Jugar a ser Robinson Crusoe

Jugar a ser Robinson Crusoe

Algunes obres plantegen idees prou genuïnes per perllongar-se com a gèneres, especialment si parlem de la primera novel·la escrita en llengua anglesa. És el cas del Robinson Crusoe de Daniel Dafoe, novel·la del 1719 que va inaugurar una llarga escola d’imitadors, captivats per com l’autor escriu sobre la solitud de l’ésser humà davant la naturalesa. La part més distintiva de l’obra és precisament aquesta, la del mercader isolat per culpa d’un naufragi, que s’ha de valdre de l’enginy per sobreviure. Més enllà de la qüestió material, hi ha també tota una dimensió psicològica, política i religiosa, que marca la forma com Crusoe es relaciona amb la intempèrie. Perquè al capdavall, el que fa l’autor és contraposar civilització, raó i ordre, encarnada pel nàufrag, vers l’illa, que és la contrapart feréstega, caòtica i barbàrica. La doma de la naturalesa no només consistirà en el maneig de destrals, cordes i trampes, sinó també de perseverança, intel·ligència i equilibri emocional del protagonista. Mantenint aquestes idees de fons, hem vist Robinsons en planetes deshabitats, en deserts sense gota d’aigua o com a últims supervivents d’apocalipsis zombis; els hem vist en relats, pel·lícules, obres de teatre i sí, ja fa temps que també n’apareixen en els videojocs. La translació de les lògiques del relat de Dafoe a l’univers videolúdic és especialment interessant i s’ha reflectit, més que en les adaptacions directes de l’obra, que no van gaire més enllà del tòpic del barbut amb parracs, en el survival o gènere de supervivència. 

Caràtula de 'Adventures of Robinson Crusoe' (1987)
‘Adventures of Robinson Crusoe’ (1987)

Les mecàniques de la supervivència

Recollir llenya o anar a caçar? Construir la cabana vora el riu o a dalt d’aquell turonet? Seguir explorant o tornar abans que sigui fosc? L’experiència robinsoniana es fa especialment interessant en el videojoc, perquè sobreviure implica prendre decisions i en això el videojoc n’és el format capdavanter. La supervivència, com a gènere videolúdic, sovint proposa llençar el jugador en un entorn hostil, on començarà la partida curt d’equipament i en el qual haurà de dedicar bona part del temps a recol·lectar, construir i, en menor mesura, a defensar-se. Començant amb poc més que les mans, el jugador ha d’esbrinar com obtenir els mínims per sobreviure, ha d’explorar i aprendre. El repte sovint passa perquè certs indicadors vitals, com la gana, la temperatura corporal o el senderi, no arribin a nombres negatius. L’experiència és més amable o angoixant en funció de com l’autor moduli la disponibilitat de recursos i la velocitat amb la qual, per exemple, se’ns buida l’estómac.

Jocs com Raft o Stranded Deep imiten amb més literalitat a Dafoe i ens abandonen en mars tropicals amb un component d’acció i aventura. Però trobem també ecos robinsonians en jocs que s’emmarquen en el gènere de la gestió, com poden ser This War of Mine o Frostpunk. Aquí el repte segueix essent sobreviure en unes condicions extremes, com són un escenari bèl·lic o un món glacial. En aquest cas, però, es magnifica la part dedicada a organitzar i economitzar els recursos, deixant de banda el component d’acció directa en primera persona. És un tractament més reposat, estratègic, de tauler.

Un altre tret característic és que bona part dels videojocs de supervivència tendeixen a tenir una jugabilitat infinita, és a dir, que no hi ha cap objectiu final i, si hi és, un cop assolit, ens permet seguir gaudint de la nostra barraqueta. Aquesta manca de final encara és més interessant si el joc genera el territori de manera procedimental, fet que l’engrandirà tant com l’usuari estigui disposat a explorar. En aquest contínuum és d’esperar que, de mica en mica, aconseguim optimitzar el sistema i, com Robinson, acabem domant la natura. Aquí és quan els creadors del joc tendeixen a fer-nos arribar un actor extern, imprevist, per fer-ho trontollar tot.

Alerta: salvatges!

Robinson descobreix, en l’últim terç de la novel·la, que la seva illa rep visites recurrents de salvatges. A part de l’ultratge que suposa que entrin a casa seva, el britànic veu que els visitants no són precisament amigables. Així doncs, un cop dominada la situació dels queviures, s’afegeix una dosi més de risc en la vida de Crusoe. El salvatge, però també la fera, el monstre o el desastre natural, actuen com a agent disruptor o destructor, que permet seguir gaudint de ser constructors i evitar la comoditat, que condueix de forma inevitable a l’avorriment. És un factor imprevisible, aleatori i que, a diferència de l’entorn, escapa del nostre control. Ara, els Robinsons han de convertir les eines en armes i les tanques en murs. La presència constant d’enemics obliga desplaçar la centralitat del component recol·lector, agrícola i artesà cap a la cosa guerrera. De la mateixa manera, quan Robinson descobreix la presència dels caníbals a l’illa, comença a descuidar la ritualitat que havia establert, perquè queda obsessionat pel perill.

En propostes com Minecraft, The Forest o Don’t Starve, l’enemic es concentra de nit, quan apareixen els monstres, per la qual cosa, val més haver aprofitat el temps durant les hores diürnes. Com Vincent Price evadint els vampirs nocturns en el film The Last Man on Earth‘ (1964), la vida acaba dividint-se en dos estats (en aquest cas dos sistemes de joc), el del matí, productiu i el nocturn, a la defensiva. Per anar tancant paràgraf: be sigui amb aparicions nocturnes o bé en qualsevol moment del dia, l’enemic acaba essent un recurs més per afegir incentius un cop el jugador ja “s’ha passat el joc” i per mantenir o reiniciar les dinàmiques que fan que l’experiència sigui divertida.

Captura de l'inventari de The Forest.

De mapes i inventaris

La vida del nàufrag seria molt més difícil sense dos elements que afecten bona part de la jugabilitat: el mapa i l’inventari. Com Robinson, buscant quins recursos amagava la seva illa, el mapa constitueix un element essencial en el gènere de la supervivència, no només per saber quina és la ubicació del nostre refugi, sinó per anar configurant una cartografia dels llocs d’interès. Familiaritzar-se amb el territori serà clau per conèixer les zones perilloses, els camins i els enclavaments on trobar els recursos bàsics per garantir la subsistència. Alguns jocs opten per no afegir-ne, fet que obliga a memoritzar l’entorn i a ser molt més cauts a l’hora d’allunyar-nos del campament base.

Si el mapa serveix per organitzar el món exterior, l’inventari estableix les coordenades i ordenades de l’interior. Sigui quina sigui la interfície, l’inventari permet una gestió dels materials i objectes dels quals disposem i sovint també és l’espai on realitzar tota mena de combinatòries per generar-ne de nous. L’inventari pot ser il·limitat, o bé amb uns espais concrets (o pes limitat de l’equipatge) fet que obliga a ser més selectiu amb allò que reculls. Això remet altra vegada a la disciplinada logística de Crusoe, que gràcies a una capacitat d’ordre i previsió, aconsegueix subsistir durant més de deu anys a l’illa. La capacitat gestora i administrativa del nàufrag acaba essent igual o més important que l’esforç físic que ha de realitzar cada dia.

Mil i una illes per naufragar

La universalitat del relat fa que puguem transportar la mateixa història a paisatges molt diferents. Un bon exemple als antípodes de l’entorn de Robinson és Subnautica. En aquest joc som l’últim tripulant viu d’una nau (interestel·lar) que ha sofert un accident en un planeta oceànic. Aquí la robinsonada s’hibrida amb la ciència-ficció i l’esperit investigador, ja que bona part de la proposta consisteix a descobrir, amb ulls de biòleg, la fauna marina que aleteja sota el nostre laboratori flotant. Però no cal canviar de galàxia. A The Long Dark passem de les platges assolellades de l’illa centro-americana a un hivern cru i perpetu, després d’un cataclisme que ha afectat al món sencer. Aquí el protagonista haurà de sobreviure a les inclemències tèrmiques (com a Frostpunk) i a l’escassetat de recursos. Aterrem en l’imaginari de Dersu Uzala (Kurosawa, 1975), el del caçador nòrdic, rodejat de muntanyes nevades, avets imponents i llops famolencs. Entendre per què el relat del nàufrag és tan traslladable a espais tan diferents és copsar que no s’esgota en l’illa coronada de palmeres, ni tan sols en la qüestió de l’isolament. L’espai tancat expressa l’escassetat i la solitud, però el que el fa veritablement universal és la lluita per sobreposar-se a la natura gràcies a la raó.

Per concloure…

Per tot això, veiem com el llegat de Dafoe perdura de forma implícita en les mecàniques de molts dels videojocs de supervivència de l’actualitat. Cal recordar que La Casa dels Clàssics de la Fundació Bernat Metge va publicar el passat 2020 una nova edició de l’obra en català, traduïda per Esther Tallada i amb pròleg de l’escriptor Albert Sánchez Piñol. Un volum amb una traducció que actualitza l’obra de Dafoe amb un català viu i actual.