Us presentem una selecció de títols caracteritzats per tres components fonamentals. En primer lloc, l’ús d’una càmera en posició perpendicular al terra, amb el focus orientat cap avall, de manera que el punt de vista del jugador se situa en una posició alta respecte dels objectes i els personatges. Segonament, per uns fets extrems i cruents, unes imatges explícites i un desenvolupament intens. I, finalment, partitures excitants, compassades i harmonioses que conviden a tremolar sota l’efecte de l’emoció. Resumint, aquesta nit us farem moure l’esquelet com mai, perquè a la boîte de Lúdica el discjòquei resident punxa els plàstics com un veritable maníac, hi ha barra lliure i servim un còctel amb un greatest hits dels top-down shooters més frenètics i sanguinolents i amb les bandes sonores més vibrants i ressonants. “Assassinats a la pista de ball”, ho hauríem pogut titular, de forma alternativa.

Com a introducció i per contextualitzar: el zenit és el punt de l’esfera celeste situat exactament sobre el cap de l’observador, per tant, diametralment oposat al nadir (que es troba exactament sota els seus peus). Per extensió, és el punt més elevat de la trajectòria d’una paràbola, o el punt culminant d’una cosa. Parlem de pla zenital per referir-nos a una perspectiva de dalt a baix, freqüentment designada com a vista d’ocell, visió aèria —o vista d’helicòpter—, també vista supraterrenal o, fins i tot, celestial o divina. Quan s’utilitza el concepte en l’àmbit dels videojocs, fa referència a un angle de la càmera que mostra l’avatar del jugador i l’àrea que l’envolta des de dalt. Tot i que no és exclusiu de les propostes que utilitzen projecció paral·lela o axonomètrica, va ser especialment habitual en títols en 2D, en jocs de rol, com Pokémon, de guerra i de simulació, de gestió i construcció, com SimCity, així com en propostes d’acció i aventura, com és el cas dels primers The Legend of Zelda.


Grand Theft Auto

DMA Design, 1997


Els carrers de tres de les ciutats imaginàries més dures dels Estats Units, Liberty City, Vice City i San Andreas, com a tauler de joc i un bon repertori de cotxes ben diversos amb les seves especificitats a disposició del jugador. Malgrat la distància que ofereix la perspectiva aèria, l’aventura era un bany de sang no apte per a estómacs sensibles —una salsa que ha seguit condimentant la recepta de la casa en cadascun dels lliuraments de la franquícia posteriors, tot i els canvis que han comportat els avenços tècnics i els temps.

Tant la jugabilitat com la història són prou simples en aquest primer episodi, lluny de la sofisticació del disseny de joc i del refinat recargolament argumental d’algunes trames amb què ens han atrapat els GTA ulteriors. Precisament, en aquell embolcall tan bàsic, directe i cru radicava bona part de l’atractiu de la primera iteració de la sèrie, juntament amb la barreja, llavors innovadora, de gèneres com la conducció, l’exploració de mons oberts i els jocs de trets. La proposta jugable consistia a robar cotxes, atropellar vianants (si pot ser, en grup i adeptes de la fe de Krixna: gouranga!) i pelar policies al ritme dels èxits de les millors emissores de hip hop, funk, rap, techno, rock, house o dance, al gust de l’oïda de cada jugador. I és que la música era també un dels trets distintius i dels ingredients fonamentals del plat. El joc comptaria, a més, amb dues expansions, Grand Theft Auto: London 1969 i Grand Theft Auto: London 1961, que ens transportaven al Londres dels anys seixanta, en què mentre pispàvem carros per la conurbació londinenca podíem gaudir de les melodies de diferents emissores de ràdio especialitzades, amb temes de reggae, beat, soul, jazz i pop de la dècada.

Ha plogut molt des del llançament d’aquell primer GTA i el sistema de joc pot semblar tronat a hores d’ara, si més no a ulls dels successors dels jugadors mil·lenaristes, però no només estem parlant d’un clàssic: en el seu moment, el joc fou una fita i ha estat un punt de referència ineluctable per a qualsevol exponent d’acció i aventura en món obert.


Grand Theft Auto 2

Rockstar, 1999


L’escala de l’aventura havia augmentat, també la seva visceralitat i, per tant, el potencial per a la controvèrsia; eren més vius els carrers i també major el nombre de vehicles, i més veloços. Els fets ja no se circumscrivien als baixos fons, sinó que tenien un impacte seriós que els transcendia, i per això entraven en acció l’FBI i l’exèrcit dels EUA, a més de la policia. Amb totes les virtuts del seu predecessor i amb noves troballes —tan atractives com l’assignació de missions a través de trucades de telèfon o la guerra de bandes, que dotaven el joc de major profunditat— sobre el paper, GTA2 ho tenia tot per colpejar amb la mateixa força que ho havia fet GTA, o encara més.

Però en el moment del seu llançament, amb l’auge dels jocs d’acció amb gràfics tridimensionals, les 2,5D —és a dir la combinació de gràfics 2D i 3D i jugabilitat bidimensional— no cridaven prou l’atenció. I segurament també hi va jugar en contra la seva l’ambientació futurista i apocalíptica que, de fet, el distingeix de la resta de capítols de la franquícia. Els seus al·licients sí que van contribuir decisivament, però, a convertir-lo en un joc de culte, per als qui recordem haver xalat recorrent a tota velocitat i a ritme de Drum and Bass els carrers d’Anywhere City.

Altres entregues han mantingut i incrementat la violència, l’explicitat i l’hemoglobina i Grand Theft Auto China Town Wars, per a Nintendo DS, tornaria a oferir una perspectiva elevada, però després de GTA2, la cèlebre saga de Rockstar (en un primer moment, de DMA Design) abandonaria definitivament el punt de vista estrictament zenital.


Hotline Miami

Dennaton Games, 2012


Com un deliri oníric psicodèlic en llums de neó sorgit d’un mal viatge narcòtic, així és Hotline Miami. Som al Miami de finals dels vuitanta. Un missatge al contestador telefònic d’un enigmàtic protagonista anomenat Jacket l’avisa sobre un no menys intrigant lliurament de galetes. Quan aconseguim la caixa en què se suposa que hi ha d’haver bescuits, hi trobem una màscara en forma de cap de gall i les instruccions per robar un maletí misteriós i lliurar-lo. Això ens durà a enfrontar-nos a la màfia, rescatar una víctima d’abusos sexuals i allotjar-la a casa i combatre la gentalla més abjecta de l’estat de Florida, empesos sempre per encàrrecs successius, que ens arribaran per la mateixa via que l’avís sobre la primera tramesa de “galetes”.

A mesura que progressi l’acció aconseguirem noves màscares d’animals que ens conferiran noves habilitats específiques i la trama esdevindrà més i més al·lucinògena com més avanci. El pla zenital ens permet conèixer en certa mesura què ens espera en cadascuna de les estances dels immobles en què irrompem, i això atorga un teòric avantatge que permet enfocar l’acció de forma estratègica, però els oponents ens superen en nombre i en potència de foc, i això fa del joc un repte extraordinàriament addictiu –i no és causal que, parlant d’aquest joc, aquesta sigui l’enèsima referència a les drogues.

Aquest potencial d’atracció l’emfasitza una track list de bandes de música electrònica que sona que trona, amb temes bategants que fan del synthwave el seu leitmotif, cosa que també redunda en les ressonàncies lisèrgiques de la història i l’apartat visual. Un caramelet amb una fórmula amb els principis actius d’un tripi.


Hotline Miami 2: Wrong Number

Dennaton Games, 2015


Resa la frase feta que mai no han estat bones les continuacions, i Hotline Miami 2 és una prova evident, si en calia cap, que difícilment poden ser més errats els tòpics. La seqüela, en aquest cas, no és només més del mateix —i només amb això ja ens l’haurien venuda, que consti. També és una conclusió en què els fets de l’episodi anterior justifiquen l’escalada en un nivell de violència que ja era difícilment superable: diferents faccions s’oposen en un cafarnaüm d’acció que desemboca en flaixos de llum, trets i carnisseria. La dificultat ha augmentat fins al punt que el temps que a Wrong Number hem de dedicar a cada nivell és molt superior al que havíem d’invertir a la primera part. Extraordinàriament frustrant i, malgrat tot, tan absorbent. El destil·lat de Dennaton Games és d’una puresa tal que no hi ha res a fer… perquè enganxa irremissiblement.

En aquesta ocasió, sons ambient, techno, trip-hop, downbeat, i d’indie i rock electrònics conflueixen en una banda sonora ben suggestiva, en què s’alternen de forma distesa els moments chill out i groove.


Defragmented

Glass Knuckle Games, 2016


Sota l’aparença d’un altre joc de trets en vista zenital, la proposta de Glass Knuckle Games agombola un rapidíssim joc de rol estratègic d’acció en temps real, força bàsic per als puristes del gènere però tan reeixit que atrapa el jugador que s’atreveix a tastar mescles més agosarades. Aquesta aventura ciberpunk ens duu a Entropolis, una urbs futurista en què té lloc una lluita de poder acarnissada i on hi ha orquestrada una veritable teranyina de conspiracions que ens farà difícil de saber en qui confiar. Podem triar tres classes bàsiques de de personatge i fer-los evolucionar triant curosament desenvolupar unes habilitats o altres, segons que ho exigeixi l’aventura –un factor clau que determinarà directament la nostra fortuna enmig de la batalla. El component tàctic també afecta de forma directa com encarem el combat: als escenaris hi ha elements destructibles que podem emprar com a cobertura estratègicament però només durant un temps limitat, i això ens obliga a mantenir-nos sempre en moviment i a repensar l’enfocament en cada escenari, en funció de què i qui hi trobem.

La temàtica del joc té un correlat sonor perfecte en les partitures de les diferents bandes que brinden el seu treball amb ecos de chiptune i sintetitzadors les diferents pistes de música de ball, house, electrònica, dubstep i drum and bass que il·lustren l’aventura.


Ape Out

Bennett Foddy, Gabe Cuzzillo i Matt Boch, 2019


Un goril·la fuig de la seva gàbia, s’obre pas a mastegots contra homes armats i travessa edificis, naus industrials, edificis, vaixells, jungles, mentre utilitza els seus capturadors com a armes i escuts per aixafar tothom i tot allò que calgui per assolir la llibertat. Punys i força animal contra bales i dinamita, tan senzill i tan desafiant com això. De nou, una premissa extraordinàriament simple basteix un títol que resulta excepcionalment refrescant i original, tant en el seu aspecte –ara en parlarem amb deteniment, perquè s’ho val– com en la seva jugabilitat, en què la dificultat és un repte que obliga el jugador a esmolar els seus reflexos, reaccionar amb rapidesa i, alhora, encarar l’acció sense menystenir l’estratègia, sabent que una excessiva tacticitat aniria en detriment de la velocitat i això interrompria la fugida del nostre goril·la… i posaria fi a la seva vida.

L’apartat artístic d’Ape Out destaca poderosament, pel seu disseny minimalista en les formes, els seus tons àcids, estridents i saturadíssims, explosions ocasionals amb efecte estroboscòpic, i, molt especialment, per una banda sonora reactiva, en què la bateria irromp amb força en cada nivell amb cada primera baixa i acompanya després tots els cops i les detonacions amb una espiral de riffs demolidors de percussió, ostinatos rítmics i compassos jazzístics en un clímax sinestèsic.


Un castell de focs apropiat per cloure aquest repàs de videojocs en què ens hem submergit en picat i tancar la festa al nostre after hour particular en el seu punt més àlgid. Des de la cabina acceptem suggeriments, podeu fer peticions, que seran benvingudes, així introduireu altres temes perquè sonin a la propera sessió. Sabem que a hores d’ara, però, com a bacants al caire de l’èxtasi, deveu estar exhausts… en qualsevol cas, esperem que hagueu gaudit de la música en aquesta marató de ball, digna d’una novel·la de Horace McCoy.