VAG Experience: crònica i balanç personalíssim d’una primera passa prometedora

Videojocs. Art i CulturaVideojocs. Art i Cultura"Exhumant Atari: arqueologia i el cementiri dels videojocs"L'equip d'organització del VAG ExperienceEl públic assistent a l'acte inaugural al Museu de les Terres de l'EbreAlguns dels ponents amb l'equip d'organització del VAG ExperienceEl taller de 3DCoat, a càrrec de Paco RochaEls participants en la Game Jam escolten atents les explicacions d'Oscar García PañellaBelly Run: de les Terres de l'Ebre a la seva implementació mundialOscar García Pañella parla de jocs seriosos i de tipus de jugadorsErrors d'emprenedoria a les startups de videojocsTaula rodona sobre les dones a la indústria de l'oci digital

Divendres passat vam fer cap a la capital del Montsià, convocats per una iniciativa que aquest darrer cap de setmana s’ha proposat d’abordar l’entreteniment tecnològic des d’una perspectiva cultural –una panoràmica que coincideix plenament amb la del nostre mitjà. I és que Amposta bull actualment de creativitat, de talent i d’art jove i d’idees innovadores, el VAG Experience és fill d’aquesta confluència i neix per facilitar sinergies i empènyer un veritable hub de creació digital que condensi, amplifiqui i canalitzi totes aquestes energies de forma productiva i contínua.

Amposta bull actualment de creativitat, de talent i d’art jove i d’idees innovadores, el VAG Experience és fill d’aquesta confluència.

Com recollíem en l’enunciat dels principis que són el manifest i l’acta fundacional de Lúdica, volem ser el mitjà de referència en el nostre àmbit cultural. Alhora, la nostra visió sobre l’entreteniment tecnològic interactiu contempla aquesta realitat més enllà del seu component d’esbarjo o com a producte de consum tecnològic, perquè creiem que la dimensió cultural dels videojocs transcendeix aquests aspectes, per importants que també siguin. Ja només per aquestes dues raons, havíem de ser a Amposta aquest cap de setmana. I és que l’ideari del VAG casa perfectament amb les nostres conviccions. Per això hem considerat un privilegi d’acompanyar i testimoniar la primera passa d’una cita que, necessàriament, es planteja com una trobada que no només ha de ser estacional i que per això es proposa de reunir actors del sector amb assiduïtat, servir com a escenari per a projectes interessants d’arreu i convertir-se en una plataforma i un revulsiu per al talent local.

El VAG Experience vol reunir actors del sector amb assiduïtat i servir com a escenari per a projectes interessants d’arreu i convertir-se en una plataforma i un revulsiu per al talent local.

Divendres al vespre, en el moment de la inauguració, Valentí Garcia, director del certamen, qualificava el projecte de forma tan peculiar com il·lustrativa: “El VAG Experience és una idea punky nascuda en un co-working al bell mig dels Països Catalans”. Un dels desideràtums d’aquest nou esdeveniment cultural sobre videojocs i art digital és que les Terres de l’Ebre aprofitin la seva situació privilegiada, a mig camí d’aquest Eix Mediterrani que és tant una realitat innegable com una infraestructura fantasma, a jutjar per l’atàvica manca d’inversió en obra pública per sostenir-la apropiadament. A continuació, l’alcalde de la ciutat va descriure de forma ben explícita, justament, la necessitat d’agombolar, impulsar i sostenir idees com el VAG: “La inversió en la motxilla de formació dels nostres joves els ha acompanyat lluny del territori, però amb el suport de l’administració i esdeveniments com aquest, podrem aconseguir que aquest esforç reverteixi a les Terres de l’Ebre”.

L’esdeveniment, com ha explicat a Lúdica David Romaní, coordinador, no es planteja només com una trobada anual reiterativa sinó com “un focus de formació i alhora una incubadora i acceleradora de projectes”. El VAG pot contribuir a no deixar orfes els joves que a la zona estan formant-se en el sector, que es preparen per exercir una labor professional en aquesta indústria i que fins ara majoritàriament han hagut d’abandonar la seva terra per perseguir el seu somni i sortides laborals. Un èxode que no té cap sentit en un món que cada cop està més interconnectat.

El VAG vol esdevenir un focus de formació i alhora una incubadora i acceleradora de projectes.

El Conseller de Treball, Afers Socials i Famílies de la Generalitat de Catalunya, Chakir El Homrani, va beneir la posada en marxa del VAG: “l’àmbit de l’entreteniment digital és un sector en creixement que permet el desenvolupament del territori perquè des d’arreu hi podem contribuir si disposem de les adequades infraestructures tecnològiques”. Respecte de les possibilitats de la creació digital, el El Homrani va valorar el potencial del VAG per vertebrar l’entramat creatiu i empresarial de l’àmbit tecnològic a Catalunya: “és fonamental crear xarxa, i en aquest sentit el VaG experience ja ha teixit aliances que crearan oportunitats laborals al territori que poden acabar enfortint tot el país”.

Després de la introducció de les autoritats, Daniel García Raso, historiador i escriptor madrileny, va prendre la paraula amb una ponència que semblava prometedora, sobre la consolidació dels videojocs com a gènere cultural. Lamentablement, tot i que va arrencar somriures del públic per la seva naturalitat i dots d’improvisació, l’orador no va trobar el to, ni el rigor, ni el registre apropiat en cap moment de la seva intervenció i va deslluir l’acte. García Raso va arrossegar l’audiència al trot –del paleolític a Ada Lovelace, la primera programadora en la història de la computació, i a ritme vertiginós, fast forward en caiguda lliure fins als nostres dies–, però la seva aportació no va passar de curiós anecdotari de barra de bar de sala recreativa sobre la indústria dels videojocs.

Afortunadament, el ponent-estrella de la vetllada va fer oblidar ràpidament el tràngol al públic congregat al Museu de les Terres de l’Ebre. Andrew Reinhard, l’arqueòleg digital que marxà a la recerca dels cartutxos d’E.T. d’Atari perduts, va prendre el relleu contextualitzant el llançament de l’infame títol d’Atari. Aquell subproducte per a Atari 2600, que era el cobejadíssim marxandatge d’un dels majors blockbuster cinematogràfics dels vuitanta, va haver de ser desenvolupat a contrarellotge el desembre de 1982 i va acusar la falta de recursos malgrat l’innegable talent del seu programador, Howard Scott Warshaw. El videojoc era mediocre i va decebre tothom, de manera que les vendes no van acompanyar. Atari va enterrar els milers de jocs que no va poder vendre al desert d’Alamogordo, un indret on s’havien abocat també molts altres residus tòxics per fer-los desaparèixer sense deixar rastre.

El ponent contextualitzà la pressió sota què treballà l’equip de recerca que comandà: L’Oficina de Medi Ambient de l’estat de Nou Mèxic concedí el 2013 només vint perforacions a l’equip de Reinhard perquè intentessin trobar els cartutxos d’E.T. Amb prou feines tenien una idea aproximada de l’àrea en què s’havien enterrat els videojocs i la zona havia acollit també abocaments de tota altra mena de deixalles. L’abril del 2014 començà una excavació arqueològica delirant amb un nombrós públic assistent enmig d’un antic abocador ple de fòssils de bolquers, plastilina Play-Doh, poliestirè expandit i ciment. Tanmateix, al tercer intent, les prospeccions van arribar a un jaciment de vells cartutxos d’Atari. Palanques de control i comandaments de joc, cartutxos de Pac-Man, Superman, Centipede i altres videojocs fètids del calibre d’E.T. perpetrats per la companyia fundada per Ted Dabney i Nolan Bushnell.

Com qui explica una facècia, Reinhard exposà la rutina de la tasca de catalogació fotogràfica de les peces recuperades, com s’esdevé en qualsevol altre jaciment arqueològic, centrada en aquest cas en videojocs –uns objectes gens usuals per a un professional del seu gremi. Aquells cartutxos, que havien estat la matèria primera d’una llegenda urbana, van assolir preus de desenes de milers de dòlars, xifres astronòmiques i irreals de venda en les subhastes d’eBay. Reinhard recomana als col·leccionistes compradors d’aquestes peces que sotmetin els seus cartutxos de videojoc d’E.T. a la prova d’autenticitat definitiva: “traieu-los de la bossa i ensumeu-los; si us desmaieu amb la pudor, són els autèntics!”.

En finalitzar la ponència, des de Lúdica vam tenir ocasió de demanar personalment a Reinhard si com a arqueòleg l’inquieta la tendència creixent de la indústria videolúdica d’editar els jocs només en format digital i d’anar abandonant gradualment el suport físic: “certament, des de la meva perspectiva trobo que és una llàstima, però això obliga els estudiosos a indexar avui aquests jocs per als arqueòlegs digitals del futur”. El rastre històric de l’entreteniment electrònic interactiu no es perdrà amb el temps, doncs, tot i que sí que canviarà molt notablement la forma en què els historiadors i els arqueòlegs del futur estudiaran el fenomen.

La desaparició dels videojocs en format físic obliga els estudiosos a indexar avui aquestes obres per als arqueòlegs digitals del futur.

Després dels parlaments de la sessió inaugural, vam tenir ocasió de visitar l’exposició “Videojocs – Art i Cultura”, instal·lada a la planta baixa del Museu de les Terres de l’Ebre. Una repassada a la història de l’oci digital en què el públic pot conèixer les primeres videoconsoles domèstiques, pot recordar les sales recreatives i contemplar en perspectiva l’evolució dels videojocs, des dels més rudimentaris a les grans superproduccions amb els valors de producció més elevats de l’actualitat. La mostra romandrà un temps més oberta: qui vulgui endinsar-s’hi i tafanejar entre les veritables peces de col·leccionisme videolúdiques que s’hi concentren la podrà visitar durant els dos mesos vinents.

La jornada inaugural es va cloure amb un concert simfònic apoteòsic: la Societat Musical de La Lira Ampostina interpretà la banda sonora original de Gris, el videojoc llorejat de l’estudi barceloní Nomada Studio amb dissenys de l’il·lustrador Conrad Roset. La interpretació de la partitura, obra de la banda Berlinist, fou molt aplaudida pel públic que va omplir l’Auditori de la Lira Ampostina i que va vibrar al compàs d’una suite veritablement evocadora i que, en el seu clímax final, va fer posar dempeus tots els presents.

El matí de dissabte va oferir un gran nombre de propostes de formació en forma de tallers oberts: d’efectes especials de so per a un videojoc, de modelatge 3D amb l’eina de modelatge digital 3DCoat, de creació de màquines arcade i de programació amb la plataforma per al desenvolupament de videojocs Unity. Malgrat la calor matinal i la multiplicitat de l’oferta formativa, les aules de l’Institut de Secundària Montsià d’Amposta habilitades en què es van impartir els tallers van estar ben plenes.

Oscar Garcia-Pañella va conduir després dels tallers una Game Jam, és a dir una marató de creació conceptual col·laborativa de jocs, que va reunir una autèntica gernació al hall de l’IES Montsià. Prop d’una setantena de joves participants van escoltar hipnotitzats el professor  d’ENTI-UB (Escola de Noves Tecnologies Interactives). L’assistència va sobrepassar les expectatives de l’organització i de poc que no excedeix també l’aforament disponible.

A la tarda, a l’Auditori de la Fila d’Amposta hi va haver diverses conferències. En primer lloc, Josep Piñol i Josep Adell, creadors de Belly Run, van parlar d’aquest videojoc de plataformes i acció amb heroi ebrenc per a Android i iOS. Piñol i Adell van reviure la seva història d’èxit davant el públic present, i van donar fe de com projectes aparentment menors, centrats en l’àmbit local, poden transcendir el seu marc geogràfic i sorprendre més enllà: de les Terres de l’Ebre al món sencer.

Més tard, García Pañella va fer una petita pausa com a conductor de la Game Jam a l’IES Montsià per parlar des de l’escenari de l’Auditori de la Lira de Jocs Seriosos i de tipus de jugadors: assassins, aconseguidors, exploradors i socialitzadors. Dels més competitius als qui s’estimen més compartir una bona estona entre amics sense neguits, passant pels amants dels reptes i els qui escorcollen amb meticulositat els mons virtuals per descobrir-hi tots els tresors, cadascú té el seu perfil.

Gerard Fernàndez, Conseller Delegat d’Omnidrone Games, va parlar des de l’experiència personal d’alguns dels errors més habituals en emprenedoria a les startups de videojocs. Fernàndez va aconsellar els futurs desenvolupadors d’estudiar les mètriques d’ús de les seves aplicacions per detectar tendències, poder retenir usuaris i seguir creixent.

La jornada de dissabte es va cloure amb un intercanvi d’opinions sobre les barreres a què encara han de fer front les dones en l’àmbit de la indústria tecnològica i com a consumidores d’entreteniment electrònic interactiu. Hi van prendre part l’artista 3D basca Janire Iparragirre, de Pentagonal Studio, l’activista i periodista Marina Amores, Mariola Dinarès, presentadora del programa Popap de Catalunya Ràdio, Gina Tost, periodista especialitzada en tecnologia i empresària, l’artista visual i artivista Alba G. Corral, i Anna Noé, matemàtica i desenvolupadora d’aplicacions mòbils.

Un bon resum de les conclusions i del balanç de l’intercanvi de parers sobre la presència femenina al sector –i alhora un toc d’atenció per al VAG i per a qualsevol altre esdeveniment que contempli la qüestió– són les paraules de la nostra companya Gina Tost: “Estic contenta d’estar aquí, i orgullosa que s’hagi comptat amb mi per a parlar… però la presència de les dones es troba en gran manera relegada a una taula de Dones i Videojocs. Abans hi ha hagut els ‘cracks’ de Belly Run, l’Oscar García Pañella, i en Gerard Fernandez d’Omnidrone. Cap dona. Qualsevol de les qui ens trobem en aquesta taula tenim molt a dir o a explicar sobre els nostres projectes o les nostres experiències”. Tost va emfasitzar: “Que encara necessitem, al 2019, taules de Dones i Videojocs, vol dir que hi ha coses que no estem arreglant. Penso que hauríem de tenir-ho solucionat a hores d’ara”. Mariola Dinarès, periodista i directora del programa sobre xarxes socials i tendències Popap de Catalunya Ràdio, va reblar-ho afirmant que es dóna una evident paradoxa: “el debat és encara necessari i al mateix temps ja no s’hauria de fer”.

A ningú no se li acudí de destacar en positiu que el nom de l’esdeveniment és un homenatge (potser involuntari però no per això menys mereixedor d’un premi Masters of Branding and Naming) al gènere femení. Però deixant de banda la broma, és obvi que hi ha feina pendent i camp per córrer, i és important que l’esdeveniment aculli converses en què s’expressin opinions crítiques, per tal que, des del principi, el VAG serveixi per tractar una qüestió tan espinosa com aquesta (i encara d’altres de també necessàries sobre temes candents i tasques pendents en la indústria tecnològica i videolúdica) sense acabar retroalimentant, sense voler-ho, el problema. Segur que és una aportació de què els organitzadors i tots plegats, al sector i més enllà, podem extreure una lliçó.

Testimoniar l’eclosió de noves propostes centrades en l’entreteniment digital interactiu, com dèiem en començar, és una de les raons de ser d’aquest mitjà. Més enllà de la celebració de la notícia de l’aparició de VAG Experience i de l’èxit de la convocatòria, però, el més interessant del que ha passat a Amposta aquest passat cap de setmana és el que roman després que l’esdeveniment tanqui les portes i acomiadi fins a una desitjable propera iteració els assistents, i això és la manifestació de l’empenta i de les ganes de fer coses tant de l’organització com dels participants en l’acte. No és un repte menor i caldrà ambició, molta feina, clarividència, suport i sort. Estem parlant, en definitiva, d’una llavor de què cal tenir cura i que confiem que germini i aporti una saba nova que és molt necessària tant a les Terres de l’Ebre com al país sencer.