Fa uns dies vaig presentar Nier: Automata a un grup de companys que no juguen a videojocs. He de confessar que moltes vegades observo aquestes primeres incursions amb una curiositat gairebé científica: les noves perspectives que poden aportar les opinions d’algú aliè a les expectatives del mitjà poden ser molt interessants a l’hora de plantejar les potencialitats que ofereix el joc. Dins de la indústria del videojoc, però, ha estat precisament a partir de la segona dècada del 2000 i amb la proliferació dels jocs independents quan s’han començat a qüestionar els fonaments del mitjà, des de la representació dels personatges femenins fins a la mateixa concepció del videojoc. En aquest context i de la mà de Dontnod sorgeix Life is Strange (2015), clarament fora de l’àmbit més independent però compartint-ne el mateix esperit, que, amb més de 3 milions de còpies venudes, aconsegueix capgirar les expectatives del jugador tradicional i traslladar aquestes noves potencialitats al públic general. Sembla, doncs, prou interessant fer una petita reflexió sobre algunes de les instàncies en què Life is Strange explora fórmules de joc i narratives ignorades en els videojocs més populars.

Protagonisme i complexitat dels personatges femenins

La Max Caulfield és una estudiant de 18 anys que retorna a la seva ciutat natal d’Arcadia Bay per començar un curs de fotografia a la reconeguda acadèmia Blackwell. Allà es retrobarà amb la seva millor amiga de la infància, la Chloe Price, a qui, amb els seus recents descoberts poders per rebobinar el temps, ajudarà a buscar la Rachel Amber, una altra estudiant de la mateixa acadèmia desapareguda recentment. El retrobament de la Max i la Chloe dóna origen a l’huracà que amenaça de destruir Arcadia Bay i el seu comiat en resoldrà el seu destí.

Max i Chloe.

De manera conscient o inconscientment, superficialment o de manera més profunda, el joc obliga el jugador a mesurar la importància de la relació amb la Chloe envers totes les altres i la reafirma, per si encara en quedava el dubte, en el seu paper d’eix emocional i element catalitzador del desenllaç. Per altra banda, la desaparició de la Rachel Amber la converteix, de manera gairebé irònica, en una presència crucial en el joc: els espais són plens de les seves traces (la superabundància, per exemple, dels pòsters denunciant la seva desaparició) i el rastreig d’aquestes és sovint el punt de connexió amb els altres personatges. La cerca de la Rachel empeny el jugador a establir interaccions amb la família Prescott, el padrastre David Madsen, el camell Frank Bowers, el Club Vortex i, finalment, el professor Mark Jefferson. Aquests, juntament amb la resta de personatges —entre els quals hi podríem incloure la mateixa Arcadia Bay— són les peces que condueixen a resoldre la desaparició, però a la vegada també són allò que en última instància defineix, transforma i fa créixer la Max, la Chloe i, d’alguna manera, també la concepció que tenen de la Rachel.

D’aquesta manera, Life is Strange teixeix una narrativa que gira al voltant de 3 personatges femenins, els quals presenta d’una manera poc habitual en el videojoc: els dóna protagonisme i complexitat i els relaciona amb altres personatges femenins (i masculins), l’existència diversa dels quals genera de manera natural interaccions heterogènies i subverteix l’objectificació a la que generalment són sotmesos els seus cossos. Així, Dontnod aconsegueix realitzar una exploració de l’experiència femenina sense oblidar les particularitats i la multiplicitat d’aquesta.

Acció detinguda, narrativa espacial i reflexió

Max asseguda a un gronxador.

El repartiment divers de personatges i la relació que estableixen amb el món que els envolta fa possible que s’examinin una sèrie de qüestions personals i socials amb una profunditat que moltes vegades es troba a faltar en el videojoc. Life Is Strange introdueix escenes que giren entorn de les drogues, el bullying, el suïcidi, l’alcoholisme, l’abús sexual o l’assassinat i els presenta utilitzant les diverses mecàniques.

La cinemàtica i el diàleg deixen de ser els conductors essencials de la història i, en canvi, es posen en relleu mecàniques típicament poc prioritzades en la narració lúdica. Tot i la importància del diàleg i la presència d’habilitats de rebobinatge del temps, la Max passa la major part del temps explorant el seu entorn i reflexionant al voltant dels esdeveniments que se succeeixen. Com a conseqüència, la descripció dels objectes no recau en la seva utilitat, com pot passar sovint en les aventures gràfiques més clàssiques com Broken Sword i The Monkey Island , sinó que aquesta respon directament als judicis emocionals o intel·lectuals de la Max. L’objecte, doncs, deixa de ser una eina per a solucionar els diferents trencaclosques que proposa el joc i es transforma en un instrument més de reflexió el qual, a través dels pensaments del personatge principal, pot aportar al jugador nous punts de vista d’altra manera no considerats.

Max a classe de fotografia.

A aquesta utilització extraordinària de la narrativa espacial (molt propera a Gone Home) i del monòleg interior se’ls incorpora una banda sonora que dóna llum a uns dels moments d’introspecció més reeixits del mitjà: moments molt particulars de quietud per a la Max que, juntament amb la música i l’alternança d’enquadraments de càmera, conviden al jugador a reflexionar amb ella en silenci i a fer l’impensable: negligir l’acció, un dels conceptes més essencialment associats al videojoc des dels seus inicis.

Incorporació de música independent i elements de sèries televisives

Un dels elements més destacats de Life is Strange és la música, no tan sols perquè la seva banda sonora inclou cançons molt celebrades (“Something Good”, per exemple, forma part d’un àlbum doblement guardonat), sinó perquè gran part del contingut és un compendi de produccions de grups de música independents. Aquest fet gairebé inaudit en el videojoc és, en canvi, molt més comú en les sèries de televisió. Al mateix temps, el format episòdic del joc permet que cada capítol tingui una existència independent, és a dir, que inclogui petites històries que s’inicien i conclouen en el mateix episodi, però que alhora formen part de la narrativa general. 

El passadís de Blackwell Academy.

De manera molt reminiscent a sèries com Buffy the Vampire Slayer o Grey’s Anatomy, Life is Strange eleva els moments inicials i finals dels episodis generant seqüències que fusionen cançons excepcionals amb una cinematografia molt ben treballada. La introducció del primer episodi, titulat “Chrisalis”, es podria considerar una de les millors que ha ofert el mitjà: en sortir de classe, la Max es recolza a la paret, es col·loca els auriculars i “To All of You” comença a sonar. En aparèixer el títol, l’aparent peça cinemàtica deriva en una escena jugable que permet la interacció amb el que sembla l’escenari d’un episodi televisat. La direcció del desenllaç de “Chrisalis” és també esplèndida, amb una cinemàtica que recorre la situació de cada personatge al final de l’episodi amb la tempesta de neu inesperada com a fil conductor.

Tanmateix, la qualitat d’aquestes escenes contrasta amb la mediocritat de moltes de les animacions. De fet, les limitacions de l’animació (possiblement unes de les més pobres fora de l’àmbit del joc independent) no és més que fruit de la decisió de Dontnod d’assignar el pressupost a altres àrees, com la música i el doblatge, que són uns dels punts clarament més treballats i on s’observa l’enorme capacitat creativa present darrere del joc. En tot cas, treure al mercat un producte amb recursos gràfics limitats és encara avui dia una decisió arriscada, però l’èxit de Life is Strange demostra que tampoc en el videojoc es pot mesurar amb una mateixa escala el valor de totes les obres.

Max es mira a un mirall amb pintades.

Així doncs, protagonista masculí, mecàniques encarades a l’acció i fidelitat gràfica són algunes de les fórmules recurrents del videojoc que Dontnod subverteix en un títol on es col·loquen en primer pla temes i mecàniques de joc sovint menys valorades. Life is Strange no és el primer videojoc que confronta aquests clixés, però és un dels més notables en fer-ho de manera tan persistent i a diferents nivells (temàtica, jugabilitat i direcció artística). Tot i que des de la seva publicació pocs estudis (ni tan sols Dontnod) han aconseguit replicar aquest model amb el mateix èxit, la seva existència posa de manifest l’enorme potencialitat d’exploració temàtica i formal que ofereix el videojoc i els seus innegables vincles amb el joc independent ha ajudat a fer que, cada cop més, la indústria i el públic facin atenció a un sector que està constantment imaginant noves formes emergents.