Consells professionals per a desenvolupadors i talent independent a la 6a Trobada Mensual DeviCAT

Dijous, 20 d’octubre vam poder assistir a la sisena Trobada Mensual DeviCAT. L’esdeveniment, fusionat en aquesta ocasió amb la Demo Day de GameBCN, va ser una oportunitat perquè diversos estudis dels apadrinats per GameBCN poguessin donar a conèixer en públic els seus projectes i contactar amb editors, a més de rebre el consell especialitzat de professionals del sector pertanyents a diverses companyies, tant catalanes com internacionals.

La jornada va començar amb els discursos institucionals de la Directora General d’Innovació i Cultura Digital del Departament de Cultura de la Generalitat de Catalunya, Marisol López, ​​i el comissionat d’Innovació Digital, Administració Electrònica i Bon Govern de l’Ajuntament de Barcelona, Michael Donaldson. Ambdós càrrecs polítics van celebrar la realització de l’esdeveniment, al mateix temps que van reconèixer el paper d’aquesta mena de trobades per al creixement de la indústria catalana del videojoc. 

Maria Amaro, la presentadora de l’acte, va deixar el micròfon a Iñaki Díaz (Appnormals), qui va encarregar-se de dur a terme la primera conferència de la tarda. A partir de la seva experiència personal, va fer un resum dels festivals que haurien de ser cita obligada per als estudis independents. Díaz va qualificar l’assistència als esdeveniments de videojocs com a deure per a tot desenvolupador que vulgui tenir un mínim d’èxit. De la mateixa manera, va recomanar l’estudi de les característiques de cada festival per a poder anticipar els costos i beneficis que se’n podran derivar. Va deixar una idea ben clara: que el festival sigui més gran no implica necessàriament l’obtenció d’uns millors resultats. 

Iñaki Díaz, d’Appnormals

Daniel Santigosa, responsable d’IndieDevDay va parlar de la propera celebració de la fira del videojoc indie, que tindrà lloc els propers 29 i 30 d’octubre al recinte de les Cotxeres de Sants, a Barcelona. Santigosa va convidar els assistents a visitar l’esdeveniment perquè és una mostra de la qualitat del treball de molts estudis independents, amb el reclam afegit que enguany l’esdeveniment comptarà amb editors internacionals, com Devolver Digital.

Daniel Santigosa, d’IndieDevDay

Consolidació i creixement de projectes empresarials

Eva Gaspar (Abylight), Dino Patti (Jumpship), Adrian Cueva (Nomada Studio) i Pere Rius (Lince Works) van conversar sobre consolidació i creixement de projectes empresarials en una taula rodona titulada Living to the game. Adrián Cuevas (Nómada Studio) i Pere Rius (Lince Works) van destacar el suport de la comunitat de desenvolupadors per resoldre dubtes sobre qualsevol aspecte del desenvolupament de videojocs i van animar els estudis a demanar-los ajuda.

Cuevas ha explicat com a partir d’una conversa entre cerveses amb Conrad Roset va sorgir Gris; tots els integrants de l’estudi tenien en aquell moment altres feines però les van abandonar i es van llançar amb un projecte que ha estat un èxit de crítica i vendes. Rius també va apuntar la necessitat d’enfocar correctament tots els aspectes del desenvolupament i va assenyalar que els estudis han de ser conscients de les pròpies mancances i limitacions, en recursos humans, en temes legals, en oferir una descripció precisa d’allò en què consisteix el projecte….

Eva Gaspar (Abylight) va recalcar la necessitat de trobar un editor que sigui adequat per al projecte; triar malament pot perjudicar la producció. Per això els estudis han de conèixer bé el perfil de cada editor. Encara que l’estudi sigui integrat per creatius, és important comptar amb algú amb perfil empresarial dins l’equip si la companyia ha de consolidar-se, segons que va recalcar Gaspar, tant si es tracta d’algú que el té per formació o perquè l’acaba desenvolupant per encarar la materialització del projecte. Per arrencar un estudi de desenvolupament, a més, segons la consellera delegada d’Abylight, cal entendre la part financera és essencial, i sortir de la zona de confort i fer networking, provar coses noves…

Dino Patti (Jumpship) va fer èmfasi en la necessitat de comptar amb talents clau en posicions específiques de l’equip de desenvolupament, i de prendre la decisió de prescindir dels membres de l’equip que no hi encaixen, prou, encara que fer-ho pugui ser dur. Patti també va aconsellar als estudis que aprenguin a encaixar el seu pressupost per mantenir el cost tan baix com sigui possible.

Luís Rodríguez Soares, arquitecte de solucions de game tech d’Amazon Web Services, va emprendre individualment la següent xerrada, titulada Playing we change the game. Soares va explicar com utilitzar les analítiques dels jocs per a millorar-ne el disseny i optimitzar resultats. Aspectes com saber la forma en què juguen els teus usuaris, quan ho fan o com els ha afectat el màrqueting de l’empresa pot tenir una gran rellevància a l’hora de modificar un videojoc un cop ja s’ha publicat. Soares va convidar als diferents desenvolupadors a estudiar aquesta mena de dades per a perfeccionar i fer més atractives les seves obres. 

Els ponents de la taula rodona Living to the game

Què volen els editors?

A la taula rodona The mind of the publisher diversos professionals provinents d’empreses editores internacionals van explicar la seva visió del sector. En la conversa, moderada per Terence Mosca (Thunderful), van intervenir Julia Kenny (Thunderful), Eduardo Aparicio (Prismatika), Mathieu Van Kemenade (Plugin Digital) i Ashley Day (Team17). Marina Espin (Yodo1) finalment no va participar-hi, malgrat que també estava prevista la seva presència. 

Van Kemenade va subratllar que actualment ens trobem en un moment excepcional de maduresa per als estudis independents; a hores d’ara una sola persona pot crear i editar un videojoc, però l’especialització i el coneixement de cada perfil professional, també el dels editors, brinda quelcom únic i especial a cada projecte. Van Kemenade va valorar la creativitat i el risc dels desenvolupadors actius a Barcelona. Un elogi sobre l’atreviment que va voler fer extensiu als estudis de tot el sud d’Europa, en contrast amb un major conservadorisme dels seus companys desenvolupadors del nord.

Kenny va posar de manifest la importància que els editors competeixin per encarregar-se de publicar els jocs. També va reflexionar sobre la gestió de les propietats intel·lectuals: sovint els acords per llicenciar un títol poden comprendre l’adquisició d’aquests drets. Per a la caçadora de talents de Thunderful, és important que les editores siguin generoses per tal d’establir una relació de confiança amb els estudis; tots plegats, editors i desenvolupadors, han de tenir en compte que se’n poden derivar llicències de la propietat intel·lectual en altres mitjans, com ara televisió i cinema. Per a Kenny, que va voler valorar l’ecosistema empresarial a Barcelona així com l’activitat vibrant dels estudis indie, crear videojocs requereix multitud d’habilitats i per això és vital comptar amb un equip eclèctic i versàtil.

Sobre la qüestió de la gestió de les propietats intel·lectuals va haver-hi també altres manifestacions interessants de la resta d’intervinents en el col·loqui. El director de producte de Prismatika va lloar la dimensió de la indústria a Barcelona i va afirmar que hi ha estudis interessats en crear spin-off d’una mateixa propietat intel·lectual, però n’hi ha que volen desenvolupar jocs diferents. En la seva intervenció, el Cap de Relacions amb Desenvolupadors de Team17 va valorar emfàticament la creativitat dels desenvolupadors espanyols. Day va explicar que si Team17 s’hagués venut les seves llicències fa anys ell no hauria arribat mai a asseure’s davant l’auditori per participar en la conversa. Així que la gestió intel·ligent de les propietats intel·lectuals és fonamental per a les editores. Day va reblar l’apunt de Kenny sobre el vincle entre desenvolupadors i publishers i també va reflexionar sobre la importància d’establir una relació de confiança entre editor i estudi. Van Kemenade, per acabar, va explicar que Plugin Digital no adquireix propietats intel·lectuals d’entrada sinó que contempla cada llançament per separat. 

Els ponents de The mind of a publisher

GameBCN DEMODAY #7

La sessió Partying with friends va suposar l’exposició de projectes incubats per GameBCN, que van rebre els consells professionals i la valoració de Marc Melton (Marvelous Games), Pasqual Batalla (Socialpoint), Ignacio Marín (Gameloft) i Jangmi Baek (DeviCAT).

Els videojocs presentats:

  • Hell Of An Office (43 Studios): Un plataformes en primera persona en què la velocitat i els reflexes són els protagonistes absoluts. L’estudi format per alumnes d’ENTI ha preparat un joc amb més de cent nivells en què haurem de superar a gran velocitat els diferents obstacles d’una oficina engolida per les flames de l’infern. 
  • ANTRO (Gatera Studio): Amb un disseny artístic inspirat en Inside (Playdead) i una jugabilitat que recorda als nivells musicals de Rayman Legends (Ubisoft), la gent de Gatera Studios ens convida a subvertir l’ordre existent de la ciutat d’Antro. El videojugador encara un repartidor de motxilla groga anomenat Nitch, que ha de lliurar un paquet misteriós al compàs de música urbana.
  • Rhythm Towers (innoloop): Una barreja certament estranya: un exponent de defensa de torres fusionat amb un joc de ritme. L’objectiu és desbloquejar diferents armes automàtiques a partir de reptes musicals de l’estil Guitar Hero per defensar una zona davant l’embat de diferents criatures hostils. Tot això, amb l’objectiu de salvar el planeta Rhapsody d’una invasió d’éssers sobrenaturals mentre sona música funky i Hip-Hop de fons. 
  • Crimson Tale (Thruster Games): Aventures, exploració i trencaclosques en primera persona. El personatge principal és una vampiresa que viatja al passat per a descobrir la veritat darrere d’un succés traumàtic. Durant l’aventura, podrem fer ús de diferents poders propis dels vampirs mentre fugim de la llum solar, la nostra gran nèmesi. 
  • Edge Of Sanity (Vixa_Games): Un videojoc 2D de supervivència i terror amb inspiració lovecraftiana. Ubicats en un desert gèlid d’Alaska, els protagonistes hauran d’intentar subsistir amb el mínim de subministraments possibles alhora que van desvelant una història plena de misteris. Destaca el contingut ‘gore’ de la proposta i un rerefons narratiu que vol tractar temes com la bogeria. 
  • Merge Commander Space Wars (Colossal Games): L’única obra de l’esdeveniment desenvolupada per a plataformes mòbils. Els argentins de Colossal Games presenten un videojoc de trencaclosques ambientat a l’espai, enmig de combats entre naus espacials. L’objectiu: recol·lectar recursos, millorar la flota i completar noves missions.  

Marín (Gameloft) va subratllar la gran varietat i millora de l’oferta formativa especialitzada en videojocs a Catalunya, per bé que el mercat laboral del sector encara constata mancances en alguns perfils professionals, com el de VFX artist. Pasqual Batalla va incidir en el constant creixement de l’ecosistema i va destacar la possibilitat que els estudiants puguin gaudir de beques a les empreses, una experiència clau per formar els nous professionals. Marc Melton va voler recalcar que els joves talents que inicien les seves passes en el sector han de tenir en compte que, més enllà del marc barceloní, català i espanyol, la comunitat de creadors i professionals dels videojocs és internacional.

GameBDN DemoDay #7

L’acte es va cloure amb les paraules de Marisol López, que va explicar de quina manera la Generalitat presta suport al sector i afavoreix l’eclosió de nous talents. Acte seguit, els assistents van tenir ocasió de conversar i fer contactes en una animada sessió de networking en la qual tothom que ho va voler va poder, també, provar els videojocs incubats per GameBCN presentats al llarg de la sessió.

—Edu Abad & Jan Ros