugadors que accedeix als videojocs amb la idea de relaxar-se i passar una bona estona. Però també hi ha un segment de jugadors que, en canvi, busca obtenir satisfacció a través del repte i l’esforç. Així doncs, aquests últims, en comptes de gaudir del camí, el que busquen és un camí complicat i sinuós per tal d’aconseguir l’eufòria i l’adrenalina que suposa superar un repte especialment complicat.

Hi ha tot un mercat de videojocs famosos per la seva dificultat que, des de l’aparició dels videojocs d’estil Souls, han estat objecte tant de debat com de popularitat. I és que hi ha diverses maneres d’aconseguir augmentar la dificultat d’un videojoc i la subseqüent sensació d’hostilitat cap al jugador.

Precisió de moviment

La manera més normal de complicar la vida del jugador és a través de l’exigència del joc, que sovint s’aconsegueix reduint el marge d’error. En aquest cas, un dels primers recursos que s’utilitzen seria fer de la precisió un element central.

Els jocs de plataformes de precisió són un estil de videojocs basats al voltant de la capacitat del jugador per executar moviments de la manera –valgui la redundància– més precisa possible. A partir d’aquí, cada videojoc dóna opcions diferents. A Impossible Game, per exemple, la majoria dels salts a executar han de ser quadriculats, amb uns pocs píxels de marge per equivocar-se. L’avantatge és que, en ser un joc d’interfície molt senzilla, sovint els moviments a fer són força intuïtius, per la qual cosa el joc es pot permetre centrar la dificultat al voltant de la màxima precisió en l’execució dels salts.

Captura de Celeste

En el cas de Celeste i Super Meat Boy, en dotar el videojoc d’una interfície un pèl més elaborada, malgrat la centralitat que té l’execució precisa dels moviments, s’ofereixen petites alternatives. Mentre que molts dels salts que s’han d’executar en aquests dos jocs requereixen una bona coordinació, hi ha un marge que permet una certa variabilitat en l’execució. Això és principalment perquè, en ser la interfície quelcom menys intuïtiva, part de la gràcia del joc és intuir on i com s’ha de saltar per arribar al punt que et demana la pantalla. Això permet reduir lleument el nivell d’exigència pel que fa a la precisió del moviment, ja que també hi ha una part important que és esbrinar el moviment en si a realitzar.

Castigar els errors

Hi ha videojocs que deixen un marge d’actuació força més ampli, però que se centren en el càstig. Què vol dir això? Tu tens més llibertat a l’hora d’actuar, el videojoc no et demana que executis aquest moviment justament en aquell lloc precís. Però, a canvi, cometre un error tindrà repercussions més severes.

Molts videojocs, abans de tornar-se realment punitius, et permeten familiaritzar-te amb les seves mecàniques. Seria el cas tant de Crypt of the Necrodancer com de Dead Cells. En el primer, la història central et permet controlar dos personatges diferents, de manera que primer pots fer servir diverses armes (ergo, diferents estratègies) i gaudir de diverses vides, pel que tens temps d’aprendre bé com funciona el joc. Però, un cop arribes al tercer i últim personatge de la història central, només tens accés a l’arma més bàsica i la teva vida es redueix a dos punts, de manera que només pots cometre un error en total durant les tres masmorres i l’enemic final de la zona. A Dead Cells, cada cop que acabes una iteració completa del joc, els recursos que permeten compensar els errors van desapareixent: menys opcions de curació, més mal per cop rebut i finalment un mecanisme que fa que, a cada cop rebut, augmenti el mal i el nombre d’enemics que pots trobar.

Captura del videojoc Dead Cells

Però no tots els jocs et van traient avantatges de manera progressiva; alguns comencen ja mostrant-te el preu dels errors sense cap mena de mirament. Aquest seria el cas de Getting Over It with Bennett Foddy, un videojoc basat en un home entaforat dins un calder que ha d’escalar una muntanya de deixalles amb l’ajuda del seu martell llarg. Aquest videojoc està dissenyat de manera que sigui especialment fàcil caure al peu de la muntanya si es comet un error durant l’escalada.

Així doncs, el que tenen en comú aquests videojocs és que, si bé hi ha un marge de variació en com executar els moviments per progressar, cal ser especialment curós amb no cometre errors, ja que els nivells són més llargs i, per tant, a diferència de molts jocs de plataformes de precisió, un sol error t’obliga a tornar a repetir una seqüència més aviat llarga.

Eixams d’enemics

Si bé molts jocs com els esmentats anteriorment se centren en la dificultat d’execució de certs moviments o, si més no, en la capacitat d’afrontar obstacles particulars, una manera alternativa de complicar la jugabilitat és augmentar la quantitat d’obstacles simultanis. La manera més senzilla d’aconseguir aquest efecte és a través de sobresaturar al jugador amb una quantitat important d’enemics en un mateix espai.

Haver de lidiar amb un enemic, pot ser complicat, però et permet estar centrat exclusivament en ell i estudiar els seus patrons fins a finalment superar-lo. Però quan el problema no és la dificultat de l’enemic, sinó la quantitat, la manera d’actuar canvia, ja que el jugador ha d’estar pendent de diversos fronts i per tant pren més importància reduir el nombre d’amenaces aviat, ja que del contrari, l’esforç requerit per mantenir l’atenció de manera prolongada en diferents fronts, acaba desgastant el jugador de manera més ràpida.

Si bé Crypt of the Necrodancer fa servir aquest recurs al final de la majoria de masmorres (col·locant un grup nombrós d’enemics protegint les escales de sortida), un videojoc que és el paradigma dels eixams d’enemics seria Risk of Rain. En aquest videojoc, la dificultat augmenta a mesura que el temps passa. De manera que, cada cop apareixen més enemics amb més vida i més atac. Per tal d’avançar de nivell, cal sempre activar un teletransportador que durant minut i mig invoca diversos enemics de manera progressiva, inclòs un cap de secció, els quals s’han de derrotar per prosseguir. Els enemics en si tenen patrons força bàsics i és relativament fàcil enfrontar-s’hi d’un en un, però l’aparició constant d’enemics fa que s’hagi d’actuar amb celeritat i dubtant poc, ja que és fàcil quedar arraconat si es deixa que els enemics es vagin acumulant.

Captura del videojoc Risk of Rain

Aquest videojoc et presenta, doncs, amb una dicotomia. A priori, permet que estiguis més preparat per avançar si et prens els nivells amb calma, vas obtenint diners i experiència, i desbloquejant objectes pel camí. Alhora, però, com més amb calma t’ho prens, més augmenta la dificultat, fins al punt que, per molt ben equipat que vagis, el nombre d’enemics és senzillament aclaparador. L’equilibri entre aconseguir objectes i no entretenir-se és, per tant, vital. Un videojoc tan simple com Risk of Rain demostra fins a quin punt el sol fet d’augmentar el nombre d’enemics pot arribar a condicionar la dinàmica d’un videojoc.

Patrons desconeguts

Una de les principals dificultats de les lluites en els videojocs és reaccionar adequadament als patrons dels enemics. Si bé alguns jocs opten per telegrafiar els moviments i donar un marge acceptable per a la reacció, en molts videojocs com podrien ser Dark Souls, Hollow Knight o Cuphead molts dels patrons són pràcticament impossibles d’intuir, la qual cosa aboca al jugador a fallar molts cops fins que finalment agafa el ritme de la batalla.

Moltes d’aquestes lluites poden arribar a frustrar a l’inici, ja que la velocitat i abast de molts atacs desconeguts poden fer semblar el combat molt més difícil del que realment és. L’avantatge d’aquest recurs és que, un cop el jugador comença a entendre els patrons i guanya velocitat de reacció, el resultat acaba sent molt reconfortant, ja que la sensació de millora en l’estil de joc queda palesa un cop el jugador és capaç d’anticipar-se correctament als diversos atacs.

Captura de Hollow Knight

Però la introducció de patrons difícils –o directament impossibles– d’anticipar es pot aplicar també a altres gèneres o estils de videojocs, com ara els de plataformes. Un exemple clar seria l’infame I Wanna Be the Guy, conegut com un dels videojocs més hostils i difícils del gènere. En aquest joc, els nivells tenen trampes que, no solament són impossibles d’anticipar, sinó que a més a més donen falses pistes sobre com superar els obstacles. Per tant, aquest joc està fet per morir, morir i morir, fins que finalment el jugador ja coneix totes les trampes amagades a cada sala.

Captura d'I Wanna Be the Guy

Inferns balístics

De manera similar als eixams d’enemics, la idea dels inferns balístics és aclaparar al jugador mitjançant la quantitat de perills, més que la qualitat d’aquests. Així doncs, si bé la trajectòria d’un projectil no sol ser massa complicada de llegir, els inferns balístics es basen en un nombre de projectils en el qual la lectura de cada trajectòria individual és quasi impossible de seguir. Normalment, els videojocs que utilitzen aquest recurs estimulen la lectura de patrons del jugador, que ha de ser àgil trobant els punts cecs al mapa on esquivar els atacs.

Captura d'Enter the gungeon

Hi ha diversos videojocs que fan servir aquesta tècnica, des de puntualment com podria ser el cas de Cuphead, de manera més recurrent com podria ser The Binding of Isaac, o com a base del joc com passa amb Enter the Gungeon. A l’inici, és fàcil que el jugador se senti superat per la quantitat de projectils en pantalla, però aquesta tècnica serveix per millorar l’habilitat dels jugadors de llegir múltiples trajectòries, desenvolupar la visió perifèrica i la velocitat de reacció.

L’incentiu del repte

Hi ha moltes maneres, doncs, d’aconseguir augmentar la dificultat i la sensació d’hostilitat que un joc projecta sobre el jugador, però, si ho analitzem bé, tots els mecanismes esmentats tenen un punt comú: entrenen al jugador i aconsegueixen una sensació de satisfacció a través del camí d’autosuperació que ell mateix assoleix un cop superats els obstacles.

És important, però, conèixer quin és l’equilibri entre la penalització i la recompensa obtinguda. Per exemple, si un videojoc està pensat per a fer patir el jugador, cal entendre que el públic objectiu serà un grup més reduït, ja que no tothom està disposat a dedicar-li les mateixes hores per tal de superar el repte. En aquest sentit, últimament, s’ha posat força de moda una manera inclusiva d’abordar els jocs pel que fa a la dificultat: una aventura bàsica amb una dificultat raonable, i nivells o modalitats que suposen un repte més exigent però que no afecten a la història principal. D’aquesta manera, els jugadors que busquen superar-se a si mateixos tenen un alicient sense que l’element extra desencoratgi els jugadors més casuals o que, senzillament, no veuen la dificultat com un factor atractiu.

Per acabar, si penseu que hi ha algun altre mecanisme interessant que no aparegui en aquest article, us convido a deixar un comentari mencionant-lo.