Videojocs d’estil souls (1a part): L’obra de From Software

Enfrontar-te a bèsties abominables i herois antics. Creuar a través de paisatges desolats, grans fortaleses i pantans verinosos. Morir repetidament i ressuscitar cada cop. I gaudir de la glòria abans de, si un vol, tornar a fer el mateix però amb més dificultat. Aquest etern retorn de dificultat in crescendo, patiment i autosuperació en ambients de fantasia i desolació és el brou de cultiu que marca cada joc de la franquícia From Software, altrament coneguts com a souls-like o videojocs d’estil souls. La pregunta és: si els videojocs d’estil souls han marcat tot un subgènere nou, quins són els diferents elements característics que l’embolcallen?

Per tal d’analitzar aquests elements, que han portat a tants altres desenvolupadors de videojocs a basar les seves obres en les d’aquesta companyia, primer cal introduir quins són els videojocs que han fonamentat l’estil souls.

Demon’s Souls

Tot i que la companyia com a tal és fundada l’any 1986, la història dels jocs d’estil souls comença el febrer del 2009, quan Demon’s Souls surt a la venda per a PlayStation 3. El videojoc està ambientat en un regne de fantasia fosca anomenat Boletaria, d’estètica eminentment medieval. El jugador encarna el rol d’un heroi que busca alliberar el regne d’un dimoni ancestral i el seu exèrcit de dimonis que consumeix les ànimes de la gent.

Demon’s Souls és un videojoc que, a part de ser un bon joc d’acció en si, amb una història, ambientació i combat interessants, serveix per assentar les bases del que esdevindrà un fenomen de masses durant la següent dècada de videojocs. L’aspecte del protagonista del joc pot ser modelat a gust del consumidor (si bé en molts dels casos el seu físic quedarà absolutament amagat sota l’armadura medieval), mentre la classe inicial determinarà l’estil de joc. Així i tot, la varietat d’armes, armadures, i les característiques que el jugador decideixi optimitzar pujant de nivell, permetran adaptar el jugador a l’estil de joc amb el qual se senti més còmode al llarg del joc.

El novembre de 2020, amb la remasterització del joc per a PlayStation 5, From Software va tornar a posar el seu joc sota la mirada dels fans d’aquest nou gènere. Està encara per veure si el joc es mantindrà com exclusiu de la PS5, o aposten per arribar a més jugadors, ja que malgrat tenir una versió per a PlayStation 4 a la seva base de dades, de moment no hi ha més notícies al respecte.

Dark Souls (I, II, III)

L’aparició del videojoc Dark Souls a finals del 2011 marca l’inici de la famosa saga de jocs, que continua amb Dark Souls 2 al 2014 i culmina amb Dark Souls 3 al 2016. L’estètica de la saga segueix les petjades del Demon’s Souls: castells medievals, esquelets armats, dracs i espectres malignes en un ambient total de fantasia fosca.

El primer Dark Souls comença a marcar de manera ja més pronunciada una de les característiques que farà famós aquest estil de videojocs: una corba de dificultat pronunciada que obliga el jugador a ser, per damunt de tot, pacient. En primer lloc, el disseny del món farà que el jugador pugui accedir quasi des del principi a llocs tècnicament pensats per un moment més avançat del joc. Si el jugador no vol acumular més morts de les necessàries, haurà d’explorar bé quins camins té per entendre quin és el recorregut que el joc demana. Aquest disseny camufla la linealitat del joc sota una aparença de món obert, lligant diferents àrees entre si a través de dreceres que es poden anar desbloquejant a mesura que s’avança. En segon lloc, els patrons únics i sorprenents de cada enemic obliguen el jugador a fer servir el cap durant els enfrontaments, i desemboquen en una sèrie del que m’agrada anomenar “morts d’aprenentatge”. Això vol dir que, de manera semblant als rogue-like, la mort és part del joc, ja que molts encontres són pràcticament impossibles de superar fins que un no els pren la mida a força d’iterar.

Més enllà de la dificultat que fa tan famosa la saga Dark Souls, hi ha molts altres elements que han captivat els seus jugadors, com ara un disseny únic dels enemics finals de cada àrea, una memorable banda sonora orquestral, o una història críptica però profunda.

A diferència de la gran recepció que va tenir aquesta primera entrega de la trilogia, la segona part va ser rebuda de manera més crítica. L’única de les tres entregues de la saga Dark Souls dirigida per Yui Tanimura – en lloc de per Miyazaki com en el cas de la primera i la tercera – té una sèrie d’elements que han atrapat als defensors d’aquesta segona part. I és que Dark Souls 2 presenta una història original dins el joc més gran i divers de la saga pel que fa a contingut en general. Tot i això, molts aspectes van deixar els videojugadors desencantats; el mapa, molt més lineal que en l’anterior entrega, feia perdre part de l’esperit d’exploració que caracteritzava l’anterior joc, mentre que el gran nombre d’armes introduït en aquesta entrega feia més palesa la poca variabilitat en la mecànica de les diferents armes. D’altra banda, el sistema en línia de jugador vs. jugador és dels més vanagloriats pels fans de la saga, i la quantitat d’armes, armadures, àrees i enemics ha fet que els seus fans hi hagin pogut invertir una gran quantitat d’hores.

Amb l’arribada de Dark Souls 3, la rebuda per part del públic va tornar a pujar, superant les expectatives i satisfent de manera notòria als aficionats de la saga. Possiblement, el secret de l’èxit del Dark Souls 3 rau en el fet que no deixa de ser una versió polida dels anteriors números. El disseny únic dels enemics finals de cada zona i un mapa que recupera les sensacions del primer joc de la franquícia, fan pensar que From Software realment va aprendre la lliçó sobre com fer un bon joc d’estil souls. De totes maneres, també cal dir que aquesta tercera entrega apel·la una mica a la nostàlgia dels jugadors del primer joc de la saga. En una època marcada per una allau de reedicions de grans títols, aquest recurs és una forma ben estudiada. Així doncs, les referències al primer Dark Souls, aconsegueixen que gran part de la base de jugadors que van gaudir de la primera entrega s’apunti al carro d’entrada.

Bloodborne

Un any abans del llançament del Dark Souls 3, From Software va treure al mercat un dels jocs que acabaria sent dels més ben rebuts – de moment – de la història de la companyia. Sent exclusiu per a PlayStation, molts fans de la companyia segueixen avui en dia sense haver-lo provat, esperant que algun dia la portabilitat per a ordinadors sigui una realitat. Així i tot, això no ha evitat la seva gran popularitat.

L’arribada de Bloodborne l’any 2015 va suposar un canvi d’escenari per als jocs d’estil souls. A diferència de Demon’s Souls i Dark Souls, aquest canviava els castells medievals, els dracs i els esquelets per un paisatge victorià, homes llop i extraterrestres – si bé les esglésies i l’ambient lúgubre encara dominaven l’escena. Bloodborne venia a canviar algunes de les normes dels jocs que havíem vist de From Software fins aleshores. Per començar, el sistema de lluita anticipava un combat molt més dinàmic, on llençar-se a l’ofensiva era més premiat que en els anteriors jocs, i introduint les armes de foc com a complement perfecte de les armes cos a cos, més que una alternativa. Malgrat tenir una dificultat creixent, el pendent inicial és més assequible que en els Dark Souls. En canvi, ell disseny dels nivells, malgrat mantenir en certa manera el sentiment d’exploració i continuïtat del primer Dark Souls, resulta més intuïtiu, almenys a l’inici del joc – moment en què el jugador agraeix més no acabar esquarterat en àrees accessibles però no pertinents.

La història, a més, si bé presentada de forma críptica, és possiblement de les més riques (amb permís de l’Elden Ring) i originals de tots els jocs de la companyia: vestigis de civilitzacions perdudes, pugnes entre institucions per contactar amb divinitats, i tot un món invisible que està allà des del principi… però que només permeten copsar el coneixement i, paradoxalment, la pèrdua del seny. Una trama rocambolesca i apassionant, que es va complicant a mesura que el joc avança, encapsulada en el mantra del Mestre Willem: “tem la sang antiga”.

De manera semblant al Dark Souls, From Software tornava a presentar un joc que enganxava tant per la seva jugabilitat, com pel carisma dels seus NPC, l’ambientació dels seus escenaris, i la caracterització dels enemics. I, a més, demostraven que podien treure un títol d’èxit sortint de la seva zona de confort, innovant però alhora mantenint l’essència.

Sekiro: Shadows Die Twice

I és a còpia d’innovar que arribem al 2019. Tres anys després del llançament del Dark Souls 3, i quatre després del Bloodborne, From Software decideix arriscar-se amb el videojoc d’estil souls més diferent de tots: Sekiro: Shadows Die Twice. El canvi seria suficient perquè molts jugadors, avui en dia, encara qüestionin la categoria d’aquest com a joc d’estil souls, malgrat que moltes de les característiques principals del gènere –de les quals parlarem més endavant– hi són.

Els elements innovadors són bastant notoris: per començar, ens transportem al Japó feudal en un escenari on, malgrat mantenir un cert toc lúgubre, la paleta de color es torna força més brillant en comparació als jocs anteriors. A més a més, si bé el nostre protagonista enfrontarà algunes bèsties fantàstiques, la majoria d’enemics del joc són humans. Per tant, el combat és majorment d’igual a igual, catana contra catana, i aquí rau una de les claus de l’èxit de Sekiro: en aquest estil de lluita, la paciència i l’alt ritme d’atac s’equilibren en un dels millors dissenys de combat que ha presentat From Software fins al moment. Sekiro premia molt més la precisió desviant i bloquejant atacs del rival, que no pas l’agilitat esquivant (si bé sovint realment cal una combinació d’ambdues per a sortir victoriós dels combats). I és que el combat a Sekiro es pot descriure en dues paraules: ritme i precisió. Com diu un dels enemics més carismàtics del joc: “dubtar és sinònim de derrota”.

El sistema de combat continua mantenint una alta variabilitat, però canviant la fórmula dels jocs anteriors. Si bé l’arma principal és la famosa catana kusabimaru (i val més que li agafis afecte, ja que no podràs canviar d’arma principal), el que dona versatilitat i estimula l’enginy és l’arma secundària –la pròtesi del ninja– i totes les tècniques que es poden aconseguir per a ella al llarg del joc.

Sekiro és, possiblement, el videojoc més intuïtiu de tots a diversos nivells. Primerament, el mapa és força més lineal que el de Dark Souls, si bé la linealitat segueix no sent prou aparent per matar la sensació d’exploració que enriqueix el joc. L’equilibri és fi, però molt ben trobat. I, per aquells fans que els agrada entendre la història sense haver de llegir les descripcions de cada ítem que troben, From Software va decidir fer realitat els seus desitjos i presentar una història de manera més directa i senzilla de seguir, recorrent a l’ús de cinemàtiques i diàlegs en els moments més clau de la història.

Així i tot, la corba de dificultat és punitiva, amb dos punts clau que marquen a molts jugadors – i que fan que tants abandonin pel camí. El combat amb l’ogre d’ulls rojos és un combat desolador, atípic en comparació al que el joc ha presentat fins al moment, obligant-te a enfrontar-te a una bèstia força més gran que tu i amb una sèrie d’atacs salvatges que abasten una àrea considerable. Un cop superat aquest obstacle, el combat contra Genichiro al terrat del castell del seu clan, marca el segon punt d’inflexió: si no ets capaç d’anticipar-te i reaccionar a temps als seus moviments, oblida’t de sortir-ne victoriós, ja que no et deixarà ni recuperar vida en pau. I això és perquè, a diferència dels jocs mencionats anteriorment, si bé a Sekiro aconseguir experiència permet adquirir noves tècniques de combat i lleugeres millores, no és un sistema que permeti pujar de nivell a còpia de matar enemics bàsics. Això implica que, quan t’enfrontes a un enemic, per molt que hagis assolit objectes i noves habilitats, la teva vida i la teva capacitat de fer mal seran, si fa no fa, les mateixes fins que el superis – recurs que va suposar una lliçó d’humilitat per a molts fans dels videojocs d’estil souls.

Elden Ring

La culminació de tota la trempera generada pels jocs de From Software al llarg de la dècada del 2010 arriba amb el llançament d’Elden Ring. A l’escenografia impecable del joc, plena de paisatges versàtils on s’evoca fantasia, màgia, heroïcitat i desolació a parts iguals, li sumem una història codirigida per George R. R. Martin – famós autor dels llibres de Cançó de gel i foc en els quals es basa la sèrie Joc de trons. Però, un dels canvis més notables, i possiblement la gran novetat del joc, és el món obert, pel qual la companyia aposta per primera vegada. L’extensíssim mapa que rodeja l’arbre sagrat on el jugador ha d’arribar, ple de regions subterrànies secretes clau per a la història, és el més extens amb diferència presentat per From Software fins al moment. En aquest nou videojoc, el jugador pot invocar una mena de cavall espectral que no tan sols fa més curtes les distàncies que separen les diferents regions, sinó que també serveix per revolucionar part de l’estil de joc. Perquè, efectivament, alguns dels combats es podran dur a terme a llom de la nostra inseparable muntura.

Que la posada en escena, però, no ens enredi. Aquest videojoc, malgrat combinar elements d’èxit d’alguns dels jocs citats anteriorment, transmet una sensació molt diferent dels anteriors. De fet, és possible que inicialment sigui atractiu per a un públic més ampli de videojugadors, ja que la sensació de linealitat que s’esfuma sota la possibilitat de viatjar en pràcticament qualsevol direcció, ajuda a matisar la corba de dificultat frustrant de moltes de les anteriors entregues de From Software. Però no ens enganyem, el joc no és precisament benèvol ni senzill, fet que queda demostrat per com és de fàcil a l’inici del joc arribar a Caelid, una àrea del joc molt característica per la seva hostilitat i disseny tenebrós. Aquest cop, però, gràcies a la seva muntura, el jugador podrà fugir cames ajudeu-me amb més facilitat que anteriorment.

Elden Ring és un títol farcit de contingut que ajunta diversos elements dels jocs anteriors. Les masmorres, clarament inspirades en les de Bloodborne, els enemics amb una estètica Dark Souls, les catanes, amb moviments reciclats de Sekiro, o el famós NPC Patches (que apareix a quasi tots els jocs recents de la companyia d’una forma o altra), en són exemples. Amb nous elements com la invocació d’esperits que ens assisteixen contra els rivals, nombrosos combats 2 vs. 1 o 2 vs. 2 (Ornstein i Smough han deixat de ser una anècdota del Dark Souls per passar a ser una nova modalitat), o un seguit de cendres que confereixen habilitats a algunes armes. Així doncs, Elden Ring culmina la tendència de videojocs d’estil souls, sent el joc més exitós de From Software pel que fa a vendes al cap de poc del seu llançament.