El terme gesamtkunstwerk, que pot traduir-se per obra d’art total o universal, va ser reivindicat al segle XIX per Richard Wagner. El compositor alemany utilitzava aquesta expressió per referir-se a una forma d’art (la seva) que aspirava a integrar totes les manifestacions artístiques del moment: la música, la dansa, la poesia, la pintura, l’escultura i l’arquitectura. Wagner proposava amb el que va definir com a “l’obra d’art del futur” una experiència que es dirigís a tots els sentits. L’objectiu de la gesamtkunstwerk no era tant provocar un plaer col·lectiu (circ) com dotar d’un sentit únic i compartit a la comunitat: l’art com a element jerarquitzador de la resta de dimensions de la vida. Per qüestions d’unitat i reivindicant la figura del geni, opinava que era preferible que només hi hagués un sol autor, una mena de deïtat creativa. Però havia existit mai alguna obra que assolís aquest nivell de totalitat? O era pura especulació? El compositor defensava que sí i que s’havia encarnat en la tragèdia grega, a la qual atribuïa aquesta fusió de disciplines i en destacava també la vivència col·lectiva, que remetia a l’absolut gràcies a l’element religiós. En la tragèdia, els homes representaven les trifulgues divines, els mites i actes heroics que, per al públic grec, formaven part indestriable de la realitat. Amb l’objectiu de recuperar aquesta força del passat Wagner va fer construir fins i tot un teatre fet a mida per representar les seves obres, el Festspielhaus a Bayreuth (Baviera). Tot i l’ampli desplegament físic i teòric, l’obra d’art total va quedar enterrada pel temps com un ideal irrealitzable, una febrada romàntica.

Entra el videojoc en escena

L’any 1958, el físic americà William Higinbotham va fer aparèixer una rudimentària pista de tenis en una pantalla: Tennis for Two. Naixia el primer videojoc amb unes potencialitats encara insospitades que potser farien replantejar a Wagner si l’òpera era la millor via per assolir la totalitat. Abans de començar a parlar dels trets que fan del videojoc un bon candidat com a marc per a l’art total, repassem el seu estat actual. El videojoc és el germà més jove dins la família de les arts, un mitjà que té la particularitat que l’obra és visionada a través d’una pantalla, processada amb un ordinador i amb què el receptor pot interaccionar. Òbviament la definició no és tancada i es reformula constantment. Fins fa ben poc l’alta cultura s’hi havia interessat ben poc, segurament per haver estat massa sovint un producte comercial sense gaire voluntat de transcendència. Entreteniment, vaja. En l’última dècada però hem vist com s’ha convertit en un centre de gravetat que guanya força d’atracció vers artistes de tots els camps. Apareixen obres que posen la seva narrativa, el seu disseny i les seves mecàniques al servei de la construcció d’un món fictici. És en aquesta creació amb voluntat de transcendència i no en els simples passatemps, on ressona amb força el concepte wagnerià d’art total.

Art d’arts

La primera característica que cal destacar és la superioritat tècnica del videojoc, ja que això li permet utilitzar tots els recursos de la resta de camps. Això s’explica amb la capacitat del videojoc de representar digitalment, d’emular a través de la tecnologia la majoria d’elements sensitius tals com les imatges i els sons (per ara). Posem exemples. Pel que fa a la literatura podem trobar-hi texts que, o bé participen directament en la narrativa, o bé expandeixen amb subtrames la diègesi: llibres, informació, interfície, correus electrònics, cartells, etc. La música també hi és present, com a banda sonora que pot acompanyar la narrativa, com a element rítmic que pot tenir una funció complementària o esdevenir l’element central de l’obra. La pintura pot ser emulada reproduint obres en el sentit ortodox del terme, com la recreació d’un Rembrandt en les parets d’un museu virtual. Però l’equivalent més interessant en la pintura rau en el tractament visual del mateix videojoc: un món pot ser més realista, tendir a l’antinaturalisme o bé directament ser abstracte i jugar amb les geometries més bàsiques. En els paisatges digitals, els entorns sobre els quals s’hi desenvoluparà una història, l’escenari, hi trobem sovint modelats escultòrics i arquitectònics que conformen o bé un attrezzo o bé elements estructurals del recorregut. Hem pogut veure reproduccions de ciutats com Roma, Nova York, París o fins i tot Barcelona amb tot luxe de detalls. Però on brilla més la creativitat és en el modelatge de noves realitats on la fantasia de l’autor pren més volada. Pel que fa al cinema hi trobem, incorporades a la narració, seqüències de caràcter cinematogràfic, en les quals el jugador no pot interaccionar i es converteix en un espectador passiu. També beu del cinema en la forma de situar les càmeres, utilitzar tràvelings, transicions, etc. Podríem allargar-nos indefinidament, només cal posar-hi imaginació. La qüestió en aquest sentit és que el videojoc és un empelt de totes les disciplines artístiques posades al servei d’una narrativa o món diegètic. Es converteix en una matriu a través de la qual totes les arts, posades a dialogar, poden contribuir amb les seves fortaleses a conformar el relat d’un autor.

Pantalles, més pantalles!

El videojoc, gràcies a internet i la multiplicitat de pantalles que cada vegada ens acompanyen a més llocs, permet desplegar un espai comú. El Festspielhaus el duem ara a la butxaca. Però un dels elements clau que farien tremolar d’emoció l’autor de L’Anell dels Nibelungs és un giny que ha aparegut la última dècada: les ulleres de realitat virtual. A través de la realitat augmentada i la realitat virtual, el receptor és pràcticament transportat a dins de l’obra. La imatge s’apropa cada vegada més a l’ull i el so a l’orella, debilitant més que mai la quarta paret. Amb la realitat augmentada, que fusiona el món fictici amb el món real, les possibilitats de viure l’obra com a quelcom jerarquitzador, fins i tot de la mateixa vida quotidiana, és cada vegada més factible. Només cal veure com la gent compra productes ficticis amb diners del món real, o bé competeix amb alguna aplicació per fer la sessió d’esport més llarga, només per tenir més punts que els seus rivals. Per ara són exemples senzills, sense un propòsit artístic, però ja podem veure com el joc es converteix en un marc compartit de regles acceptades que tenen conseqüències ‘reals’.

L’autor-geni

La qüestió de l’artista geni que planteja Wagner, un únic autor del qual emani l’obra, que en pensi i supervisi totes les seves etapes creatives, també és un requisit que pot complir-se, si bé és veritat que sovint, com en el cinema, elaborar un videojoc requereix la implicació d’un equip gran de persones d’àmbits molt diferents: dissenyadors, programadors, guionistes, animadors, músics, empresaris, etc. L’obra acaba essent un producte fet a base de pedaços per especialistes, més que no pas un tot que sorgeixi d’una única ment. Així i tot sí que hi ha molts exemples d’estudis formats per poques persones que comparteixen idees i criteris o bé directament obres concebudes i executades per una sola persona. Al cap i a la fi, una òpera també requereix la intervenció de moltes persones, la clau doncs estaria en una bona supervisió transversal.

Art viscut

Els grecs vivien les obres en els amfiteatres amb fervor religiós, se’n sentien part, l’obra tenia conseqüències. En aquest sentit l’element més distintiu del videojoc és la implicació activa del jugador. Obliga el receptor de l’obra a interactuar: l’obra no pot mostrar-se si el receptor no està disposat acceptar-ne les regles, a sotmetre’s i recorre’n el camí per descobrir-les, per tant el videojoc s’ha de viure: és performatiu. En termes d’unitat és interessant la tensió narrativa entre la llibertat d’acció i la predestinació que ens ha reservat l’autor. Molts videojocs plantegen un món obert o no lineal, com ja proposava tímidament ‘Rayuela’ de Julio Cortázar. Aquesta implicació fa que el jugador hagi d’aprendre el llenguatge disposat per l’artista: símbols, codis, mecàniques, personatges. Jugar a un joc és acceptar el descens a una subrealitat amb unes lleis establertes. Si a això hi afegim que aquest espai pot compartir-se a través de la xarxa en el que s’anomena format multijugador, tenim servit l’entorn perfecte per a una vivència artística activa i compartida.

Adolph Appia, teòric i escenògraf suís, va afirmar en una línia molt wagneriana: “L’art dramàtic del demà serà un acte social en el qual cada un de nosaltres participarà i potser arribarem, després d’un període de transició, a unes festes majestuoses en les quals intervingui tot el poble, en les que cadascú expressi i senti les seves emocions, el seu dolor, el seu plaer, on ningú acceptarà ja ser un espectador passiu”.